1. 머리말

이 글은 회복 드루이드 예비 입문자 및 초심자를 위해 작성하는 스킬가이드북 형식의 글입니다. 매우 기초적인 것 부터 심오한 부분까지 세세히 다룰 것이므로 상당히 긴 글이 될 것이라는 점을 밝혀둡니다.

*이 글은 크게 2부로 구성될 예정입니다.

1부 - 회드의 주요 힐 스킬에 대하여
2부 - 회드의 특성과 유틸기, 패시브에 대하여

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1부에서는 회복 드루이드의 주요 힐 스킬에 대한 기본적인 이해와 효율적인 사용법, 그리고 각 스킬과 관련된 팁에 대해 스킬 개별단위로 나누어 설명드리고자 합니다. 따라서 이 글에는 회복 드루이드의 힐 방법론도 포함될 것입니다. 회복 드루이드 입문자 및 초심자께서는 게임 내 스킬 툴팁을 정독한 후 이 글을 읽어주시기를 권장합니다. 툴팁만으로 이해가 부족한 부분은 사용 예시를 들어 따로 설명하도록 하겠습니다. 

효율이 너무 좋지 않아 사용빈도가 지나치게 떨어지는 스킬의 경우 자세한 설명은 패스할 수도 있음을 미리 알려드립니다.


2. 회드의 정체성과 장단점

회드의 정체성은 한마디로 '도트 힐러' 라고 정의할 수 있습니다. 주력 힐 스킬인 회복, 피어나는 생명, 급속 성장, 평온 등은 대상의 체력을 일시불이 아닌 할부의 형태로 꽤 긴 시간동안 회복시킵니다. 이것은 던전 혹은 레이드의 특징에 따라 회드에게 메리트가 되기도 하고 반대로 디메리트가 되기도 하는데, 이 부분을 이해하는 것이 회드의 스킬들을 이해하는 첫 걸음이라 할 것입니다. 회드와 신기를 비교하여 예시를 들어보죠.

①15초 동안 1초당 1만의 데미지를 받는 대상이 하나 있다고 가정합시다. 또한 회드의 주력스킬인 회복의 힐량과, 신기의 주력 스킬인 신성충격의 힐값을 각각 15만으로 설정하겠습니다. 이제 이 대상을 치유해야 하는데, 먼저 신기의 경우를 살펴보죠.

신성충격은 대상을 정해진 힐값만큼 일시불로 치유하는 스킬입니다. 따라서 '15초 x 1만 = 15만' 의 데미지를 신성충격으로 오버힐 없이 치유하려면 무려 15초를 멍하니 기다려야만 할 것입니다. 그러고 싶지 않다면 일단 오버힐이 나더라도 신성충격을 일단 사용하고, 그 뒤에 못해도 최소한 한 번은 다른 힐스킬을 사용해야 대상의 체력을 완전히 치유할 수 있을겁니다. 하지만 이 경우 오버힐량이 너무 커서 경제적이지 못하죠. 즉, 대상이 만피가 되기 전까지 그 대상에게서 손을 뗄 수가 없는 것입니다.

반면 회드의 경우, 회복이 마침 15초간 지속적으로 대상 하나를 치유하는 스킬이므로, 그저 회복을 한번만 대상에게 감아두면 이 대상은 알아서 만피가 될겁니다. 오버힐 1도 없이 말이죠. 이처럼 회드는 지속적인 피해에 매우 효율적으로 대처할 수 있으며, 이러한 대상이나 구간이 많을 수록 회드의 가치는 올라갑니다. 

②정반대의 예시를 들어보겠습니다. 15만의 데미지를 일시불로 받은 대상이 하나가 있다고 생각해봅시다. 회복과 신성충격의 힐값은 이전과 동일하다고 가정하겠습니다. 신기의 경우 15만의 데미지를 한번에 받은 대상에 대하여 힐값 15만짜리의 신성충격 한번만 사용하면 바로 그 대상을 만피로 만들고 그 대상에게서 손을 뗄 수가 있을 것입니다.

반면 회드는, 15만의 일시불 데미지를 완전히 복구하기 위해서 회복을 감아두고 그 회복이 소진되는 시간인 15초 동안 멍하니 기다려야만 하겠죠. 그 15초를 기다리기가 싫다면, 회복이 오버힐이 나는것을 감수하고라도 다른 힐스킬을 더 사용해야만 할 것입니다. 말하자면, 이런 경우는 오히려 회드가 그 대상에게서 손을 쉽게 떼기가 힘든 것이죠.

캐릭터 설계상 서로 대척점에 서 있는 회드와 신기의 비교를 통해 이제 회드라는 직업의 장단점에 대해 어느정도 파악이 되셨을 겁니다. 이외에도 회드의 또다른 장단점은 아래와 같습니다.

장점: 기동성 및 무빙힐의 최강자, 매우 높은 총 힐량(유효힐+오버힐)을 통한 안정적인 힐, 힐 컨셉이 각기 다르면서도 쓸모 있는 힐 특성이 매우 많아 각 상황에 맞는 특성을 유연하게 변경/선택 가능, 각종 이감류의 유틸기

단점: 맷집이 좋지 않음, 마나가 비교적 빠르게 마름

회드라는 직업을 선택하기에 앞서 이러한 회드의 장단점을 알아두는것은 매우 중요하다 할 것입니다. 회드의 장점이 본인에게 장점으로 와닿지 않는다거나, 회드의 단점이 너무 본인에겐 치명적일것 같은 경우 회드를 선택하지 않아야 할테니까요. 물론 반대로 회드의 장점이 마음에 들고 단점은 스스로 극복 가능하다고 여기신다면, 회드는 최고의 선택이 될 수 있을 것입니다.


3. 회드의 주요 힐 스킬에 대하여

여기서는 특성트리에 포함되지 않은, 회드에게 기본적으로 주어진 힐 스킬에 대해 본격적으로 알아보겠습니다. 

1)회복: 대상을 15초에 걸쳐 치유합니다.
*회드의 가장 기본적이며 또한 메인이 되는 힐 스킬입니다. 매우 마나 효율적인 스킬이며, 따라서 이 스킬을 자주 쓰는 것은 거의 모든 상황에서 좋습니다. 이 스킬을 최대한 오버힐이나 손해 없이 자주 사용하는 것이 회드의 실력을 가늠하는 잣대라 할 것입니다. 

(1)사용 예시
ex 1) 탱커에게 항상 감아둔다.
*탱커는 항상 피해를 받는 대상이므로 회복의 지속시간이 끝날 때 마다 걸어주면 탱커의 생존력에 도움이 됩니다.

ex 2) 드문드문 체력이 빠지는 대상이 보일 때 마다 회복을 감는다.
*회복은 마나소모량이 적으면서도 즉시시전 스킬이므로, 체력이 가볍게 빠지는 대상 여럿에게 걸기 쉽습니다. 큰 힐이 필요하거나 곧 죽어가는 대상이 아니라면 회복을 필러스킬로 적극 활용하세요. 다시 말해, 베이스힐로 사용하시면 됩니다.

ex 3) 니센드라에서 부식 대상자에게 회복을 걸어준다.
*가장 기초적인 회복의 활용 방법 예시입니다. 부식은 대상자에게 일정량의 피해를 나누어 입힌 뒤, 다시 지속데미지를 주는 디버프를 남기기 때문에, 회복이 최고의 효율을 발휘할 수 있습니다. 이처럼 지속피해를 받는 디버프가 있는 대상에게 회복을 활용하세요.

ex 4) 용맹의 전당 - 히리아의 폭풍 페이즈에 돌입하기 직전 파티원에게 회복을 모두 감아둔다.
*이것은 비록 당장 파티원의 체력이 만피라 하더라도 이후에 들어올 피해를 대비해서 미리 회복을 감아두는 '예측힐'의 좋은 예시일 것입니다. 폭풍의 눈 안에 들어가 있어도 광역 피해가 오기 때문에 회복을 먼저 감아두면 광역 피해에 더 쉽게 대처할 수 있겠죠. 폭풍의 눈 데미지가 들어오기 시작하고 나서 회복을 감으려면 꽤 많은 시간이 걸릴 것이고, 그 시간동안 힐을 못받는 대상이 생길수도 있으니 미리 회복을 감아두고 데미지를 기다리는 것입니다. 이처럼 피해가 올 구간을 예측하거나 외워두는 것은 회드에게 있어서 가장 중요한 요소 중 하나라 할 것입니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 이미 회복이 감겨있는 대상에게 회복을 덧씌우는 것은 절대 금물
*가장 경계해야 하는 실수입니다. 글로벌쿨과 마나를 동시에 날려먹는 큰 실수이므로 항상 조심하도록 합니다.

ex 2) 다만 대상의 회복 지속시간이 3분의 1 미만으로 남은 경우, 회복을 덧씌워도 손해가 아니다.
*사실 이것은 모든 도트에 적용 되는 부분입니다. 예를 들어 어떤 대상의 회복 지속시간이 5초가 남았는데 거기에 다시 회복을 감은 경우, 이것은 손해가 아닙니다. 5초 + 15초 = 20초로 다시 리필이 되기 때문입니다. 그러나 5초 이상 남은 경우, 덧씌우면 기존에 남아 있던 회복의 지속시간과는 무관하게 20초로 초기화가 될 뿐이므로 이것은 손해입니다. 7초가 남았는데 거기에 회복을 새로 덧씌우면 7초 + 15초 = 20초가 되어버려 2초가 증발하는 것이죠.


2)급속 성장: 대상으로부터 30미터 반경 내에 있는 최대 6명의 부상당한 아군을 7초에 걸쳐 치유합니다. 치유량은 시간이 지날수록 점차 줄어듭니다.
*회복과 더불어 주력 스킬이며 이 스킬을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라 회드의 힐량이 좌우됩니다. 급속 성장은 분명 강력한 광역 힐스킬이지만, 마나소모량이 매우 크기 때문에 쿨이 돌아올 때마다 사용하기엔 무리가 있으며, 그 높은 마나 비용 때문에 오버힐이 많이 날수록 힐기대값이 쉽게 떨어지는 스킬이기도 합니다. 따라서 이 스킬은 오버힐을 최대한 적게 내는 것이 핵심이며, 상당히 계획적으로 사용되어야만 합니다.

(1)사용 예시
ex 1) 엘레레스 렌퍼럴의 식사 시간이 터진 뒤 급속성장을 사용한다.
*강력한 한방 광역피해가 오는 경우 급속 성장으로 공대힐업을 하는 것이 기본적인 사용법입니다.

ex 2) 용맹의 전당 - 히리아의 폭풍 페이즈 때 급속성장을 사용한다.
*파티 전체에 지속피해가 오는 경우엔 한방피해가 오는 경우보다 급속성장의 효율이 더 좋습니다. 급속성장도 도트힐이므로 오버힐이 비교적 덜 나겠죠.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 어중간한 광역 피해에 급속 성장을 함부로 뽑지 않는다.
*예를 들어 광역피해이긴 하지만 그 피해량이 크지 않은 경우, 급속성장을 사용하더라도 거의 오버힐이 되어 결국 마나 낭비가 되기 십상입니다. 작은 광역피해는 회드를 제외한 다른 힐클래스들이 즉시시전으로 이미 힐을 다 빼앗아가기 때문에 이런 유형의 피해는 이미 감겨있는 회복이나 바닥힐로 대처하는 편이 현명합니다. 어떠한 경우에도 가벼운 힐을 요구하는 곳에서 급속성장을 뽑아서는 안됩니다.

ex 2) 특히 레이드에서는 쿨이 올 때 마다 사용하는 것은 절대 금물.
*위의 예시와 비슷한 맥락입니다만, 전투 극후반에 마나가 남아도는 경우를 제외한다면 이 스킬을 쿨마다 돌리는 것 역시 매우 비효율적입니다. 무의미한 오버힐이 될 뿐만 아니라 마나 소모가 극심해져서, 정작 힐이 더 절실한 전투 후반부에 이르러서는 급속성장은 커녕 치유의 손길이나 캐스팅하고 있는 꼴을 볼 수도 있습니다.

ex 3) 무슨 일이 있어도 6대상에게 모두 급속 성장을 묻힐 것.
*회드가 본진과 너무 멀리 떨어져서 급속 성장을 사용하게 되면 대상 6명 모두에게 효과를 적용시키지 못하는 불상사가 일어나기 마련입니다. 이 경우도 힐량 대비 엄청난 마나 손해라 할 수 있겠습니다. 따라서 피해를 많이 받은 대상이 밀집해 있는 곳에서 급속 성장을 사용하는 것이 베스트입니다.

(3)팁
ex 1) 큰 피해가 오는 구간을 외워두어라.
*바로 이것이 급속 성장을 오버힐 없이 효율적으로 사용하는 방법입니다. 예를 들어, 니센드라에서 폭발성 부식이 오는 타이밍을 정확히 알고 있다면, 이 때 급속 성장을 쓰는 경우 거의 오버힐 없이 유효타로 힐이 들어갈 것입니다. 

ex 2) 광역 피해가 오기 1초전에 캐스팅을 미리 하고 있어야 한다.
*위의 예시와 비슷한 맥락입니다. 공대에 큰 피해가 오는 곳을 미리 알고 있다면 맞고나서 급속 성장 캐스팅을 당기는 것이 아니라, 1초전에 캐스팅을 당겨서 피해가 오자마자 급속성장을 묻히면 1초만큼의 오버힐을 줄일 수 있습니다.

ex 3) 급속 성장은 대상 지정이 가능하다.
*많은 분들이 모르시는 부분인데요. 예를 들어 회드 A가 있고 약 40미터 떨어진 곳에 대상 B가 있다고 가정하겠습니다. 그런데 대상 B를 포함해서 대상 B 주변에 큰 피해를 받은 또다른 대상이 6명 정도 있습니다. 이런 경우 대상을 지정하지 않고 그냥 급속 성장을 당기면, 그 큰 피해를 받은 대상 6명에게 급속성장을 적용시키기는 좀 힘듭니다. 왜냐면 급속성장의 스마트힐은 대상지정 없이 사용할 경우 회드 A로부터 30미터 이내에서 피해를 많이 입은 대상을 우선적으로 치유하기 때문입니다. 그러나 대상 B를 지정하고 급속성장을 사용하면 대상 B와 그 주변에 위치한 피해를 많이 입은 대상에게 최대한 급속 성장을 묻힐 수가 있습니다. 즉, 회드 A가 급속 성장을 묻히기 위해 대상 B쪽으로 이동할 필요가 없다는 것이죠. 단, 이 때 회드 A와 대상 B는 거리가 40미터 이내여야 합니다.(급속 성장 툴팁 참고)

ex 4) 급속 성장 이후 사용 하는 번성은 최대한 빨리 사용할 것.
*급속 성장의 툴팁에 따르면, 시간이 지날수록 그 힐량이 점차 감소한다고 되어있습니다. 번성을 설명하는 파트에서 따로 자세히 언급하겠지만, 급속성장의 최대 힐틱인 7초때 번성을 사용하면(즉, 급속 성장을 사용하자마자 번성을 사용하면) 번성의 추가 지속힐 시간인 6초만큼 그 최대 힐틱을 더 누릴 수 있습니다. 매우 중요한 부분이므로 먼저 강조해 두겠습니다.


3)피어나는 생명: 15초에 걸쳐 대상을 치유합니다. 피어나는 생명의 지속시간이 끝나거나 무효화 되면, 대상의 생명력은 즉시 일정 수치만큼 회복됩니다. 한 번에 한 대상에게만 걸어둘 수 있습니다.
*탱힐의 핵심이자 회드의 마나관리를 담당하는 스킬입니다. 적은 마나 소모량으로 꽤 많은 힐을 제공할 뿐만 아니라 피어나는 생명이 유지 되는 동안 번뜩임 버프를 4% 확률로 발동시켜 회드에게 공짜 재생을 제공하므로 전투내내 한 대상에게 걸려있는 상태여야만 합니다. 또한 피어나는 생명의 마지막 틱은 상당히 큰 힐을 일시불로 제공하므로 이 마지막 틱을 자유자재로 조절해서 오버힐을 최대한 줄일 수 있어야합니다.

(1)사용 예시
ex 1) 메인 탱커에게 항상 유지한다.
*피어나는 생명은 메인 탱커에게 유지할 때 가장 높은 유효 힐 비중을 보입니다. 피어나는 생명이 만료가 되면 다시 메인 탱커에게 걸어주고, 이를 전투가 끝날 때 까지 반복해야 합니다.

ex 2) 메인 탱커보다도 더 많은 지속피해를 입는 대상이 있는 경우 피어나는 생명을 준다.
*예를 들어 아즈샤라의 눈 - 전쟁군주 파르제쉬 에서 꿰뚫는 창에 직격으로 맞은 딜러가 있다면, 그 지속 피해량이 어마어마하므로 탱커보다도 그 피해가 클 것입니다. 이런 경우 피어나는 생명을 그 딜러에게 옮기는 것도 좋은 활용 방법입니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 지속시간이 4.5초 이상 남았을 때 그 대상에게 덮어 씌우는 것은 절대 금물.
*회복을 덧씌우지 말라는 이야기와 같은 맥락입니다. 피어나는 생명은 특히나 이런 경우 만료될 때의 큰 일시불 힐을 발동시키지 못하므로 매우 치명적입니다.

ex 2) 피어나는 생명을 다른 대상으로 옮길 경우 매우 급한 것이 아니라면 지속시간이 끝나는 것을 보고 난 뒤에 대상 전환을 한다.
*이것 역시 피어나는 생명의 만료효과를 날려먹지 않기 위함입니다. 특히나 메인탱과 서브탱이 도발 교대를 할 때 피어나는 생명을 섣불리 대상전환을 하는 일이 잦은데, 피어나는 생명의 지속시간이 4.5초 미만으로 남았더라도 다른 대상에게 전환을 하면 이전 대상은 만료효과를 전혀 보지 못합니다. 

(3)팁
ex 1) 대상의 피어나는 생명의 지속시간이 4.5초 미만으로 남은 경우, 덧씌우면 만료 효과를 바로 누릴 수 있다.
*쐐기 던전에서 특히 많이 사용하는 방법이죠. 예를 들어 피어나는 생명의 만료가 4초나 남았지만 탱커가 그 4초를 버틸 수 없어보이는 경우 그 탱커에게 피어나는 생명을 덧씌우면 그 즉시 만료힐을 제공할 수 있어서 탱힐에 매우 효율적입니다. 탱힐을 볼 때 반드시 요구되는 힐 테크닉입니다.

ex 2) 메인탱과 서브탱의 도발 인계 타이밍을 주시하라
*피어나는 생명의 만료효과를 유효힐로 꽂아넣는 팁입니다. 만약 메인탱에게 걸려있는 피어나는 생명이 만료되어 가는데 메인탱의 체력이 불안정하다면, 여러분은 둘 중 하나를 선택해야만 합니다. 

①지속시간 4.5초미만일 때 덧씌워서 만료효과를 보고 서브탱이 도발인계를 하면 서브탱에게 피어나는 생명을 옮길 것인가 
②피어나는 생명이 자동적으로 만료될 때 까지 기다렸다가 만료효과가 최대한 유효힐이 되기를 기도하고 서브탱에게 피어나는 생명을 옮길것인가

1번의 경우 마나 소모 및 글쿨 소모는 있겠지만 확실히 유효힐을 챙길 수 있을 것이고, 2번의 경우 운만 좋다면 마나와 글쿨의 추가소모 없이 아주 효율적으로 메인탱과 서브탱 모두를 치유할 수 있을 것입니다. 사실 2번이 정석이겠지요. 하지만 만약 메인탱과 서브탱의 맞교대 이후에도 오프탱이 된 탱커에게 지속데미지 디버프 같은 것이 남아있다면 1번을 선택하는 것도 상당히 효율적입니다. 또한 마나에 여유가 있고 딱히 탱커들 말고는 공대에 피해가 없어서 글로벌 쿨에도 여유가 있다면 역시 1번이 괜찮을 수도 있습니다. 두 가지 모두 사용 가능한 방법이므로 이것에 대한 선택은 그때의 상황에 맞춰서 할 수 밖에 없습니다. 어찌 보면 경험이 필요한 부분이라 하겠지요. 


4)평온: 40미터 내의 모든 아군을 특정 시간에 걸쳐 특정 힐값만큼 치유합니다. 공격대에 속하고 있지 않을 때에는 치유량이 100% 증가합니다.
*회드의 강력한 공대 생존기입니다. 복술의 치유 해일 토템과 더불어 가장 강력한 힐업기이며, 정해진 타이밍에 제대로만 사용한다면 압도적인 힐량을 보여줍니다.

(1)사용 예시
ex 1) 우르속의 박치기를 맞고 평온을 쓴다.
*이처럼 공대 전체의 체력이 위태로울 때 미리 정해진 사인에 따라서 사용해주시면 됩니다. 평온은 공대 전체의 체력이 위험할 때 후속 피해에 빠르게 대비하기 위해서 쓰이지만, 간접적으로 힐러들에게 마나 절약 효과도 제공합니다. 

ex 2) 어둠심장 숲 -드레사론의 하강 기류에 맞춰 평온을 쓴다.
*여러분이 무빙평온 유물특성인 '평온한 마음' 을 찍었다면, 이처럼 무빙을 해야하는 곳에서도 평온을 쓸 수 있습니다. 또한 던전에서는 공격대보다 평온의 치유량이 2배 높기 때문에, 쐐기 던전 등에서도 평온은 매우 좋은 쿨기입니다. 

(2)사용 시 주의점

ex 1) 레이드에서 활용할 시, 공대에서 약속된 타이밍에 맞춰 사용하는 것이 기본. 
*레이드에서는 특정 위험한 구간을 힐러들의 공대 생존기에 의지해서 넘기는 일이 잦습니다. 복술의 치유 해일 토템이나 신기의 오라숙련, 사제의 천상의 찬가나 운무의 재활 등이 이렇게 사용되며 평온도 같은 포지션이죠. 이러한 공대 생존기들은 순서를 정해놓고 하나씩 사용하면서 공대가 위험한 타이밍을 차례차례 넘기게 됩니다. 이를테면 로테이션 같은 개념이라 할 수 있죠. 같은 타이밍에 공대 생존기를 여러개를 겹쳐서 사용하게 되면 그 당장의 위기는 쉽게 넘길 수 있겠으나 그 다음 위기가 올 때 공대 생존기가 없어서 공대가 위험에 빠지고 맙니다. 따라서 이러한 공대 생존기 로테이션은 공대장이 미리 정해주거나 형편에 맞게 실시간으로 오더를 내려 주는 것이 보통입니다. 공대 생존기는 철저히 약속된 타이밍에 정확히 올려줘야 하며, 따라서 평온을 사용할 때에는 그 타이밍을 확실하게 인지하고 있거나 공대장의 지시에 항상 귀를 기울여야만 합니다.


5)꽃피우기: 대상 위치에 치유의 꽃을 피워, 10미터 내의 부상당한 아군 3명을 30초 동안 2초마다 치유합니다. 한번에 하나의 꽃만 피울 수 있습니다.
*속칭 바닥힐로 불리는 스킬입니다. 안정적이면서도 꾸준한 힐을 제공하며 제대로만 활용한다면 누적 힐량 역시 상당히 챙길 수 있습니다. 봄꽃 특성을 선택할 경우 추가적인 힐을 제공합니다.

(1)사용 예시
ex 1) 자비우스에서 전투 내내 본진에 항상 유지한다.
*꽃피우기는 별일이 없다면 공대원이 가장 밀집한 본진에 항상 유지하는 것이 기본입니다. 예시를 든 자비우스는 전투가 끝날 때 까지 본진이 이동하지 않으므로 꽃피우기의 효율이 매우 좋은 네임드에 속합니다. 이렇게 본진의 무빙이 적은 곳일 수록 전투 내내 꽃피우기를 유지하는 것은 매우 중요합니다.

ex 2) 던전에서는 탱커와 밀리에게 사용한다.
*또한 꽃피우기는 던전에서 피해를 받기 쉬운 탱커나 밀리의 생존률을 올리는 데에도 큰 도움이 됩니다. 탱커와 밀리가 꽃피우기를 항상 밟고 있도록 합니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 전투가 매우 길거나 본진 이동이 너무 잦은 네임드에서는 항상 유지하는 것이 불가능하다.
*일기노스 신화를 예로 들자면, 전투 시간이 거의 10분에 가깝기 때문에 10분 내내 꽃피우기를 유지하는 것은 마나가 허락하지 않습니다. 꽃피우기는 지속시간이 30초로 매우 긴 대신 마나 소모량도 47520으로 꽤 크기 때문에, 전투 시간이 긴 경우 공대가 비교적 피해를 크게 받는 타이밍에만 맞춰서 사용해야 마나가 조기에 마르는 상황을 방지할 수 있습니다. 즉, 꽃피우기를 항상 유지하는 것이 불가능할 경우 선택적으로 사용할 줄도 알아야 한다는 것이죠. 예를 든 일기노스 신화의 경우, 슬라임을 터뜨리는 타이밍에만 꽃피우기를 사용하는 것이 효율적이었습니다. 또한 마나효율적인 사용을 위해 공대원이 항상 3명 이상은 위치하는 곳에 깔아야만 하며, 공대 전체가 아예 다른 지역으로 이동할 것 같은 경우엔 꽃피우기를 사용하지 말아야 합니다. 그렇지 않으면 꽃피우기 지속시간인 30초가 되기도 전에 리필을 다시 해야만 하므로 이 역시 마나 낭비가 됩니다.


6)신속한 치유: 아군 대상을 즉시 치유합니다.
*즉시 큰 힐량을 제공하는 거의 유일한 스킬입니다. 마치 신기의 신성충격처럼 급하게 체력이 빠지는 대상에게 사용하기 적합한 스킬이며, 숲의 영혼 특성을 선택한 경우 재생, 회복, 급속 성장을 강화시키는 버프를 제공합니다.

(1)사용 예시
ex 1) 체력이 급격히 빠지는 탱커에게 사용한다.
*즉발 형태의 큰 힐이므로 특히 탱커에게 사용하기 아주 적합합니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 절대로 오버힐을 내서는 안되는 스킬이다.
*즉발인 대신 쿨다운이 30초로 꽤 길기 때문에 신중하게 사용해서 최대한 오버힐 없이 유효타로 쑤셔넣을 수 있어야합니다. 따라서 단일 대상에게 큰 피해가 오는 것을 미리 알고 있거나 순간 반응속도가 매우 빨라야 하겠죠.


7)재생: 아군의 생명력을 회복시키고, 추가로 12초에 걸쳐서 회복시킵니다. 재생의 첫번째 치유 효과는 극대화율이 40% 만큼 증가합니다.
*시전 속도가 빠른 대신 마나 비용이 매우 큰 스킬입니다. 신기의 빛의 섬광, 사제의 순간 치유, 복술의 치유의 파도 등과 비슷하게 비상용 혹은 매우 위급할 때 사용됩니다. 피어나는 생명이 유지 되는 동안 번뜩임 버프를 얻었다면 재생을 마나 소모 없이 사용할 수 있습니다. 던전과 레이드에서의 사용방법이 완전히 다르므로 그 개념을 이해하는 것이 중요합니다.

(1)사용 예시
ex 1) 던전에서 급사 위기에 놓인 대상에게 여러번 사용한다. 
*급사 위기에 놓인 단일 대상을 빠르게 살리기 위해 회드가 할 수 있는 일은 신속한 치유를 제외한다면 그저 재생을 연타하는 것 밖에는 없습니다. 급격하게 큰 데미지를 한번에 받은 대상이 추가 피해를 받아 사망할 우려가 있을 경우, 회복이나 급속성장 같은 도트힐로는 빠른 대처가 힘들기 때문에 비싼 마나 비용을 지불해서라도 재생을 여러번 당기게 되는 것이죠. 특히 쐐기돌 던전에서 재생의 사용빈도가 레이드에 비해 매우 높은 것은 바로 이런 이유 때문입니다. 또한 던전에서는 틈이 날 때마다 음식으로 마나회복이 가능하므로 재생이 주력 스킬이 됩니다.

ex 2) 레이드에서는 웬만해서는 사용하지 않는다.
*던전이 짧은 시간동안 급격한 피해에 대처하는 능력을 보는 곳이라면, 레이드는 긴 시간동안 지속적인 피해에 대처하는 능력을 보는 곳이기 때문에 재생에 쓸 마나를 회복에 사용하는 것이 훨씬 이득입니다. 더구나 레이드에서는 마나 관리가 매우 강조되기 때문에 시전 속도가 빠르면서도 마나 소모량이 큰 재생을 자주 사용하는 것은 매우 비효율적입니다. 레이드에서 특히 탱힐이 급할때 재생을 마구 난사하는 분들이 더러 계신데, 이는 전투가 끝나기 직전이 아니라면 절대로 해서는 안되는 행동입니다. 탱힐에 있어서 회드의 포지션은 어디까지나 도트힐을 감아두어 탱커 체력의 안정감을 도모하는 것입니다. 탱커의 급격한 피해량에 순간적으로 반응하는 것은 회드의 역할이 아니며, 이 역할은 신기나 복술이 담당하는 것이므로 그들에게 맡겨두시기 바랍니다. 풀도트를 감아 두었는데도 탱커 체력이 순간적으로 빠지는 경우 신속한 치유를 쓰거나 무쇠껍질을 지원해 주는 것만으로도 회드의 역할은 다 한것입니다.

ex 3) 번뜩임 버프가 발동된 경우 즉시 재생을 사용한다.
*레이드에서 마나 세이브를 하는 노하우중 하나가 바로 번뜩임 버프를 날려먹지 않는 것입니다. 번뜩임은 덧씌워지는 버프입니다. 예를 들어 번뜩임이 발동 되었는데 재생을 미처 쓰기도 전에 번뜩임이 다시 발동되어 지속시간이 초기화 되었다면, 이것은 번뜩임 하나를 그냥 날려먹은 것이 됩니다. 따라서 발동이 되는 즉시 재생을 사용해야 버프를 낭비하지 않을 수가 있으며, 설령 번뜩임이 15초 내에 재발동 되지 않는다 하더라도 지속 시간내에 반드시 재생을 사용해 버프를 소모해줘야만 합니다.

(2)사용 시 주의점
ex 1) 재생을 캐스팅 하는 도중 그 대상의 체력이 만피가 되었다면 캐스팅을 즉시 끊는다.
*재생은 앞서 언급한 것과 같이 매우 비싼 스킬이므로 오버힐이 나는 경우 손해가 막심합니다. 재생의 첫틱은 결코 오버힐이 나지 않게 캐스팅을 끊을 것인지 완료할 것인지를 순간적으로 판단해서 반응하는 테크닉이 필요합니다.


8)치유의 손길: 아군 대상을 치유합니다.
*시전시간이 긴 대신 마나 소모가 적고 비교적 치유량이 커서 경제적인 스킬입니다. 그러나 회드의 주력스킬은 어디까지나 도트힐이므로 사용빈도는 매우 떨어집니다. 풍요 특성을 선택하면 사용빈도를 크게 높일 수 있습니다.

(1)사용 예시
ex 1) 단일 대상이 가벼운 피해를 받은 경우 필러로 사용한다.
*일반적인 사용방법입니다. 그러나 던전에서는 재생이 캐스팅힐로서 더 자주 쓰이며, 레이드에서는 캐스팅이 느려서 반응력이 좋은 다른 힐클래스에게 유효힐을 자주 빼앗기기 때문에 사용 빈도가 낮습니다. 또한 베이스힐은 회복이 담당하므로 베이스힐로 사용하기에도 경쟁력이 떨어집니다. 따라서 마나세이브를 하기 위해 몇 번 활용되는 정도이며, 전투 내내 자주 활용하지는 않습니다.



-2부에서는 유틸기와 특성스킬, 그리고 회드 고유의 패시브와 유물스킬에 관한 내용으로 찾아뵙겠습니다-

2부 바로가기▶   http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=40&l=80075