와우의 2차 스탯은 치명, 가속, 특화, 유연 4가지가 있습니다.

각 스탯이 무슨 의미를 가지며, 얼마나, 왜 올려야하는지 적어보겠습니다.

※11월 12일 유연/치명 항목 수정

1. 가속
다른 게임을 하다 온 분이나 와우를 시작한지 얼마 안 된 분들이 많이 오해하는데,
가속 50%는 쿨감 50%가 아니라 행동량 50% 증가를 의미합니다.
시전시간 1.5초인 스킬이 있으면, 가속 50%에서는 0.75초가 되는게 아니라 1.0초가 됩니다.



가속은 375 당 1%씩 증가합니다.

성장률만 보면 상당히 좋은 스탯인 것 같지만
가속에 영향을 받지 않고 쿨타임이나 지속시간이 고정되어있는 스킬들이 많다는 게 문제입니다.

수도사의 경우, 전역 재사용 대기시간(글쿨)부터가 1초로 고정이며,
불의 숨결 디버프도 지속시간 16초에 지속피해 간격도 1초로 고정이고,
  • 이제 의식 상실의 일격의 재사용 대기시간이 가속의 영향을 받지 않습니다.
7.2.5 패치로 의상격까지 3초로 고정되었습니다.

가속에 영향을 받는 스킬은 이제 맥주 능력과 맥주통 휘두르기 밖에 없습니다.
  • 무쇠가죽주의 지속시간이 기본 지속시간의 최대 세 배까지만 연장될 수 있습니다.
그나마도 7.2.5 패치로 무쇠가죽주가 더 이상 무한대로 쌓이지 않게 되면서,
맥주 능력을 마구 사용하지 못하게 되니, 낮은 가속으로도 충분한 맥주 수급이 가능해서
가속의 가치는 아주 낮아졌습니다.

물론, 신화나 고단을 트라이하면서 정화주가 부족하다면 가속을 높여야 합니다.



딜 측면만 보자면, 가속은 오로지 맥휘 단 하나만을 위한 스탯입니다.
요즘은 맥휘 쿨을 7.0초에 딱 맞추는 가속 14.29% 셋팅이 많이 선호됩니다.

  • 비취 돌풍의 지속시간이 양조 수도사 한정으로 50%만큼 증가했습니다.
7.2.5 패치로 알맞게 상향해준 비취 돌풍 덕분에
 의상 - 범장 - 맥휘 - 의삼 - 범장 - 불숨 - 비돌
이런 식의 7글쿨 사이클을 돌리는게 편하기 때문입니다.

위에서 말했듯이 수도사의 글쿨은 1초로 고정되어있습니다.
맥휘 쿨을 7.0초(가속 14.29%)에 딱 맞춘 상태나
어중간하게 6.5초(가속 23.1%), 6.01초(가속 33.2%)인 상태나
맥휘 사용 후 다음 맥휘까지 똑같이 글쿨 7번, 7초가 소요됩니다.

가속을 아예 33.4%까지 끌어올려서 맥휘쿨을 6.0초로 줄이고
위의 사이클에서 비돌을 뺀 6글쿨 사이클을 돌릴 게 아니라면,
가속을 어중간하게 높여봤자 2차스탯을 최대 7천 가까이 낭비할뿐이죠.

물론, 여기까지는 어깨 전설이 없을 때의 얘기고...
어깨 전설을 착용한다면 가속이 14.29%를 초과해도 큰 손해가 발생하지는 않습니다.


그 외에 은근히 신경쓰이는 요소로는 기력 회복 속도가 있습니다.

글쿨을 7번 돌릴 때 범장 2회, 맥휘 1회로 기력 90을 소모하는데,
맥휘쿨을 정확히 7.0초에 맞춰서 가속을 14.29%까지만 맞추면 당연히 기력이 부족합니다.
7.0초 동안 기력 90을 회복하려면 가속 28.6%가 요구됩니다.

반대로 생각하면 가속이 28.6%를 넘으면 기력이 낭비된다는 말이 됩니다.



게다가 흑우주로 기력을 회복할 수 있기 때문에,
기력 회복 문제로 가속을 28.6%까지 올릴 필요가 없습니다.

위에서 구구절절 설명한, 버려지는 맥휘 쿨타임 문제도 있고요.


한줄요약: 최소 14.29%(5358), 어깨 전설이 있으면 어중간하게 높아도 크게 상관없음

2. 유연


유연은 475 당 공격력, 치유량 1%씩 증가, 받는 피해가 0.5%씩 감소합니다.

딜 측면에서도 1% 당 요구되는 스탯량이 높아서 선호되지 않는 스탯이고,
탱커에게 은근히 좋아보이는 뎀감도 그 성장률이 950 당 1%라서
특화나 치명에 비하면 그 효율이 그다지 좋지 않습니다.



한줄요약: 있으면 좋고, 없으면 말고, 딱히 크게 챙길 필요는 없음

3. 특화


특화는 400 당 1%씩 증가합니다.

이번에는 탱커를 한지 얼마 안 된 분들이 많이 놓치는 부분인데,
모든 탱커는 특화로 전투력이 오릅니다.
이 전투력 부분은 아래에서 치명과 함께 설명하겠습니다.


먼저, 교묘한 투사를 보겠습니다.
곰탱 특화처럼 어느 수치에서나 효율이 일정해서, 그냥 높으면 높을수록 좋은 스탯이면 간단하겠지만,
세상은 그리 녹록지 않습니다.



위의 그래프는 기본 회피 20% 기준으로 그려진 것인데, 파란 선이 양조의 특화 효율을 나타냅니다.
빨간선은 곰탱의 특화 효율입니다. 이후에 곰탱 특화가 반토막나고, 양조 특화는 상향되면서 세로축의 세세한 수치는 바뀌었을 겁니다.

아무튼,
교투 3중첩으로 회피 100%를 찍을 수 있게 되는 특화 26.7%를 초과하는 순간 특화의 효율이 살짝 떨어집니다.
교투 2중첩 100% 회피에는 특화 40%가 필요하고, 또 이 40%를 초과하면 특화의 효율이 크게 떨어지죠.

26.7%, 40%처럼, 회피를 계산했을 때 정확하게 맞아 떨어지는 수치에 맞춰야 탱킹 효율이 좋다는 겁니다.

이 적정 특화라는 것도 어디까지나 특정 수치 이후로 효율이 조금 떨어진다는 것뿐이지,
적정 수치를 초과하는 특화로 교투 1~2중첩일 때의 회피율을 높이는 것도 충분히 좋은 선택입니다.


3레벨 높거나 해골로 표시되는 적은
스탯창에 보이는 완방(회피+무막) 수치를 109%까지 올려야 실제로 100% 방어할 수 있습니다.

적정 특화는 이 109%에서


맥주수염 10%, 기본 무막 3%, 민첩에 따른 기본 회피를 빼고 계산하면 됩니다.

예를 들어서, 기본 회피 18%인 양조사가 특화 26%를 맞추면
교투를 3중첩 쌓고 맥주수염 유지 중일 때, 다음 공격을 100% 회피하게 됩니다.
고특화 셋팅으로 특화 39%를 맞추면 교투 2중첩만에 100% 회피하게 됩니다.

맥주수염을 관리하기 귀찮다, 어렵다, 뭔지도 모르겠다고 하면 29.34%, 44%에 맞추면 되겠죠.


한줄요약: 적정 특화 (96-회피)/3, 고특화 셋팅 (96-회피)/2

4. 치명


치명은 400 당 1%씩 증가합니다.


먼저, 치명이 탱킹에 무슨 도움을 주는지부터 보겠습니다.



양조사는 다른 탱커들처럼 치명으로 완방이 오르지 않습니다.



이거 하나가 끝입니다.
숨겨진 효과로, 치명% 수치만큼 보호막 흡수량도 증가합니다.
(ex. 치명 30%인 양조사가 100만 보호막을 받으면 130만으로 적용)

※추가내용
교투, 회피는 평타나 피할 수 있는 몇몇 특수기술에만 적용됩니다.
마법 피해, 광역 피해, 지속 피해에는 효율이 완전히 0이 되어버리죠.
다행히 무덤은 숙주 내부탱을 제외하고는 특화의 효율이 그렇게 크게 떨어지진 않습니다.
밤요에서는 에트레우스라는 또라이가 교투 효율을 0으로 만들었었죠...



1넴 고로스를 보면 대략 3분의 전투시간 동안 1억이 넘는 피해가 들어옵니다.



받은 피해 1억 중 평타 피해 6천만은
원래는 1억6천만였을 평타 피해 중 회피로 1억(62.22%)의 피해를 피하고 남은 피해량을 나타냅니다.
회피가 0%면 총 2억의 피해를 받았을 겁니다.



천신의 행운(치명 33% 기준)은 2천만 가량의 치유량 증가 효과를 기대할 수 있습니다.

이렇게 보면 특화의 효율이 1억이고, 치명의 효율이 2천만이라 치명의 효율이 상당히 낮아 보이지만,
고로스는 평타 비율이 60~80%인 호구 네임드라서 특화의 효율이 특출나게 높은 것이고,
네임드의 평타 비율이 낮아질수록 특화의 효율은 낮아지고 치명의 효율이 높아집니다.

튼튼해지고 싶으면 적정 특화와 치명을 골고루 올려주는 게 좋습니다.


많은 분들이 '딜을 올리려면 치명을 올려야한다'고 이야기를 하는데,
반은 맞고 반은 틀렸습니다.

치명이 딜용 스탯이라는 말은
치명이 압도적으로 딜에 도움된다는 뜻이 아니라,

가속과 특화를 적정 수치까지 맞춰놓은 이후에
남은 두 스탯 중 유연보다는 치명이 딜을 더 올려준다는 뜻일뿐입니다.

위에서 건너뛴, 특화의 전투력 부분과 함께 보겠습니다.



전투력은 특화 400 당 1%씩 증가합니다.
치명과 동일한 수치죠.



양조사의 평타를 제외한 모든 공격 스킬은 전투력에만 영향을 받습니다.

혈죽이나 전탱의 경우, 무기로 직접 때리는 스킬들은 전투력뿐만 아니라 무기 공격력에도 영향을 받기 때문에,
똑같이 특화와 치명을 놓고 비교할 때, 특화보다 치명이 더 딜에 도움이 된다는 결론이 나옵니다.

하지만 양조는 그렇지 않다는 겁니다.

맥휘, 불숨, 비돌은 물론이고, 범장이나 무기로 직접 때리는 것 같아 보이는 의상격까지도
무기 공격력에 영향을 받지 않고 오직 전투력에만 영향을 받습니다.

이 때문에 양조의 특화와 치명이 딜에 미치는 영향력은 차이가 없습니다.

범장의 기본 피해량이 10만이라고 해봅시다.

특화 40%, 치명 0%면,
100%확률로 14만이 뜹니다.

치명 40%, 특화 0%면,
40% 확률로 20만, 60%확률로 10만으로
평균값은 14만이 됩니다.

특화 20%, 치명 20%면,
20% 확률로 24만, 80%확률로 12만으로
평균값은 14.4만이 됩니다.

슬슬 이해가 가시나요?

특화 27%, 치명 37%로 적정 특화를 맞춰놓고 치명에 몰빵하는 셋팅보다
특화 32%, 치명 32%로 두 스탯을 골고루 올려주는 게 딜이 더 잘 나옵니다.

슬슬 템렙이 930, 940을 넘으면서, 스탯 총합이 2만을 넘기다보니
남아도는 스탯으로 뭘 해야할지 감이 안 와서 가속, 특화는 계속 고정시켜놓고 치명을 올리시는 분들이 많을텐데,
딜만 생각하면 특화와 치명을 1:1 비율로 동일하게 올려주는 게 좋습니다.

적정 특화라는 것도 어디까지나 특화가 이것보다 낮을 때 이만큼은 올려줘야 좋다는 하한선이지,
이것보다 높으면 안 된다고 제한하는 상한선이 아닙니다.



WCL 신화 고로스 딜 1위 양조의 스탯이 이렇습니다.


한줄요약: 탱이든 딜이든 치명≒특화


세줄요약
1. 가속 14.29%는 최소값, 어깨 전설 착용 시 초과해도 상관없음
2. 특화를 먼저 적정 수치(26~30%)까지 맞춘 이후에 남는 스탯으로 치명 or 고특화(약39%) 셋팅
3. 딜을 올릴거면 특화:치명 비율이 1:1에 가깝도록 골고루 올리는 게 좋음