안녕하세요, 드군 이후로 와우를 할때는 항상 술통 하나는 옆에 놓고 살던 탱커 유저입니다.

다른 탱커를 해보려고 하다가 필요성때문에 양조로 스왑한 적은 많았는데, 이번에는 양조로 8신화 완료 후 공대 시너지때문에 9신화부터 전탱으로 하게 되었네요.

아쉬운 마음...이라기에는 다음 시즌에 상태보고 다시 양조를 할 것 같지만, 레이드 공략도 썼겠다 제가 이 때까지 양조를 하면서 느낀 것들에 대해 최대한 공유해보려고 합니다.

원래는 쐐기편으로 쓰려고 했는데, 기본 가이드 글을 찾는 수요도 꽤 있는 것 같고, 쐐기편을 작성하다 보면 결국 쐐기던전 공략 글이 될 것 같아서 좀 더 가이드스럽게 작성하게 되었습니다.

이 글에 써있는 내용은 해외 공략글이나 알려진 사실들에 기반한 내용도 있지만 제 경험에서 나온 뇌피셜로 써내려간 부분이 많습니다. 따라서 이 글의 내용이나 견해는 틀렸을 수도 있습니다. 저보다 레이드 던전 더 잘하시는 분들도 많으니까요. 누가 봐도 틀렸다싶은 부분은 지적해주신다면 더욱 좋은 가이드가 될 수 있을 것 같습니다.

1. 양조란 어떤 탱커인가?

(1) 양조의 개념
와우의 탱커들은 기본 메커니즘으로 봤을 때 맞기 전에 대처하는 탱커와, 맞고 때우는 탱커로 나눠집니다.

맞기 전에 대처하는 대표적인 탱커가 방막, 고감으로 최대한 덜 아프게 맞는 전탱이며, 맞고 때우는 대표적인 탱커가 맞고 난 이후 죽격 자힐을 통해 살아남는 혈죽입니다.

양조는 맞고 때우는 쪽에 조금 더 비중이 가있는 형태인데, 이는 시간차 메커니즘에 근간을 두고 있습니다. 시간차 메커니즘에 대해서는 수도게시판에 좋은 글(http://www.inven.co.kr/board/wow/3023/35494)이 있으니 참고 바랍니다.

(2) 양조의 장단점
양조의 장점은 아래와 같은 것들이 있습니다.

  • 물리데미지 5% 시너지. 적은 풍운 인구수에 힘입어 레이드에서는 경쟁력이 높은 편

  • 구르기, 범욕, 해탈 등의 다양한 이동기를 토대로 한 높은 편에 속하는 기동성. 드리블 능력을 통해 악탱 다음가는 경쟁력

  • 평고와 팽차로 대표되는 짧은 쿨의 다양한 유틸기

  • 강한 편인 딜링 능력. 특히 원거리 짤딜이 우수함

물론 장점만 있는 완전체는(이번 시즌은 악탱인 것 같지만) 없습니다. 양조에게는 아래와 같은 단점들이 있습니다.

  • 높은 DTPS: 시간차를 통해 급사 위험은 줄었지만, 그 대가로 리듀스율 자체는 낮은 편에 속합니다.

  • 부족한 자생 능력과 높은 외부 힐 의존도: 높은 DTPS를 갖는 대표적인 탱커는 혈죽인데, 혈죽은 과장 좀 보태서 힐러와 힐량 경쟁을 하는 탱커입니다. 양조는 이 정도의 자생 능력을 갖고 있지는 않습니다.

  • 직관적이지 못한 메커니즘: 시간차 메커니즘은 탱커 본인도, 양조를 힐하는 힐러에게도 이해도를 요구하는 메커니즘입니다. 시간차 메커니즘에 대해 이해하고 있는 힐러들은 그에 맞춰 효율적으로 힐을 줄 수 있지만, 그렇지 못한 힐러들에게 양조는 밑빠진 독 그 자체입니다.

  • 높은 난이도: 어둠땅에 와서 관리해야 할 자원의 수가 늘어나서, 난이도 자체가 높아진 감이 있습니다. 반대로 말하면 그만큼 탱킹 사이클을 유연하게 가져갈 수 있다는 말이 되기도 합니다.


(3) 본격적으로 들어가기에 앞서
  기본편이라고 썼지만 쓰다보니 내용이 길고 복잡해졌습니다. 너무 길어서 읽기 싫으시다면 강조된 부분이나, 필요한 부분 위주로 보시는 것도 좋을 것 같습니다.


2. 양조의 세팅, 기본 기술들

(1) 특성
가장 일반적인 특성은 아래와 같습니다.


15라인: 취향을 좀 탑니다. 액티브가 많은게 귀찮거나 단일 탱킹 상황에서는 호눈, 광역 탱킹 상황에서는 기파를 주로 사용합니다. 기물도 취향에 따라 선택하는 사람들이 있습니다.

25라인: 범욕/기공탄으로 주로 갈라지는데, 던전에서는 범욕이 좀 더 쓸데가 많은 것 같습니다. 개인 이동기 이외에도 위협적인 이동 불가 기술을 해제하거나(역병몰락지 옭아매는, 심연 감시관 사슬 등) 남에게 걸어주는 용도로 쓸 수 있기 때문입니다. 저는 저에게 쓰는 매크로와 남에게 쓰는 매크로를 따로 만들어서 이용하고 있습니다.

30라인: 보통은 간단한 패시브인 간편 양조를 씁니다. 천신주 시스템때문에 흑우주는 운용하기 어렵다고 생각합니다. 쟁모드로 필드를 다니신다면 불숨 PvP특을 찍고 화염분사를 찍는 것도 쓸만합니다.

35라인: 쐐기에서는 보통 만능 CC인 평고를 씁니다. 레이드에서는 보통은 셋 다 필요가 없지만, 캘타스에서는 평고가 유용하며. 신화 레이드에서는 흑우상을 사용하는 구간도 있습니다.

40라인: 취향이 많이 갈리는 라인인데, 생존기가 하나 더 생기는 해악 감퇴가 일반적입니다.
  - 치유의 비약은 필드에서 사용하기에 좋습니다만, 레이드나 쐐기에서는 힐량이 약간 아쉽습니다.
  - 레이드 탱킹 상황에서는 와리가리를 쓰는 사람들도 꽤 있습니다. 시간차 지속 시간이 증가한다는 것은 시간차로 인해 받는 피해가 줄어들며, 정화주로 더 높은 양의 시간차를 정화할 수 있음을 의미합니다.

45라인: 비취 돌풍이 딜이 가장 셉니다. 
  - 폭맥은 본인의 스펙 대비 너무 어려운 컨텐츠를 하게 되어서 뭐라도 생존기가 더 필요하다면 고려해볼 수는 있습니다.
  - 특별 배달은 군단 이후로 써본 적이 없는데, 맥주통 날아오는 시간이 은근히 깁니다. 그 맥주통 날릴 힘으로 정면에 던졌으면 맥휘 사거리가 80m는 되지 않았을까 싶네요. 이감이 있는데, 이감을 믿고 쓰기에는 양조의 드리블 성능이 이미 충분히 좋습니다.

50라인: 시간차로 더욱 많은 양의 데미지를 보낸다는 것은 양조의 기본 메커니즘과 직결됩니다. 가속을 올려주는 것도 쏠쏠합니다.
  - 다른 특성칸도 장점들이 있지만, 강한 내성이 너무 대가 없이 좋은 스킬입니다.
  - 천신의 불꽃은 아직 연구가 덜 되어 있으며, 의상 연계는 사이클이 경직되게 되어 답답한 면이 있습니다.

(2) 성약
비율로 따져봤을 때, 대부분이 키리안입니다.
  - 약병의 해제기능+자힐은 생존에 있어 4성약 중 가장 큰 메리트입니다. 
  - 범용적으로 쓸 수 있으며, 업타임이 꽤 높은 공방일체형 쿨기인 질서의 무기가 있습니다.
  - 풍운/운무도 키리안을 선호하기 때문에, 특성 스왑에도 유리합니다.

영혼결속은 보통은 펠라고스를 사용하며, 괴저 주간에는 클레이아가 유용합니다. 펠라고스는 질서의 무기를 더욱 강력한 쿨기로 만들어준다는 큰 장점이 있습니다. 미카니코스는 아직 결속칸이 많이 풀리지 않아 잘 모르겠습니다.

도관은 아래와 같이 씁니다.
  - 잠재력: 황소와 함께 걷기 + 성약 도관이 선호됩니다.
  - 인내력: 해악 축출 도관, 천신주 자힐 도관 정도가 쓰입니다만, 사실 둘 다 그닥입니다.
  - 기교: 사실 다 별로입니다. 해탈 도관이 그나마 좀 쓸모있는 것 같습니다.

즉, 잠재력만 신경써서 박고 나머지는 대충 박으시면 됩니다.

(3) 전설
보통은 스톰스타우트의 마지막 술통(통칭 맥휘전설)을 사용합니다. 방어적 측면에서는 천신의 주입, 공격적 측면에서는 그을린 격정이 더 이득을 볼 수도 있는데, 맥휘전설이 공격적 측면과 방어적 측면 모두 무난하게 메리트를 가집니다. 무엇보다도 가장 쓰기 쉬우며, 유연한 플레이 경험을 제공합니다.

(4) 스탯
템렙(민첩) > 유 > 치 > 특 > 가
가 일반적인 선호도입니다만, 개인적으로는 유 >= 치 = 특 >> 가 정도라고 생각합니다. 선호도와는 별개로, 각 스탯의 역할은 알고 계시는게 좋습니다.

유연성: 드군 시절 카르가스와 함께 세트로 조롱받던 유연성이 격아를 지나면서 탱커의 표준이 되어버렸습니다. 공격력, 힐량, 받피감 모두 주는 만능 스탯입니다.

치명타: [천신의 행운] 효과로, 외부 힐을 받을 때 치명타의 확률로 65%의 힐을 추가로 받는 효과가 있습니다. 양조는 자힐이 빵빵한 탱커는 아니기 때문에 외부 힐을 결국 받아야하는데, 특히 힐샤워를 받는 레이드에서 더욱 강력한 효과입니다. 추가로, 딜 할 때 크리가 터지면 기분이 좋습니다.

특화: 간단하게 양조의 회피 스탯이라고 보시면 됩니다. 추가로 전투력이 오르는데, 이는 전반적인 딜/힐량 증가에 도움이 됩니다.

가속: 기력이 빨리 차며, 맥주통 휘두르기의 쿨타임이 줄어들고, 학다리 1회 시전이 빨라지는 등의 효과가 있습니다.

사실 양조를 제외한 탱커들은 다들 가속을 선호하는데, 다른 탱커들은 가속 상승을 통해 글쿨이 빨라지기 때문에 로테이션을 돌리는데에 직접적인 이득을 보기 때문입니다.

양조는 글쿨이 고정이고, 스킬 순환(맥휘/범장)을 통해 직접적인 이득을 보기 위한 가속 값이 너무 높습니다. 또, 강한 내성 특성으로 인해 기본 가속을 제공받는다는 점도 있습니다.


(5) 장비, 마부, 도핑
A. 무기
쌍수 무기와 양손 무기의 문제가 있는데, 양손이 버프를 먹은 지금은 장단점이 있다고 봅니다.

쌍수는 마부나 기름을 두 개 바를 수 있고 평타 데미지를 더욱 강하게 때릴 수 있으며, 양손은 기술 데미지가 더욱 강합니다.

물론 대부분의 대사부님들은 선택권이 없으실테니 그냥 인벤토리에 있는 템렙 높은 무기를 끼시면 될겁니다. 사실 저도 쌍수밖에 없어서 쌍수를 씁니다. 템렙 높은거 끼는게 무조건 정답인건 당연히 아니지만, 블리자드에서 권장하고 있는 사항이긴 합니다. 운이 좋아서 둘 중에 선택을 할 수가 있는 상태라면 심크를 돌려보도록 합시다.

B. 장신구
레이드에서 나오는 알라르(캘타스)나 포도주(데나트리우스), 저편 피칠갑 비늘 등 생존기형 장신구가 유용합니다. 다크문 장신구는 효율성이 약간 떨어지는 편입니다.

스탯형 장신구(돌장군 돌문장, 양자장치, 핏빛 심연 강화도구 등)도 좋은 선택지이며, 고정된 멤버로 쐐기나 레이드를 하는 분이라면 오카리나도 고려해볼만한 선택지라고 생각합니다.

문제는 장신구는 보통 없어서 못낀다는 겁니다.

C. 마부, 보석
무기: 취향껏 쓸 수 있습니다.
  - 천체의 지도: 언제나 무난한 올스탯입니다. 가격이 저렴한 것도 장점입니다.
  - 승천의 활력: 외부 힐을 증폭시키는 양조의 메커니즘과 시너지가 좋습니다. 저스펙이나 레이드에서 방어적인 옵션으로 고려할 수 있습니다.
  - 암영의 무력: 광딜을 줍니다. 쐐기/레이드 모두에서 공격적인 옵션으로 주로 채용됩니다.
  - 죄악의 계시: 단일 대상에게 딜뻥입니다. 레이드에서 공격적인 옵션으로 고려할 수 있습니다.
망토: 체력30이나 체력+광피 추천합니다.
상의: 취향껏 선택 가능합니다. 본인만의 근거를 가지고 마음에 드는걸 고릅시다.
신발: 민첩마부가 가능합니다.
반지: 유연성으로 밀어줍니다.
보석: 유연성으로 밀어줍니다.

D. 도핑
영약: [권능의 유령 영약]이 올스탯으로 통합됐습니다. 체력 영약은 크게 먹을 일 없습니다.
물약: [유령 민첩성의 물약]이 더 쎈걸로 알고 있습니다. 돈이 없다면 더 싼 [도깨비불의 물약]을 씁니다.
무기 도핑: 어둠핵 기름을 추천합니다. 장의사의 기름은 힐을 별로 안해주고, 숫돌/무게추는 딜 상승 폭이 낮은걸로 알고 있습니다.
가슴 도핑: [질긴 황폐 방어구 강화도구]라고 체력+32 버프가 있습니다. 가격도 저렴하니 레이드/쐐기 중에는 꼭 발라줍시다. (존재를 잘 모르는 사람이 많습니다)
음식: 누군가 잔칫상을 깔아주면 그거 먹습니다. 혼자 해결해야 할때는 유연성 음식인 [아이스크림을 얹은 스테이크]나 격아 음식인 [보랄러스 선지 소시지]를 먹습니다.

물빵: 파티에 법사가 있다면 물빵을 받습니다. 그게 없을 경우를 대비해 키리안 청지기나 오리보스 여관에서 파는 [실체 없는 석류], 또는 토르가스트에서 파는 [저승 스튜]를 1~2덩이 사두고 파열 주간이나 힐러가 엠탐하려고 앉았을 때 같이 앉아주면 좋습니다.
포션: [영적인 치유 물약] 1~2덩이는 꼭 가지고 다닙시다.


(6) 기본 기술들, 딜사이클

A. 기본 기술들
기본 기술들이 어떤 기술들인지는 대충 아실테니, 놓치기 쉬운 부분들 위주로만 작성합니다.

  - 맥주통 휘두르기: 사거리 15m의 원거리 스킬입니다. 건들건들 버프를 줍니다.

  - 불의 숨결: 맥휘와 함께 썼을 때 걸리는 불숨 디버프는 도트 데미지와 함께, 5% 뎀감 효과를 줍니다. 웬만하면 유지시켜주시는 쪽이 좋습니다.

  - 후려차기: 건들건들 버프를 줍니다. 후려차기는 양조의 특화 스택(회피 스택)을 올려줍니다. 즉, 단일 탱킹에서는 단순 DPS뿐만 아니라 탱킹 측면에서도 가치가 굉장히 높은 기술입니다.

  - 학다리: 재밌는 요소가 많은 스킬입니다.
  • 학다리 툴팁에 안써있고 건들건들 패시브 툴팁에 써있는데, 매 틱마다 건들건들 버프를 줍니다. 그 말은, 매 틱마다 흑우 도관을 발동시켜 흑우 소환의 쿨을 많이많이 줄여준다는 말입니다.
  • 시전 중에는 평타가 안나가기 때문에 단일 탱킹에서는 범장보다 기대 딜량이 낮다고 알려져 있습니다만, 이게 흑우 도관(황소와 함께 걷기)까지 계산된 수치인지는 잘 모르겠습니다.
  • 학다리 시전 중에는 방어행동(무기 막기/회피)을 합니다. 15특성인 기의 파동도 마찬가지입니다. 생충은 안됩니다.
  • 주변의 소의 선물을 끌어오는 효과가 있습니다.
  • 옛날에는 사용 중에 이속 감소 효과가 있었던 것 같은데, 이번에는 그런건 없는 것 같습니다.

  - 짜릿한 비취 번개: 보통 탱커들의 도발/풀링기(수드 제외) 사거리가 30m라는걸 생각해보면 40m라는 사거리는 메리트입니다. 던전에서는 저~멀리 있는 몹을 전략적으로 풀링해올 때 쏠쏠하며, 레이드 상황에서는 멀리 떨어진 적에게 물리 디버프만 묻히고 싶을 경우에 한 번쯤 써주면 좋습니다만, 나스리아 기준으로 혈기의 의회 수행원에 어거지로 한 틱 묻히는거 빼고는 딱히 그럴만한 상황이 없는 것 같습니다.

  - 흑우 니우짜오의 원령: 글쿨을 먹습니다. 양조가 받는 시간차 피해의 일부(25%)를 대신 받습니다. 정화주로 시간차를 정화하면 그만큼 데미지가 더 쎄집니다.

  - 절명의 손길: 강한 데미지뿐만 아니라, 시간차도 일부 지워주는 효과가 있습니다. 강화주를 써서 최대 체력이 늘어난 상태에서 쓰면 더 쎄집니다.

  - 해악 축출: 미약하지만 데미지도 있습니다. 구슬을 빨아먹으면 강해집니다.

B. 딜사이클
해외의 양조 가이드를 보면, DPS 관점에서의 딜사이클은 아래와 같습니다.

맥휘 > 불숨, 후려차기 > 비돌 유지 > 범장, 학다리

광역 탱킹(3타겟 이상)인 경우 불숨이 우선, 그 이하인 경우 후려차기가 우선이라고 알려져 있습니다.

간단하게, 맥휘, 불숨, 후려차기 3개의 스킬의 쿨타임을 놀리지 않으며, 비돌이 꺼지지 않게 꾸준히 리필하는 것이 핵심입니다. 범장/학다리는 다음 맥휘를 누르는데 지장이 없는 선에서 한 번씩 눌러주는 필러입니다.

그 외의 다른 스킬들의 운용은 아래와 같습니다.

a. 15특성
15특성은 DPS 관점에서의 우선순위는 범장, 학다리보다 높은 정도입니다만, 기파를 사용하는 경우에는 드리블 중에 어그로를 더 먹으려고 쓰거나, 레이드에서는 소소한 힐지원을 위해 주로 쓰게 되었습니다. 기물은 안쓴지 오래돼서 잘 모르겠습니다.

b. 질서의 무기
질서의 무기는 맥휘 전설을 착용했다는 가정하에, 맥휘 스택을 하나 더 늘려줍니다. 즉, 웬만하면 맥휘 0스택에서 누르는 것이 좋습니다.

다만, 맥휘 2스택 상태에서 질서를 최대한 빠르게 켜야 할 경우에는(예를 들면, 레이드 오프닝) 맥휘-질서-맥휘 순서로 돌립니다.

전투 중에 질서를 누르게 된다면 맥휘 쿨이 0스택에서 1~2초가 남았을 때 눌러서 질서-맥휘-맥휘를 하는 것이 뎀뻥 업타임 측면에서 최적입니다. 

방어적 쿨기로도 사용할 수 있는데, 평타 위주의 데미지에 효과적입니다. 최대한 쿨이 놀지 않도록 하되, 강한 평타 구간에 맞춰서 써주면 좋습니다.

c. 흑우 소환
흑우 소환도 글쿨을 먹습니다. 흑우는 시간차 피해를 대신 받아주며, 시간차를 정화하면 흑우의 데미지가 늘어나는 기믹이 있기 때문에, 물리 위주의 데미지에 대한 생존기로서도 가치가 큰 기술입니다. 최대한 쿨이 놀지 않도록 하되, 물리 데미지가 아픈 구간에 쓸 수 있도록 해줍니다.

d. 절명의 손길
쓸 수 있으면 쓰는데, 웬만하면 "즉사"가 가능할 때 씁니다. 레이드 상황에서 생존기 개념으로 사용할 때는 즉사 상황이 아니라도 사용하는걸 고려할 수 있습니다.

던전에서는 위협적인 쫄(보통은 마법사형 쫄)을 한 타이밍이라도 빨리 잡기 위해 쓰는 것이 일반적입니다.


3. 양조의 운용법 - 생존 메커니즘에 대해

여기서는 양조가 가지고 있는 여러 생존 기재들, 특히 시간차, 정화주, 천신주, 자힐에 대해서 설명드리겠습니다.

(1) 시간차에 대한 이해

A. 시간차에 대처하는 방법
우선 시간차에 대해 생각해봅시다.

시간차는 받은 피해의 일부를 뒤로 미뤄서 도트 데미지 형태로 받는 시스템입니다. 건들건들은 더 많은 데미지를 도트 데미지로 보내는 효과를 줍니다. 그리고 이 시간차에 대처하는 방법은 여러가지가 있습니다.

a. 그냥 기다리면서 힐을 받는다.
이게 뭔 개소리인가 싶지만, 시간차는 그 자체로 "간접적으로" 받는 데미지를 줄여주는 것과 같은 효과가 있습니다. 힐러에게 힐 할 여유를 주기 때문입니다. 원래 같았으면 강한 힐을 줘서 커버했어야 할 데미지를, 약한 힐을 여러 번 주거나, 아니면 강한 힐을 기다렸다가 여유롭게 주는 등, 여러 가지 방법으로 대처할 수 있게 해준다는 것입니다. 힐러의 생각에 따라 여유롭게 줄 수 있다는건 생각보다 굉장히 큰 요소입니다.

b. 정화주를 먹는다.
가장 일반적으로 생각하시는 방법입니다. 쌓인 시간차의 50%를 없애줍니다. 다만, 설명하고 있듯이 쌓인 시간차는 정화주 이외에도 여러 가지 방법으로 대처할 수 있습니다.

c. 흑우를 뽑는다.
위에서도 언급했지만, 흑우는 시간차 피해의 25%를 대신 받습니다. 즉, 본인이 원래 받아야 할 시간차 틱이 1초에 10%라면, 흑우가 뽑힌 상태에서는 7.5%씩 받는다는 겁니다. 흑우 역시 받는 데미지를 "직접적으로 줄이는" 수단입니다.

d. 내가 직접 커버한다.
시간차로 받고 있는 데미지를 자신의 회복 수단으로 커버하는 방법입니다. 구슬을 먹거나, 해축을 땡기거나, 자힐을 하거나, 천신주를 먹는 것입니다.

보~통은 정화주로 커버하긴 하지만, 다른 방법으로도 시간차 데미지를 대처할 수 있다는 것을 인지하고 계시면 좋습니다. 특히 드리블 상황에서 유용합니다.

B. 시간차의 다른 의미
아무튼, 양조는 데미지의 상당 부분(어둠땅에서 너프먹긴 했지만)을 시간차로 보내고, 그 시간차를 여러 가지 수단으로 대처하면서 탱킹을 합니다. 그런데, 시간차는 단지 지워 없애야 할 나쁜 녀석일 뿐일까요?

와우 기본 UI에도 있고, 보통은 위크오라나 유닛프레임 등에서 제공하는 시간차 표시기를 사용하실텐데, 아무튼 우리는 "시간차가 얼마나 쌓였는지를 보면서" 게임을 합니다. 다르게 말하면, "우리는 얼마 정도의 데미지를 받고 있는건지"를 보면서 게임하고 있다는 말이 됩니다.

탱커의 핵심은 받고 있는/곧 받을 데미지를 예측해서 생존 자원을 잘 분배하는 것입니다. 그런 상황에서 시간차 게이지를 통해 "지금 내가 얼마나 아프게 맞고 있는지를" 직관적으로 알 수 있다는건 굉장히 큰 메리트입니다. 물론 다른 탱커도 피통 뚫어져라 쳐다보고, 전투 끝나고 로그 까보면 정확하게 알 수 있습니다. 하지만, 양조는 급박한 전투 중에도 이걸 바로바로 알 수가 있다는 점이 큰 차이입니다.

물론, 마뎀에는 시간차가 덜 적용되기 때문에 시간차 게이지만 맹신해서는 안되며, 당연히 체력바도 보셔야 합니다.

이 개념을 이해하신다면 더욱 유연한 양조가 될 수 있으며, 양조를 하면서 생기게 되는 여러 문제에 대해 답을 찾으실 수 있으시리라 생각됩니다.

번외. 건들건들과 몹 풀링
  격아까지는 시간차 버프를 유지하는게 굉장히 중요한 요소였는데, 어둠땅에서 바뀐 양조는 주요 딜스킬(맥휘, 후려)만 제때 눌러도 건들건들이 풀유지가 되며, 광치겠답시고 학다리라도 누르면 건들건들이 그냥 남아돕니다. 어둠땅에 들어오면서 유일하게 쉬워진 부분입니다.

  다만, 몹 풀링 시에는 약간 주의해야 할 부분이 있습니다. 기분내려고 구르기로 몸풀하다가는 건들건들 없이 정타로 후드려 맞을 수 있기 때문입니다. 이건 풍운이 업보키고 탱하는 것보다도 못한 수준입니다. 따라서, 건들건들을 부여하는 스킬을 쓰면서 전투에 진입할 수 있도록 합시다.

  맥휘를 몹 무리 전체에 맞출 수 있다면 맥휘를 쓰면서, 그게 애매하다면 학다리를 돌면서 진입하는 것도 좋습니다. 그리고 저~ 아래 드리블 내용에서 언급하겠지만, 드리블 중이라도 맥휘, 학다리는 꾸준히 맞춰주는 것이 좋습니다. 

(2) 정화주에 대한 이해
수도게시판을 보고 있으면, 가장 많이 올라오는 질문이 "정화주는 언제 먹나요?" 입니다. 기본적인 블리자드 UI 상으로는 "빨간색이 되면 먹어라" 인 것 같은데, 이 문제는 이렇게 한 줄로 답하고 넘어가기에는 너무 변수가 많은 문제입니다. 정화주 타이밍에 대해 제가 생각하는 몇 가지 원칙은 아래와 같습니다.
  • 시간차가 "많이 쌓이면" 먹는다.
  • 강력한 공격 직후에 먹는다.
  • 정화주 쿨이 놀지 않게 먹는다.
  • [정화된 기] 스택을 만료시키지 않도록 먹는다.
  • (중요) 정화주 쿨이 부족한데 시간차가 쌓이고 체력이 출렁대고 있으면 뭔가 잘못된 것이다.
항목별로 설명드리겠습니다.

A. 시간차가 "많이 쌓이면" 먹는다.
  문제는, 시간차가 "많이 쌓였다" 라는게 어느 정도인지에 대해 정확한 답을 할 수가 없다는 것입니다.

  대강 설명드리자면, "전투 중 정화주 쿨이 놀지 않는 선에서 가장 높게 쌓였을 때"입니다. 이는 본인과 주변의 상황에 따라 유동적으로 결정해야 하는 부분이고, 경험으로 익히셔야 합니다.

 예를 들어서, 던전에서 어떤 쉬운 쫄무리를 상대하게 되었을 때 건들건들만 키고 정화주를 안먹어도 시간차가 60% 정도까지만 올라간다고 해봅시다. 그럼 정화주 쿨을 놀리지 않는 선에서 여유롭게 먹으면 됩니다. 아마 40~50% 정도가 될 것 같네요.

  반면에, 2~3대만 맞아도 시간차가 120~140%가 되는 고난이도 레이드 전투(신화 킹흑주먹님 막페)에서, 정화주가 빛나는 60%에서 정화주를 먹는다면 평타 한 대마다 정화주가 빠지는 꼴이고, 그럼 정화주가 말라서 못버팁니다. 이런 상황에는 생존기를 돌리거나, 외부 생존기를 받거나, 하다못해 힐러한테 힐을 더 달라고 이야기하고 더 높은 시간차에서 정화주를 먹는게 맞습니다.

  다만, 지우지 않으면 위험해지는 시간차 구간은 분명히 존재합니다. 제 경험상으로는 100%입니다. 특히, 본인이 예상하지 않은 상태로 100%를 맞이한다면 대부분의 경우 그건 위급한 상황입니다. 이 때는 일단 정화주를 드시는게 맞고, 쿨이 없다면 "뭔가 잘못되고 있는 상황"의 대처로 넘어가셔야 합니다.

B. 강력한 공격 직후에 먹는다.
  양조의 시간차 메커니즘을 잘 생각해보면, 한 번의 공격을 맞았을 때 가장 적은 데미지를 받는 방법은 "공격을 맞자마자 정화주를 먹는 것"입니다. 따라서, 아픈 공격을 앞둔 상황에서는 잠깐 정화주를 킵했다가 쓰는 것이 데미지 평탄화에 도움이 됩니다. 이는 다음 공격을 예상하기 좋은 던전 보스전이나 레이드에서 주로 적용됩니다. 몇 가지 예시를 들어보자면 아래와 같습니다.
  • 핏빛 심연 3넴 대심문관 베릴리아 [강철 쐐기]
  • 고통의 투기장 자브 [잔혹한 연계], 선혈 토막 [증오의 일격], 모르드레타 [수확의 낫]
  • 나스리아 성채 7넴 혈기의 의회 - 스타브로스 [회피의 도약], 니클라우스 [결투사의 반격]

C. 정화주 쿨이 놀지 않게 먹는다. + [정화된 기] 스택을 만료시키지 않도록 먹는다.
  간단합니다. 정화주 쿨은 계속 돌고, 시간차가 있을 때 정화주를 먹으면 내가 받는 데미지는 어쨌든 줄어들기 때문에 정화주를 마시면 이득입니다. 물론 곧 아플 상황이 찾아오는데 정화주 쿨이 논다는 이유로 녹색 시간차를 정화하는 것은 낭비입니다.

  시간차가 많이 쌓여있지 않을 때 정화주를 언제 먹냐에 대한 가이드를 제시해주는 것이 [정화된 기] 스택입니다. 스택을 유지하기 위해 꾸준히 정화주를 먹어줄 수 있도록 합시다. 이는 레이드 서브탱 상황에서 더욱 큰 도움이 됩니다.

  전투 사이에 정화주 2스택과 충분한 유지시간이 남은 [정화된 기] 스택을 갖고 다음 전투(레이드 탱 인계, 던전의 다음 무리)로 넘어가는게 간단하면서도 생각보다 굉장히 어렵습니다. 저도 자주 실패합니다.

D. (중요) 정화주 쿨이 부족한데 시간차가 쌓이고 체력이 출렁대고 있으면 뭔가 잘못된 것이다.
  전투 설계가 잘못된 상황이라고 보셔야 합니다. 이런 상황에 들어오는 힐러의 힐은 힐이 아니라 한숨과 쌍욕의 집합체입니다. 그렇게 힐러와 데미지의 줄다리기를 하다가 힐러가 이기면 버티는거고, 데미지가 이기면 눕는겁니다.

  이런 상황을 마주하신다면 뭔가 다른걸 하셔야합니다. 천신주, 포션, 해축으로 자힐을 하든가, 뒤늦게라도 생존기를 올리든가, 팽차를 돌아서 스턴을 먹이든가, 뒤로 굴러서 드리블을 시도하든가, 뭐라도 하시는 것이 도리입니다.
  
  이런 상황을 겪으셨다면 전투가 끝나고 물빵을 먹으면서 간략하게나마 복기를 해봅시다.
  • 애드가 났는지? 애드가 났다면 탱킹 위치랑 관계가 있는 문제였는지?
  • 혹~시 건들건들 유지에 실패한건 아닌지?
  • 정화주를 너무 헤프게 쓰거나 아끼지는 않았는지?
  • 생존기는 제때 눌렀는지? 너무 뒤늦게 누른건 아닌지?
  • 힐러는 안정적으로 힐을 할 수 있는 상태였는지?
  • 딜러가 역량이 부족하거나 쿨기가 없는데 너무 몹을 몰아버린 것은 아닌지?
경험이 많이 쌓여있지 않으면 당연히 이런 상황이 오기 때문에, 일일이 멘탈이 아프시면 안됩니다. 다음에는 더 잘해야지 라는 마음가짐으로 접근합시다.


(3) 천신주에 대해
천신주는 강력한 보호막 스킬이며, 스택이 많이 쌓인 천신주는 과장 좀 보태서 3~8초간 무적을 보장합니다. 저는 일반적인 탱킹에서 벗어나게 되는 상황에 천신주를 주로 누르게 되는 것 같습니다. 예시로는 아래와 같습니다.
  • 강력한 공격, 지속적인 높은 데미지가 예상될 때
  • 위급한 순간에 한 턴 벌기 위해
  • 짧은 순간 자생을 위해
항목별로 설명드리겠습니다.

A. 강력한 공격, 지속적인 높은 데미지가 예상될 때
  위에서 언급했던 정화주를 먹어야 하는 강력한 공격을 앞두고 천신주를 키고, 데미지를 받은 직후에 정화주를 써준다면 가장 적은 데미지를 받으면서, 동시에 정화된 기 스택 3개를 바로 얻기 때문에 다음에도 강력한 천신주를 사용할 수 있는 완벽한 자원 순환이 됩니다.
  
  위에서 언급한건 주로 보스전이나 레이드에 해당되는 경우입니다. 던전에서는 계획적으로 천신주를 사용한다면 일시적으로 버티는 생존기의 목적으로 사용할 수 있습니다. 일반적인 양조의 던전탱킹 사이클로 여겨지는 진입+생존기 - 정화주 - 정화주 (- 정화주) - 천신주 - 드리블의 사이클에서, 천신주는 드리블 막바지에 마지막까지 딜을 꽂아넣기 위한 수단으로 이용됩니다. 이 때는 충분히 시간차가 많이 쌓이고 생존기재가 빠진 상황이어서 위험한 상황이기도 합니다.

B. 위급한 순간에 한 턴 벌기 위해
  여기서 한 턴이라는 것은, 탱커가 위급해졌을 때 힐러가 이를 인지하고 탱커에게 적합한 대처를 하기까지의 시간을 의미합니다. 탱커가 위급해진 것은 힐러보다 탱커 본인이 더 빨리 알아차리기 때문에, 이 2~3초의 간극을 버텨줄 수 있는게 천신주입니다. 짧은 시간인 것 같지만 이 2~3초로 생사가 갈리는 경우가 고난이도의 컨텐츠일 수록 자주 나옵니다.

C. 짧은 순간 자생을 위해
  역병 몰락지 3넴에서 스턴을 힐러가 걸렸다던지 하는 이유로, 힐러가 힐을 할 수 없게 될 때가 있습니다. 천신주는 그런 상황에 정상적으로 힐을 받기 전까지 버텨주는 역할로 사용할 수 있습니다.

D. 천신주의 효율적인 사용
  데미지가 언제 어떻게 들어올지를 알고 있다면 8초간 들어올 데미지의 양에 해당하는 보호막양을 계산해서 적절한 중첩수로 천신주 쿨을 계속 돌려서 모든 보호막량을 온전히 흡수에 이용할 수 있겠지만, 이것을 예측하는 것은 엄청나게 많은 경험과 사전 설계가 전제되어있어야 가능한 일입니다. 변수들을 예측할 수 없다면, 전투 중에 꾸준히 스택을 쌓으면서 긴급 상황에 대처하는 용도로 사용하는게 비효율적이지만 안전한 방법입니다.

  경험이 쌓여 "아플 것 같은 구간"을 인지하게 된다면 그에 앞서 천신주 스택을 미리 쌓아놓고, 적절한 타이밍에 천신주를 켜주면서 힐 부담을 없애주는 것이 좋습니다.

(4) 자힐에 대해
양조의 힐로그를 뜯어보면 보통은 천신주가 가장 위에 위치합니다만, 자힐은 보호막과는 다르기 때문에 자힐도 적재적소에 활용해야 합니다. 양조가 가지고 있는 자힐기는 아래와 같습니다.

해악 축출, 소의 선물, 생기 충전, 영적인 치유 물약(치물), 생명석(생석), 키리안 평온의 약병(약병)

자힐기 설명하는데 포션류가 왜 나오냐구요? 이것도 탱킹 자원이기 때문입니다. 특히 자힐이 빈약한 양조는 자힐 요소 하나하나가 더더욱 소중합니다.

A. 소의 선물 & 해악 축출
사실상 양조의 메인 자힐입니다. 양조가 일정 데미지를 받을 때마다(정확하게는 시간차 계산 전 체력의 100%에 해당하는 데미지) 소의 선물을 하나씩 떨굽니다. 소의 선물은 3가지 방법으로 먹을 수 있습니다.
  • 해악 축출
  • 학다리로 구슬을 끌어와서(http://www.inven.co.kr/board/wow/3023/34159)
  • 직접 움직여서
저는 학다리나 무빙을 통해 의도해서 구슬을 먹기에는 너무 던전 상황이 복잡해서 해악 축출을 통해 주로 소의 선물을 먹습니다. 제 숙련도가 부족한 탓이리라 생각합니다.

B. 생기 충전
많은 양조분들이 토르가스트 때문에 스킬창에 꺼내셨을 생기 충전은 강력한 힐도 아니고, 캐스팅도 있으며, 기력도 엄청나게 많이 먹으며, 심지어 캐스팅 중에는 방어 행동(완방)도 안됩니다. 거의 애물단지에 가까운 기술이지만, 남에게도 써줄 수 있기 때문에 사용에 따라서는 꽤 쏠쏠한 힐을 챙길 수 있습니다.
  • 레이드 서브탱 상황에서 약간의 힐이라도 더 필요할 때: 캘타스가 대표적입니다. 1페 딜 할 것도 없는데 캘타스나 정샘이라도 힐을 넣어서 약간이나마 도움을 줄 수 있습니다.
  • 드리블 상황에서 경우에 따라: 물론 드리블 상황에서도 쓸 일이 많지는 않은게 보통이지만, 쓸만한 상황은 분명히 있습니다.

C. 포션류
포션은 전투 중에는 종류별로 딱 한 번씩만 먹을 수 있으며, 전투가 끝나면 쿨타임이 돕니다.

인벤토리에는 꼭 치물을 몇 덩이 넣어다니도록 합시다. 약병, 치물, 생석으로 나눠지는 포션 역시 좋은 자힐기이며, 스킬창에 올려뒀다가 위급한 상황에 마시는 습관을 들일 수 있도록 합시다. 천신주와 비슷하게 위급한 상황에 "한 턴 벌어주는" 역할을 하기 때문에 더욱 높은 생존력을 얻을 수 있습니다. 정 스킬창이 부족하시다면 약병, 치물, 생석을 동시에 쓰는 매크로라도 만들어뒀다가 누를 수 있도록 합시다. 생존 수단이 하나쯤 더 있다는건 생각보다 큰 차이입니다.

(심화) 특화 - 교묘한 투사에 대해
이 앞까지는 단순하게 "특화 스탯은 양조의 회피율이다"라고 언급하고 넘어갔었는데, 탱킹에 조금 여유가 생기셨다면 특화 스탯을 관리해보시는 것도 좋습니다. 이 위에 써있는 내용으로도 머리가 아프신 분들은 넘어가셔도 좋습니다.

우선, 특화 스탯의 작동은 아래와 같습니다.
  • 회피 가능한 공격을 맞거나, 후려차기를 쓰면 [교묘한 투사]가 1중첩 증가. 즉, 회피율이 일정량 증가
  • 회피에 성공하면 스탯이 몇 중첩이었던지와 무관하게 [교묘한 투사]이 초기화됨.
그리고, 우리가 [교묘한 투사]에 직접 영향을 줄 수 있는 방법은 2가지가 있습니다.
  • 적에게 일부러 등을 내주거나, 캐스팅을 땡기고 있으면 "방어 행동"을 하지 않기 때문에 회피가 안됨.
  • 후려차기를 사용하면 특화 1스택이 쌓임.
이 두 가지를 적절하게 섞어서 회피라는 운빨을 관리하는 것입니다. 예시 2가지를 들겠습니다.

A. 무슨 일이 있어도 피하고 싶은 공격을 피하기

진심으로 피하고 싶은 공격을 위해 일부러 앞의 공격 몇 대를 맞아주는 것입니다. 이런 테크닉을 요구하는 대표적인 케이스가 저편 막넴의 [영혼의 분쇄]입니다. 자세한 내용은 수도게시판에 있는 글을 참고 바랍니다.(http://www.inven.co.kr/board/wow/3023/35093)

B. 평타 한 방 한 방이 멸망전인 경우의 대처
예시를 하나 들겠습니다. 기본 회피는 10%, 특화값은 20%라고 가정합니다. 레이드 보스 회피율 보정같은게 있긴 하지만 예시니까 무시합니다.

알티모르 3페 헤큐티스에서, 힐러가 몇 명 죽어서 헤큐티스를 빼면 공대 힐업이 안될 것 같은 전멸 위기입니다. 헤큐티스는 그걸 아는지 모르는지 곰발바닥 풀스윙을 하며 거대해졌네요. 다행히 헤큐티스가 딸피여서 평타 몇 방만 더 버티면 죽일 수 있는 상황이라고 합시다.

운이 없게도 우리의 양조는 곰발바닥 풀스윙을 4방 연속으로 맞고 시간차를 버티지 못해 정화주가 다 빠져버렸네요. 그리고 다음 글쿨에 후려차기 쿨이 온다고 가정해봅시다. 다음 곰발바닥 풀스윙을 맞아버리면 죽지 못해 살아있는 상태가 될 것 같네요.

작위적인 것 같지만, 트라이 중에는 있을 법한 일입니다. 이 상황에 대해 생각해보죠. 이 때 특화 스택은 4중첩이고, 기본 회피율이 있으니까 회피율이 90%가 되겠네요. 그렇다면, 곰발바닥 풀스윙은 웬만하면 빗나갈 거라고 예상할 수 있습니다.

그렇다면 이번 글쿨에 후려차기 쿨이 오지만 일단 범장을 한 대 치고 다음 글쿨에 평타 한 대를 흘려서 특화 스택을 초기화시키고 나서 후려차기를 넣는 것이 DPS 관점에서는 손해지만 회피율 관점에서는 이득입니다. 그 다음 공격에 회피율을 조금이라도 끌어올리고, 술쿨 한 번이라도 더 땡겨놓는 것이 더 높은 생존 확률을 줍니다. 물론 10%를 뚫고 곰발바닥이 들어오면... 재수가 없는거죠 뭐. 그런 상황이 된거 자체가 문제 아니겠습니까.

극단적으로 예시를 들었지만, 애매한 시간차 상황에서 회피 스택이 어느 정도 쌓여있다면 한 대 정도 더 보고, 맞는다면 그 때에 맞춰서 정화주를 먹는 식으로 진행을 하면 더욱 많은 양의 시간차를 정화할 수 있게 되고, 정화주를 조금씩 늦게 먹는 것이 쌓여 여유로운 정화주 관리로 이어지게 되고, 후려차기 관리는 쌓이면 더욱 높은 회피율로 나타나게 되어 DTPS의 감소로 이어질 수 있습니다.

사실 굉장히 피곤한 일이어서 평타 한 방 한 방 자체가 미칠듯이 아픈 전투에서나 해볼만한 작업이긴 합니다. 이런 것도 된다~ 정도로 보고 넘어가시면 될 것 같습니다.

4. 양조의 운용법 - 드리블에 대해

지금 쐐기의 메타는 드리블이고, 양조는 드리블에 강점을 가지는 탱커입니다. 좋은 드리블은 뎀감 100%짜리 생존기와 다름이 없습니다. 즉, 좋은 드리블을 할 수 있다면 더 많은 몹을 탱킹할 수 있다는 이야기이고, 그러면 더 높은 단수의 던전을 더 빠르게 클리어 할 수 있다는 이야기가 됩니다.

드리블 방법은 숙련된 탱커 분들이라면 각자 나름의 방법이 있을텐데, 저는 스킬 활용과 드리블 원칙을 위주로 설명드리도록 하겠습니다.

(1) 드리블에 사용할 수 있는 다양한 유틸기들
A. 팽이 차기

스턴기입니다. 적의 스킬을 끊는데 이용할 수 있으며, 3초짜리 생존기로 이용할 수도 있습니다. 던전의 경우에는 스턴이 먹히지 않는 몹들이 있기 때문에 이런 몹들은 기억해두시는게 좋습니다.

B. 충돌
사용 방법이 어려워서 저도 잘 손이 안가는 유틸기이지만, 강력한 유틸기입니다. 드리블 과정에서 적들의 발을 묶어두거나(이 때는 뭉쳐있는 몹들에게 한 번에 우다다 맞을 수 있으니 주의합시다), 원거리 쫄과 근접 쫄이 섞여있는 상황에서 원거리 쫄을 근접 쫄에 붙이기 위해 사용하거나, 마법사 쫄의 캐스팅을 일시적으로 끊기 위해 사용할 수 있습니다. 원한 주간에는 원한쫄을 잡고 써서 드리블 재료로도 쓸 수 있습니다.

C. 평화의 고리
드리블, 차단, 몹몰이, 원한 주간 딜/힐러 보호 등 다양한 목적으로 사용할 수 있는 만능 기술입니다. 평고의 진짜 가치는 몹들의 위치가 어느 정도 고정된다는 점입니다. 몹들이 적게 움직이면 딜러들이 딜하기에 용이하며, 평고 안에서 춤추면서 생충을 땡기거나 맥휘를 던져서 딜힐 지원을 할 수도 있습니다. 원한 주간에는 본인이 아니라 캐스터에게 깔아줘서 캐스터가 프리딜을 하도록 만들어 주는 것도 가능합니다.

D. 해탈
셋업이 필요한 불편한 기술이지만 아무튼 순간이동이기 때문에 다양한 목적으로 쓸 수 있습니다. 해탈을 이용하면 저편 자이엑사 구간이나 핏빛 심연 등 좁은 길에서도 드리블을 수월하게 할 수 있으며, 레이드에서는 전투 중 전멸 싸인이 났을 때 네임드 리셋, 특임을 위한 세팅 등 다양한 용도로 사용할 수 있습니다.

(2) 드리블 방법에 대해
A. 드리블은 언제 시작해야 하는가?
다들 아시겠지만 "아플 때"입니다. 다만, 약~간의 여유를 갖고 조금만 드리블을 빨리 시작해주신다면 힐러들이 안정적으로 대처를 할 수가 있게 됩니다. 본인도 체력바가 안정적이어야 여유를 갖고 주변 상황을 보면서 안정적으로 드리블을 할 수 있습니다. 드리블을 시작할 때는 이미 체력도 너덜너덜하고 시간차도 많이 쌓여있는 상태일 것이기 때문입니다.

B. 드리블은 어떻게 하는가?
무슨 수단과 방법을 써서든 적들이 나를 때리지 않게 하면 됩니다. 다만, 드리블을 시작할 때는 적들과 나 사이의 거리를 벌려줄 필요가 있습니다. 개인적으로 주로 사용하는 드리블 콤보는 (팽차 -) 뒷구르기 - 평고 (- 범욕)입니다. 거리를 1차적으로 벌리고 평고를 통해 최대한 몹들을 그 자리에 잡아둔 뒤, 범욕을 쓰고 본격적으로 빙빙 돌면서 드리블을 진행합니다.

C. 드리블에서의 주의사항은?

  • 몹과의 전투에 들어가기에 앞서 드리블 루트를 사전에 생각해두시는게 좋습니다.

  • 드리블 시작 전에 어그로는 꽉 잡으셔야 합니다. 드리블 메타인 지금 생존기를 키는 이유는 어그로를 먹기 위한 잠깐의 말뚝탱 타임을 벌기 위해서입니다.

  • 드리블 중에는 힐러의 위치를 항상 주시해야 합니다. 시간차로 체력이 계속 닳고 있고 원거리 쫄도 있어서 캐스팅도 계속 하는데 저~ 멀리 도망가버리면 힐러 입장에서는 뭘 해줄 수가 없습니다. 그런데 탱커는 기껏 드리블을 해놨는데 체력이 안차니까 초조해지겠죠. 파티가 무너지는 지름길입니다.

  • 애드를 항상 조심해야합니다. 드리블은 보통 아파서 하기 때문에 주변 상황이 눈에 안들어올 가능성이 높은데, 그랬다가 애드라도 나면 안하느니만 못한 결과가 됩니다. 대표적인 구간이 저편 자이엑사인데, 아프다고 주변 상황을 보지 않고 막 빼다가 동네방네 애드가 다 나면 안하느니만 못하는 드리블이 됩니다. 이런 상황을 방지하기 위해서라도 드리블 루트를 사전에 생각해두시는게 좋습니다.

D. 더 좋은 드리블을 위해

  • 몹들이 적게 움직일수록 좋은 드리블이 됩니다. 몹들의 진형이 덜 무너지고 딜러들의 장판형 스킬을 더욱 오래 받을 수 있기 때문입니다. 풀쿨기 장전한 냥꾼이 각잡고 야생 영혼을 깔았는데 아랑곳않고 밖으로 슝~ 데리고 나가버린다면 오히려 손해입니다. 이런 상황에서는 생존쿨기를 빼면서 버텨보는게 더욱 좋은 결과로 나타납니다.

  • 몹들과의 거리는 가까울 수록 좋습니다. 뭔 개소리인가 싶으실 수 있는데, 평타를 맞으라는 말이 아닙니다. 몹들의 평타는 맞지 않는데 양조의 비돌과 학다리는 맞는 5m~8m의 거리가 최적이며, 이유가 있어서 멀리 떨어지는게 아니라면 적어도 불숨(12m), 맥휘(15m)를 맞출 수 있는 거리는 유지하시는게 좋습니다. 이런 짤딜 차이가 쌓이면 큽니다. RangeDisplay 애드온을 추천합니다.

  • 한 방향으로 쭉 빼는건 보통 좋지 않은 드리블입니다. 몹들을 빙빙 돌릴 수 있다면 돌리도록 합시다. 일자구간이라면 해탈 활용을 고민해봅시다.

  • 원거리쫄이 탱커가 시야에 없으면 탱커쪽으로 뛰어오는 메커니즘을 적극 활용하도록 합시다. 기둥이나 고저차를 이용한 시야플레이를 잘 활용하면 깔끔한 드리블과 몹몰이를 해낼 수 있습니다. 이런 요소가 극대화되는 던전은 첨탑이라고 생각합니다.

  • 시야플레이를 할 수 없는데 위협적인 원거리쫄이 있는 상황에서는 힐러에게 양해를 구하고 아예 멀리 나가버리는 걸 고려할 수 있습니다. 아예 맞을 일이 없게 하는 것입니다.

  • 딜러/힐러들에게 드리블 보조용 기술이 뭐가 있는지 알아두시면 좋습니다. 센스있는 딜러/힐러라면 탱커가 드리블을 하고 있는것을 보고 자기 보조 기술들을 써줄 것입니다.

E. 드리블 연습

  개인적으로는 저편이 드리블을 연습하고, 또 드리블 역량을 판단하기에 가장 좋은 던전이라고 생각합니다. 몹들을 빙빙 돌릴 수 있는 구간(오프닝 빅풀)도 있고, 애드 위험이 가득한 일자형 구간(자이엑사)도 있으며, 던전 전체적으로 시야플레이를 하기가 용이하며 심지어는 시야 플레이가 공략인 구간(학카르, 마나스톰 가는 길)도 있습니다. 무엇보다도, 이감, CC를 걸거나 점프를 하는 등의 귀찮은 짓을 하는 몹들이 많이 없습니다.

  특히, 자이엑사 가는 구간은 애드 위험은 높지만 몹 개체 하나하나가 위협적인 캐스팅 스킬을 쓰거나 하지 않으므로, 빅풀을 시도하고 애드가 나지 않도록 섬세하게 드리블을 할 수 있다면 고단 시클과도 직결됩니다.

5. 기타 짤팁

그냥 제가 게임을 편하게 하기 위해 쓰는 몇 가지 방법들입니다. 써놓고 보니까 꼭 양조에게만 해당되는 건 아니고, 전반적인 던전 탱커 팁에 가깝네요.

(1) 본인이 아픈지 안아픈지는 힐러가 제일 잘 안다.
  탱커 입장에서, 본인이 얼마나 안정적으로 탱킹을 하고 있는지 제일 잘 아는건 자기한테 힐주는 힐러입니다. 이건 특히나 데미지 사이클이 직관적이지 않은 양조가 좀 심합니다. 그러니까 꼭 힐러에게 본인이 어땠는지 확인해볼 수 있도록 합시다. 본인은 아프다고 생각했는데, 정작 힐러한테 물어보면 탱커 피가 안정적인 것 같아서 힐 열심히 안하고 딜이나 했다는 답변을 들을 수도 있습니다.

(2) 힐러에게 머리징을 찍자.
  보통 글로벌 쐐기를 가도 탱커한테 머리 징은 웬만하면 찍는데, 힐러한테 머리 징은 보통 잘 안찍습니다. 저는 힐러한테도 머리징을 무조건 찍는 편입니다. 몇 가지 장점이 있습니다.

  • 드리블 할 때 힐러의 위치를 확인하기가 용이합니다.

  • 근딜들은 탱커한테 붙어다닙니다. 원딜들은 힐러 주변 어딘가에 있을것이라 생각할 수 있습니다. (물론, 딜러에 따라서는 항상 이상한데 있는 경우도 많습니다.) 첨탑 3넴같은 구간에서는 힐러 위치를 중심으로 뭉치라고 요구할 수도 있습니다.

(3) 딜러와 힐러에 대해 알아두자.
  냥꾼 야생 영혼이나 화법의 발화가 미친 폭딜을 뿜어낸다는건 미터기만 곁눈질로 봐도 아실 수 있을겁니다. 딜러들 쿨기가 있고 자기한테 생존기가 있다면 다음 무리를 가늠해보고 살짝 무리해보시는 것도 좋습니다. 저도 쐐기를 돌면서 뒤늦게 깨달은 개념인데, 빅풀이 가능한 상황이라면 우리편 쿨기들을 털어서 빅풀을 시도하는게 오히려 안전한 경우도 있습니다. 젠트래커 같은 애드온/위크오라를 이용하거나, 아니면 꾸준히 딜러에게 물어봐서 쿨기 상황을 체크할 수 있도록 합시다. 근데 저는 애드온 세팅을 해놨는데 눈에 잘 안들어옵니다.

  한편으로는, 본인 체력바와 시간차 게이지를 관리하는데에 익숙해지셨다면, 각 힐러 클래스가 어떤 느낌으로 힐을 채우는지 알아두시면 좋습니다. 정확한 메커니즘까지는 아니더라도 얘는 꾸준하게 힐이 계속 들어온다, 얘는 피가 많이 달면 큰 힐이 한 번에 확 들어온다 이런 느낌으로라도 좋습니다. 힐이 들어오는 느낌을 알면 자기의 체력 상황이 어떤지에 대해서도 더욱 잘 알 수 있습니다.

(5) 애드온/매크로 세팅에 신경쓰자.
   자기가 원하는 정보를 보기 위해서든, 화면을 예쁘게 하는 것이 목표든 좋습니다. 애드온과 위크오라를 만지는 것을 겁내지 않도록 합시다. 애드온 세팅에 대해 잘 이해할수록 게임을 쉽고 쾌적하게 할 수 있습니다. 화면이 번잡한걸 싫어하고, 순정을 좋아하시더라도 애드온이나 매크로를 이용해서 더욱 게임을 편하게 할 수 있는 방법들은 존재합니다(예를 들면, 외생을 받았을 때 채팅으로 외생을 받은걸 표시한다던지)

  매크로 역시 어려운 스킬 사용을 쉽게 만들어주는 역할을 합니다. 주시 차단 매크로, 마우스오버 유틸기/힐 시전 매크로 등이 있겠네요. 자세한 내용은 검색해보시면 나오니 생략하도록 하겠습니다.


쓰다보니 끝도 없이 길어졌네요.

질문이나 틀린 점에 대한 지적은 언제나 환영합니다!