Ⅰ. 머리말


이 글은 제가 작년 이맘때 쯤 작성해 5만번 이상의 조회수를 기록하고 300개 이상의 추천을 받은 '7.1 회드 스킬 가이드' 를 7.3.2 패치의 내용에 맞게 수정한 것입니다. 7.1에는 없었던 T19와 T20, 그리고 앞으로 다가올 T21세트 활용에 대한 내용이 추가되었으며, 전설 아이템에 대한 내용도 추가되었습니다. 지난 1년여 간의 패치를 통해 더해져 온 유물무기의 새로운 패시브도 다루었습니다. 또한 7.1 가이드를 작성할 때, 당시 레이드인 '에메랄드의 악몽' 을 예로 들어 설명했었는데 이 부분 역시 7.3.2에 맞게 '살게라스의 무덤'을 예로 들어 설명하는 식으로 그 방법과 내용이 바뀌었습니다. 마지막으로 7.1 당시의 힐 메타와 7.3.2의 힐 메타가 완전히 다르다는 점 역시 고려하여 현재와 맞지 않는 내용 역시 수정/보완하였습니다. 또한 목차를 추가하고 문단을 재편성해 가독성을 늘렸습니다.


7.3.2 회드 스킬 가이드에 오신 것을 환영합니다! 이 가이드는 회복 드루이드 예비 입문자 및 초심자를 위해 작성하는 스킬가이드북 형식의 글입니다. 회복 드루이드의 모든 스킬에 대한 기본적인 이해와 효율적인 사용법그리고 각 스킬과 관련된 팁에 대해 스킬 개별단위로 나누어 설명할 것이며, 회복 드루이드의 힐 방법론도 포함될 것입니다기초부터 심오한 부분까지 세세히 다룰 것이므로 매우 긴 글이 될 것이라는 점을 미리 밝혀둡니다. 따라서 이 글 전체를 처음부터 끝까지 정독하는 것은 추천하지 않으며, 본인이 잘 활용하지 못하는 스킬에 대한 내용을 아래의 목차를 이용해 핀포인트로 확인하고 넘어가시는 것을 권장합니다. 다만 스킬 툴팁만큼은 꼭 정독하시기를 권장합니다.




-2017.12.07-

*화신 파트에서 누락된 내용 추가 

*전설 아이템에 대한 내용을 최신 메타에 맞게 수정

*세트 아이템 효과에 대한 서술을 더 간단하게 변경

*이 외에도 설명이 다소 부족했던 파트 보충




목차



Ⅰ. 머리말


Ⅱ. 회드의 정체성과 장단점


Ⅲ. 주요 힐 스킬

1. 회복

2. 급속 성장

3. 피어나는 생명

4. 평온

5. 꽃피우기

6. 신속한 치유

7. 재생

8. 치유의 손길


Ⅳ. 고유 유틸기

1. 나무 껍질

2. 무쇠 껍질

3. 정신 자극

4. 자연의 치유력

5. 우르솔의 회오리

6. 휘감는 뿌리

7. 질주

8. 변신

9. 광포한 재생력

10. 숨기

11. 환생


Ⅴ. 고유 패시브

1. 살이있는 씨앗

2. 이세라의 선물

3. 청명의 전조

4. 특화: 화합


. 특성 스킬

1. 15티어

2. 30티어

3. 45티어

4. 60티어

5. 75티어

6. 90티어

7. 100티어


Ⅶ. 유물 스킬과 유물 패시브

1. 그하니르의 정수

2. 꿈나그네

3. 평온한 마음

4. 대드루이드의 힘

5. 영원한 복원

6. 봄의 환희

7. 깊게 박힌 뿌리

8. 군단척결의 일체감


Ⅷ. 세트 아이템

1. T19

2. T20

3. T21


Ⅸ. 전설 아이템

1. 카멜레온의 노래

2. 프라다이즈 - 사바릭의 최고 걸작

3. 아만툴의 지혜

4. 이코레이스 - 천지의 창조자

5. 에드라이스 - 아그레이아의 결속

6. 익소니의 손길

7. 암흑 티탄의 조언

8. 혼합의 정수

9. 세푸즈의 비밀

10. 엘룬의 눈물석

11. 대드루이드의 영혼

12. 벨렌의 미래를 보는 눈


Ⅹ. 마치며




Ⅱ. 회드의 정체성과 장단점  

회드의 정체성은 한마디로 '도트 힐러' 라고 정의할 수 있습니다. 주력 힐 스킬인 회복, 피어나는 생명, 급속 성장, 평온 등은 대상의 체력을 일시불이 아닌 할부의 형태로 꽤 긴 시간동안 회복시킵니다. 이것은 던전 혹은 레이드의 특징에 따라 회드에게 메리트가 되기도 하고 반대로 디메리트가 되기도 하는데, 이 부분을 이해하는 것이 회드의 스킬들을 이해하는 첫 걸음이라 할 것입니다. 회드와 신기를 비교하여 예시를 들어보죠.  


①18초 동안 1초당 1만의 데미지를 받는 대상이 하나 있다고 가정합시다. 또한 회드의 주력스킬인 회복의 힐량과, 신기의 주력 스킬인 신성충격의 힐값을 각각 18만으로 임의로 설정하겠습니다. 이제 이 대상을 치유해야 하는데, 먼저 신기의 경우를 살펴보죠.    

신성충격은 대상을 정해진 힐값만큼 일시불로 치유하는 스킬입니다. 따라서 '18초 x 1만 = 18만' 의 데미지를 신성충격으로 오버힐 없이 치유하려면 무려 18초를 멍하니 기다려야만 할 것입니다. 그러고 싶지 않다면 일단 오버힐이 나더라도 신성충격을 일단 사용하고, 그 뒤에 못해도 최소한 한 번은 다른 힐스킬을 사용해야 대상의 체력을 완전히 치유할 수 있을겁니다. 하지만 이 경우 오버힐량이 너무 커서 경제적이지 못하죠. 즉, 대상이 만피가 되기 전까지 그 대상에게서 손을 뗄 수가 없는 것입니다.    

반면 회드의 경우, 회복이 18초간 지속적으로 대상 하나를 치유하므로, 그저 회복을 한번만 대상에게 감아두면 이 대상은 알아서 만피가 될겁니다. 오버힐 1도 없이 말이죠. 이처럼 회드는 지속적인 피해에 매우 효율적으로 대처할 수 있으며, 이러한 대상이나 구간이 많을 수록 회드의 가치는 올라갑니다.  

 

②정반대의 예시를 들어보겠습니다. 18만의 데미지를 일시불로 받은 대상이 하나가 있다고 생각해봅시다. 회복과 신성충격의 힐값은 이전과 동일하다고 가정하겠습니다. 신기의 경우 18만의 데미지를 한번에 받은 대상에 대하여 힐값 18만짜리의 신성충격 한 번만 사용하면 바로 그 대상을 만피로 만들고 그 대상에게서 손을 뗄 수가 있을 것입니다.    

반면 회드는, 18만의 일시불 데미지를 완전히 복구하기 위해서 회복을 감아두고 그 회복이 소진되는 시간인 18초 동안 멍하니 기다려야만 하겠죠. 그 18초를 기다리기가 싫다면, 회복이 오버힐이 나는것을 감수하고라도 다른 힐스킬을 더 사용해야만 할 것입니다. 말하자면, 이런 경우는 오히려 회드가 그 대상에게서 손을 쉽게 떼기가 힘든 것이죠. 

캐릭터 설계상 서로 대척점에 서 있는 회드와 신기의 비교를 통해, 이제 회드라는 직업의 장단점에 대해 어느 정도는 파악이 되셨으리라 생각합니다.


이외에도 회드의 또다른 장단점은 아래와 같습니다.  

장점: 기동성 및 무빙힐의 최강자, 모든 힐러 중 딜이 가장 강함, 쐐기 0티어, 매우 높은 총 힐량(유효힐+오버힐)을 통한 안정적인 베이스 힐, 힐 특성간의 밸런스가 좋은 편이므로 상황에 맞게 힐 특성을 유연하게 선택하고 바꿀 수 있음, 곰변과 광재의 존재로 인해 생존력이 매우 좋음    

단점: 마나가 소모가 심함, 도트힐 위주이고 즉발힐이 적어 힐파이를 눈 앞에서 빼앗기는 경우가 많음, 손이 매우 바쁨, 코어 전설 의존도가 가장 높은 힐러이며 전설들간의 성능 격차가 극심함 

   
회드라는 직업을 선택하기에 앞서 회드의 장단점을 알아두는것은 매우 중요하다 할 것입니다. 회드의 장점이 본인에게 장점으로 와닿지 않는다거나, 회드의 단점이 너무 본인에겐 치명적일것 같은 경우 회드를 선택하지 않아야 할테니까요. 물론 반대로 회드의 장점이 마음에 들고 단점은 스스로 극복 가능하다고 여기신다면, 회드는 최고의 선택이 될 수 있을 것입니다. 




Ⅲ. 주요 힐 스킬


여기서는 특성트리에 포함되지 않은회드에게 기본적으로 주어진 힐 스킬에 대해 알아보겠습니다

 


1. 회복 

대상을 X초에 걸쳐 치유합니다.

*회드의 가장 기본적이며 또한 메인이 되는 힐 스킬입니다. 매우 마나 효율적인 스킬이며, 따라서 이 스킬을 자주 쓰는 것은 거의 모든 상황에서 좋습니다. 이 스킬을 최대한 오버힐이나 손해 없이 자주 사용하는 것이 회드의 실력을 가늠하는 잣대라 할 것입니다. T19 4셋과 '아만툴의 지혜' 전설을 통해 지속시간을 비약적으로 강화시킬 수 있습니다.


(1)사용 예시 

1) 탱커에게 항상 감아둔다. 
*탱커는 항상 피해를 받는 대상이므로 회복의 지속시간이 끝날 때 마다 걸어주면 탱커의 생존력에 도움이 됩니다.  
 
2) 드문드문 체력이 빠지는 대상이 보일 때 마다 회복을 감는다. 
*회복은 마나소모량이 적으면서도 즉시 시전 스킬이므로, 체력이 가볍게 빠지는 대상 여럿에게 걸기 쉽습니다. 큰 힐이 필요하거나 곧 죽어가는 대상이 아니라면 회복을 필러스킬로 적극 활용하세요. 다시 말해, 베이스힐로 사용하시면 됩니다.   

3) 사스즈인에서 [삼키는 허기] 대상자에게 회복을 감는다. 
*가장 기초적인 회복의 활용 방법입니다. [삼키는 허기]는 대상자에게 멀록이 붙어서 지속 물리데미지를 주기 때문에, 이런 방식의 데미지에는 회복이 최고의 효율을 발휘할 수 있습니다. 이처럼 지속피해 디버프를 받고 있는 대상에게 회복을 활용하세요.   

4) 용맹의 전당 - 히리아의 폭풍 페이즈에 돌입하기 직전 파티원에게 회복을 모두 감아둔다. 
*이것은 당장 파티원의 체력이 만피라 하더라도 이후에 들어올 피해를 대비해서 미리 회복을 감아두는 '예측힐'의 좋은 예시일 것입니다. [폭풍의 눈] 안에 들어가 있어도 광역 피해가 오기 때문에 회복을 먼저 감아두면 광역 피해에 더 쉽게 대처할 수 있겠죠. [폭풍의 눈] 데미지가 들어오기 시작하고 나서 회복을 감으려면 꽤 많은 시간이 걸릴 것이고, 그 시간동안 힐을 못받는 대상이 생길수도 있으니 미리 회복을 감아두고 데미지를 기다리는 것입니다. 이처럼 피해가 올 구간을 예측하거나 외워두는 것은 회드에게 있어서 가장 중요한 요소 중 하나라 할 것입니다.  


(2)사용 시 주의점 

1) 이미 회복이 감겨있는 대상에게 회복을 덧씌우는 것은 절대 금물 
*가장 경계해야 하는 실수입니다. 글로벌쿨과 마나를 동시에 날려먹는 큰 실수이므로 항상 조심하도록 합니다.   
2) 대상의 남은 회복 지속시간이 전체 지속시간의 ⅓ 미만으로 남은 경우, 회복을 덧씌워도 손해가 아니다. 
*사실 이것은 모든 도트에 적용 되는 부분입니다. 예를 들어 유물스킬 패시브인 '끈기' +3를 적용받아 회복의 기본 지속시간이 18초(기본 15초+끈기 3초)라고 가정해봅시다. 어떤 대상의 회복 지속시간이 5초가 남았는데 거기에 다시 회복을 감은 경우, 이것은 손해가 아닙니다. 5초 + 18초 = 23초로 최대누적 지속시간의 낭비없이 온전히 다시 리필이 되기 때문입니다. 그러나 예를 들어 7초 이상 남은 경우, 여기에 회복을 덧씌우면 기존에 남아 있던 회복의 지속시간과는 무관하게 24초로 초기화가 될 뿐이므로 이것은 손해입니다. 즉, 7초가 남았는데 거기에 회복을 새로 덧씌우면 7초 + 18초 = 24초가 되어버려 1초가 증발하는 것이죠. 여기서 

[도트의 최대누적 지속시간 = 도트의 기본지속시간의 ⅓ + 같은 도트의 기본지속시간] 

이라는 것을 알 수가 있습니다. 다만, '아만툴의 지혜' 라는 전설은 회복의 최대누적 지속시간을 3초 더 늘려주는 숨은 기능이 있는데, 여기에 대해서는 전설 아이템 활용편에서 다시 언급하겠습니다. 

 


2. 급속 성장 

대상으로부터 30미터 반경 내에 있는 최대 6명의 부상당한 아군을 7초에 걸쳐 치유합니다. 치유량은 시간이 지날수록 점차 줄어듭니다. 

*회복과 더불어 회드의 주력 스킬이며 이 스킬을 얼마나 잘 사용하느냐에 따라 회드의 힐량이 좌우됩니다. 급속 성장은 분명 강력한 광역 힐스킬이지만 마나소모량이 매우 크기 때문에 쿨이 돌아올 때마다 사용하기엔 무리가 있으며, 그 높은 마나 비용 때문에 오버힐이 많이 날수록 힐기대값이 쉽게 떨어지는 스킬이기도 합니다. 따라서 이 스킬은 오버힐을 최대한 적게 내는 것이 핵심이며, 상당히 계획적으로 사용되어야만 합니다.  

(1)사용 예시 

1) 고로스의 [산산이 부서지는 별] 스킬이 터진 직후 급속성장을 사용한다. 
*강력한 한방 광역피해가 오는 경우 급속 성장으로 공대힐업을 하는 것이 기본적인 사용법입니다.  

2) 용맹의 전당 - 히리아의 폭풍 페이즈 때 급속성장을 사용한다. 
*파티 전체에 지속피해가 오는 경우엔 한방피해가 오는 경우보다 급속성장의 효율이 더 좋습니다. 급속성장도 도트힐이므로 한방 광역피해때 사용하는것 보다도 오버힐이 비교적 덜 나겠죠.  


(2)사용 시 주의점 

1) 어중간한 광역 피해에 급속 성장을 함부로 뽑지 않는다.
*한방 광역피해이긴 하지만 그 피해량이 크지 않은 경우, 급속성장을 사용하더라도 거의 오버힐이 되어 결국 마나 낭비가 되기 십상입니다. 작은 광역피해는 회드를 제외한 다른 힐클래스들이 즉시시전으로 이미 힐을 다 빼앗아가기 때문에 이런 유형의 피해는 이미 감겨있는 회복이나 바닥힐로 대처하는 편이 현명합니다. 특히나 전투시간이 긴 곳일수록, 가벼운 힐을 요구하는 곳에서 급속성장을 뽑아서는 안됩니다.  

2) 특히 레이드에서는 쿨이 올 때 마다 사용하는 것은 절대 금물. 
*위의 예시와 비슷한 맥락입니다만, 전투 후반에 마나가 남아도는 경우를 제외한다면 이 스킬을 쿨마다 돌리는 것 역시 매우 비효율적입니다. 무의미한 오버힐이 될 뿐만 아니라 마나 소모가 극심해져서, 정작 힐이 더 절실한 전투 후반부에 이르러서는 급속성장은 커녕 치유의 손길이나 캐스팅하고 있는 꼴을 볼 수도 있습니다.   

3) 무슨 일이 있어도 6대상에게 모두 급속 성장을 묻힐 것. 
*회드가 본진과 너무 멀리 떨어져서 급속 성장을 사용하거나, 혼자 멀리 떨어진 대상을 잡고 급속 성장을 사용하면 대상 6명 모두에게 효과를 적용시키지 못하는 불상사가 일어나기 마련입니다. 이 경우도 힐량 대비 엄청난 마나 손해라 할 수 있겠습니다. 따라서 피해를 많이 받은 대상들이 밀집해 있는 곳에서 급속 성장을 사용하거나, 혹은 그러한 장소에 자리를 잡고 있는 한 대상을 잡고 사용하는 것이 베스트입니다.  


(3)팁 

1) 큰 피해가 오는 구간을 외워두어라. 
*바로 이것이 급속 성장을 오버힐 없이 효율적으로 사용하는 방법입니다. 예를 들어, 하르자탄의 [냉기 방출]이 터지는 타이밍을 정확히 알고 있다면, 이 때 급속 성장을 맞춰 쓰는 경우 대부분을 유효힐로 박을 수 있을 것입니다.  

2) 광역 피해가 오기 1초전에 캐스팅을 미리 하고 있어야 한다. 
*위의 예시와 비슷한 맥락입니다. 공대에 큰 피해가 오는 시점을 미리 알고 있다면, 맞고나서 급속 성장 캐스팅을 당기거나 혹은 미리 당겨두는 것은 비효율적일수 있습니다. 1초전에 캐스팅을 당겨서 피해를 받자마자 급속성장을 묻히면 1초만큼의 오버힐이라도 줄일 수 있습니다. [꿈나그네] 라는 유물스킬 때문에 이 컨트롤이 더더욱 중요합니다. [꿈나그네]에 대해서는 나중에 따로 후술하겠습니다. 

3) 급속 성장은 대상 지정이 가능하다. 
*많은 분들이 모르시는 부분입니다. 예를 들어 회드 A가 있고 약 40미터 떨어진 곳에 대상 B가 있다고 가정하겠습니다. 또한 대상 B를 포함해서 대상 B 주변에 큰 피해를 받은 또다른 대상이 6명 정도 있다고 가정하죠. 이런 경우 대상을 지정하지 않고 그냥 급속 성장을 당기면, 그 큰 피해를 받은 대상들 6명에게 급속성장을 모두 묻히기는 좀 힘듭니다. 왜냐면 급속성장의 스마트힐은 대상지정 없이 사용할 경우 회드 A를 중심으로 30미터 이내의 피해를 많이 입은 대상을 우선적으로 치유하기 때문입니다. 그러나 대상 B를 지정하고 급속성장을 사용하면 대상 B와 그 주변에 위치한 피해를 많이 입은 대상에게 최대한 급속 성장을 묻힐 수가 있습니다. 즉, 회드 A가 급속 성장을 더 잘 묻히기 위해 대상 B쪽으로 이동할 필요가 없다는 것이죠. 단, 이 때 회드 A와 대상 B는 거리가 40미터 이내여야 합니다.(급속 성장 툴팁 참고) 

 

 

3. 피어나는 생명 

15초에 걸쳐 대상을 치유합니다. 피어나는 생명의 지속시간이 끝나거나 무효화 되면, 대상의 생명력은 즉시 일정 수치만큼 회복됩니다. 한 번에 한 대상에게만 걸어둘 수 있습니다. 

*탱힐의 핵심이자 회드의 마나관리를 담당하는 스킬입니다. 적은 마나 소모량으로 꽤 많은 힐을 제공할 뿐만 아니라 피어나는 생명이 유지 되는 동안 번뜩임 버프를 4% 확률로 발동시켜 회드에게 공짜 재생을 제공하므로 전투 내내 한 대상에게 걸려있는 상태여야만 합니다. 또한 피어나는 생명의 마지막 틱은 상당히 큰 힐을 일시불로 제공하므로 이 마지막 틱을 자유자재로 조절해서 오버힐을 최대한 줄일 수 있어야합니다. '암흑 티탄의 조언' 전설로 강화시킬 수 있습니다.


(1)사용 예시 

1) 메인 탱커에게 항상 유지한다.
*피어나는 생명은 메인 탱커에게 유지할 때 가장 높은 유효 힐 비중을 보입니다. 피어나는 생명이 만료가 되면 다시 메인 탱커에게 걸어주고, 이를 전투가 끝날 때 까지 반복해야 합니다.  

2) 메인 탱커보다도 더 많은 지속피해를 입는 대상이 있는 경우 피어나는 생명을 준다. 
*예를 들어 아즈샤라의 눈 - 전쟁군주 파르제쉬 에서 [꿰뚫는 창]에 직격으로 맞은 딜러가 있다면, 그 지속 피해량이 어마어마하므로 탱커보다도 그 피해가 클 것입니다. 이런 경우 피어나는 생명을 그 딜러에게 옮기는 것도 좋은 활용 방법입니다.  


(2)사용 시 주의점 

1) 지속시간이 4.5초 이상 남았을 때 그 대상에게 덮어 씌우는 것은 절대 금물.
*회복을 덧씌우지 말라는 이야기와 같은 맥락입니다. 피어나는 생명은 특히나 이런 경우 만료될 때의 큰 일시불 힐을 발동시키지 못하므로 매우 치명적입니다.   

2) 피어나는 생명을 다른 대상으로 옮길 경우 매우 급한 것이 아니라면 지속시간이 끝나는 것을 보고 난 뒤에 대상 전환을 한다.
*이것 역시 피어나는 생명의 만료효과를 날려먹지 않기 위함입니다. 특히나 메인탱과 서브탱이 도발 교대를 할 때 피어나는 생명을 섣불리 대상전환 하는 일이 잦은데, 피어나는 생명의 지속시간이 4.5초 미만으로 남았더라도 다른 대상에게 전환을 해버리면 이전 대상은 만료효과를 전혀 보지 못합니다.  


(3)팁 

1) 대상의 피어나는 생명의 지속시간이 4.5초 미만으로 남은 경우, 덧씌우면 만료 효과를 바로 누릴 수 있다.
*쐐기 던전에서 특히 많이 사용하는 방법이죠. 예를 들어 피어나는 생명의 만료가 4초나 남았지만 탱커가 그 4초를 버틸 수 없어 보이는 경우 그 탱커에게 피어나는 생명을 덧씌우면 그 즉시 만료힐을 제공할 수 있어서 탱힐에 매우 효율적입니다. 탱힐을 볼 때 반드시 요구되는 힐 테크닉입니다. 지속시간이 4.5초 미만으로 남은 시점에서 다른 대상으로 피어나는 생명을 옮겨버리면 만료효과가 발생하지 않는다는 점을 주의하도록 합니다. 

2) 메인탱과 서브탱의 도발 인계 타이밍을 주시하라
*피어나는 생명의 만료효과를 유효힐로 꽂아넣는 팁입니다. 만약 메인탱에게 걸려있는 피어나는 생명이 만료되어 가는데 메인탱의 체력이 불안정하다면, 여러분은 둘 중 하나를 선택해야만 합니다.  

①지속시간 4.5초미만일 때 덧씌워서 만료효과를 보고 서브탱이 도발인계를 하면 서브탱에게 피어나는 생명을 옮길 것인가  
②피어나는 생명이 자동적으로 만료될 때 까지 기다렸다가 만료효과가 최대한 유효힐이 되기를 기도하고 서브탱에게 피어나는 생명을 옮길것인가  

1번의 경우 마나 소모 및 글쿨 소모는 있겠지만 확실히 유효힐을 챙길 수 있을 것이고, 2번의 경우 운만 좋다면 마나와 글쿨의 추가소모 없이 아주 효율적으로 메인탱과 서브탱 모두를 치유할 수 있을 것입니다. 사실 2번이 정석이겠지요. 하지만 만약 메인탱과 서브탱의 맞교대 이후에도 오프탱이 된 탱커에게 지속데미지 디버프 같은 것이 남아있다면 1번을 선택하는 것도 상당히 효율적입니다. 또한 마나에 여유가 있고 딱히 탱커들 말고는 공대에 피해가 없어서 글로벌 쿨에도 여유가 있다면 역시 1번이 괜찮을 수도 있습니다. 두 가지 모두 사용 가능한 방법이므로 이것에 대한 선택은 그때의 상황에 맞춰서 할 수 밖에 없습니다. 어찌 보면 경험이 필요한 부분이라 하겠지요.  

 


4. 평온

40미터 내의 모든 아군을 특정 시간에 걸쳐 특정 힐값만큼 치유합니다. 공격대에 속하고 있지 않을 때에는 치유량이 100% 증가합니다. 

*회드의 강력한 공대 생존기입니다. 정해진 타이밍에 제대로만 사용한다면 압도적인 힐량을 보여줍니다. '혼합의 정수' 전설을 착용하면 평온을 강화시킬 수 있습니다.  


(1)사용 예시 

1) 경계의 여신에서 역류 페이즈 때 평온을 쓴다. 
*이처럼 공대 전체의 체력이 위태로울 때 미리 정해진 사인에 따라서 사용해주시면 됩니다. 평온은 공대 전체의 체력이 위험할 때 후속 피해에 빠르게 대비하기 위해서 쓰이지만, 간접적으로 힐러들에게 마나 절약 효과도 제공합니다. 

2) 어둠심장 숲 -드레사론의 [하강 기류]에 맞춰 평온을 쓴다. 
*이처럼 무빙을 해야하는 곳에서도 평온을 끊기지 않고 쓸 수 있습니다. 또한 던전에서는 공격대보다 평온의 치유량이 2배 높기 때문에, 쐐기 던전에서도 평온은 매우 강력한 쿨기입니다.   


(2)사용 시 주의점   

1) 레이드에서 활용할 시, 공대에서 약속된 타이밍에 맞춰 사용하는 것이 기본.  
*레이드에서는 특정 위험한 구간을 힐러들의 공대 생존기에 의지해서 넘기는 일이 잦습니다. 복술의 [치유의 해일 토템]이나 신기의 [오라 숙련], 사제의 [천상의 찬가]나 운무의 [재활] 등이 이렇게 사용되며 평온도 같은 포지션이죠. 이러한 공대 생존기들은 순서를 정해 놓고 하나씩 사용하면서 공대가 위험한 타이밍을 순차적으로 넘기게 됩니다. 이를테면 로테이션 같은 개념이라 할 수 있죠. 같은 타이밍에 공대 생존기를 여러개 겹쳐서 사용하게 되면 그 당장의 위기는 쉽게 넘길 수 있겠으나 그 다음 위기가 올 때 공대 생존기가 없어서 공대가 위험에 빠지고 맙니다. 따라서 이러한 공대 생존기 로테이션은 공대장이 미리 정해주거나 형편에 맞게 실시간으로 오더를 내려 주는 것이 보통입니다. 공대 생존기는 철저히 약속된 타이밍에 정확히 올려줘야 하며, 따라서 평온을 사용할 때에는 그 타이밍을 확실하게 인지하고 있거나 공대장의 지시에 항상 귀를 기울여야만 합니다. 

2) 평온을 사용하기 전에 최대한 많은 도트힐들을 뿌려두어야 한다.
*복술의 [치유의 해일 토템]이나 신기의 [오라 숙련]같은 공대 생존기와는 달리, 평온은 채널링 스킬이라 평온 시전 중에는 움직이는 것 외에 딴짓을 할 수가 없습니다. 따라서 평온 타이밍에 힐파이를 더욱더 크게 먹으려면 최대한 많은 회복과 급속성장을 공대 전체에 미리 묻혀두어야 하며, 벨렌을 평온에 묶어서 쓴다면 이 부분이 매우 중요합니다.

 

 

5. 꽃피우기 

대상 위치에 치유의 꽃을 피워, 10미터 내의 부상당한 아군 3명을 30초 동안 2초마다 치유합니다. 한번에 하나의 꽃만 피울 수 있습니다. 

*속칭 바닥힐로 불리는 스킬입니다. 안정적이면서도 꾸준한 힐을 제공하며 제대로만 활용한다면 누적 힐량 역시 상당히 챙길 수 있습니다. 봄꽃 특성을 선택할 경우 추가적인 힐을 제공합니다. T20 4셋으로 강화시킬 수 있습니다.


(1)사용 예시 

1) 경계의 여신에서 전투 내내 본진에 항상 유지한다. 
*꽃피우기는 별일이 없다면 공대원이 가장 밀집한 본진, 특히 밀리 진영에 항상 유지하는 것이 기본입니다. 예시를 든 경계의 여신은 페이즈가 넘어가는 경우를 빼면 본진이 거의 고정된 채로 이동하지 않기 때문에 꽃피우기의 효율이 매우 좋은 네임드에 속합니다. 이렇게 본진의 무빙이 적은 곳일 수록 전투 내내 꽃피우기를 유지하는 것은 매우 중요합니다.  

2) 던전에서도 탱커와 밀리에게 적극 활용한다. 
*또한 던전에서도 꽃피우기는 피해를 받기 쉬운 탱커나 밀리의 생존률을 올리는 데에도 큰 도움이 됩니다. 탱커와 밀리가 꽃피우기를 항상 밟고 있도록 합니다.  


(2)사용 시 주의점 

1) 반드시 '3타겟' 이상의 인원이 항상 밟을 수 있는 위치에 배치할 것.
*힐량 대비 마나효율적인 사용을 위해 특히나 레이드에서 매우 중요한 부분입니다.

2) 전투가 매우 길거나 본진 이동이 너무 잦은 네임드에서는 항상 유지하는 것이 불가능하다. 
*몰락한 화신을 예로 들어보겠습니다. 1페이즈는 공대가 전체적으로 넓게 산개하고 탱커와 밀리 진영이 랜덤하게 수시로 바뀌기 때문에 꽃피우기의 효율이 거의 최악에 가깝습니다. 이런 곳에서는 꽃피우기 사용을 자제하는 편이 오히려 낫습니다. 꽃피우기는 지속시간이 30초로 매우 긴 대신 마나 소모량도 47520으로 꽤 크기 때문에, 특히나 전투 시간이 긴 경우 공대가 뭉쳐서 피해를 받는 타이밍에 맞춰서 사용해야 마나가 조기에 마르는 상황을 방지할 수 있습니다. 즉, 꽃피우기를 무작정 유지하거나 리필하는 것이 아니라, 선택적으로 사용할 줄 알아야 한다는 것이죠. 예를 든 몰락한 화신의 경우 1페이즈는 꽃피우기의 유효힐이 거의 없다시피하지만, 2페이즈는 [불태우기]가 공대 전체에 2초 마다 피해를 주기 때문에 꽃피우기가 최고의 효율을 냅니다. 이처럼 같은 네임드라도 활용도와 효율이 하늘과 땅만큼의 차이가 나는 것입니다. 꽃피우기를 마나효율적으로 사용하기 위해서는 공대원 3명 이상이 항상 위치하는 곳에 깔아야만 하며, 공대 전체가 아예 다른 지역으로 이동할 것 같은 경우엔 꽃피우기를 사용하지 말아야 합니다. 그렇지 않으면 꽃피우기 지속시간인 30초가 되기도 전에 리필을 다시 해야만 하므로 이 역시 마나 낭비가 됩니다. 

 

 

6. 신속한 치유 

아군 대상을 즉시 치유합니다. 

*즉시 큰 힐량을 제공하는 거의 유일한 스킬입니다. 마치 신기의 신성충격처럼 급하게 체력이 빠지는 대상에게 사용하기 적합한 스킬이며, 숲의 영혼 특성을 선택한 경우 재생, 회복, 급속 성장을 강화시키는 버프를 제공합니다.  


(1)사용 예시 

1) 체력이 급격히 빠지는 탱커에게 사용한다. 
*즉발 형태의 큰 힐이므로 특히 탱커에게 사용하기 아주 적합합니다. 


(2)사용 시 주의점 

1) 절대로 오버힐을 내서는 안되는 스킬이다. 
*즉발인 대신 쿨다운이 30초로 꽤 길기 때문에 신중하게 사용해서 최대한 오버힐 없이 유효타로 쑤셔박을 수 있어야합니다. 따라서 단일 대상에게 큰 피해가 오는 것을 미리 알고 있거나 순간 반응속도가 매우 빨라야 하겠죠. T20을 사용하는 경우, 이 부분이 아예 세트효과에 포함되었으므로 더더욱 중요합니다. 

 

 

7. 재생

아군의 생명력을 회복시키고, 추가로 12초에 걸쳐서 회복시킵니다. 재생의 첫번째 치유 효과는 극대화율이 40% 만큼 증가합니다. 

*시전 속도가 빠른 대신 마나 비용이 매우 큰 스킬입니다. 신기의 [빛의 섬광], 사제의 [순간 치유], 복술의 [치유의 파도] 등과 비슷하게 비상용 혹은 매우 위급할 때 사용됩니다. 피어나는 생명이 유지 되는 동안 번뜩임 버프를 얻었다면 재생을 마나 소모 없이 사용할 수 있습니다. 던전과 레이드에서의 사용방법이 완전히 다르므로 그 개념을 이해하는 것이 중요합니다.  


(1)사용 예시 

1) 던전에서는 급사 위기에 놓인 대상에게 여러번 사용한다.  
*급사 위기에 놓인 단일 대상을 빠르게 살리기 위해 회드가 할 수 있는 일은 신속한 치유를 제외한다면 그저 재생을 연타하는 것 밖에 없습니다. 급격하게 큰 데미지를 한번에 받은 대상이 추가 피해를 받아 사망할 우려가 있을 경우, 회복이나 급속성장 같은 도트힐로는 빠른 대처가 힘들기 때문에 비싼 마나 비용을 지불해서라도 재생을 여러번 당기게 되는 것이죠. 특히 쐐기돌 던전에서 재생의 사용빈도가 레이드에 비해 매우 높은 것은 바로 이런 이유 때문입니다. 또한 던전에서는 틈이 날 때마다 음식으로 마나회복이 가능하므로 재생이 주력 스킬중 하나가 됩니다.  

2) 레이드에서는 웬만해서는 사용하지 않는다. 
*던전이 짧은 시간동안 급격한 피해에 대처하는 능력을 보는 곳이라면, 레이드는 긴 시간동안 지속적인 피해에 대처하는 능력을 보는 곳이기 때문에 재생에 쓸 마나를 회복에 사용하는 것이 훨씬 이득입니다. 더구나 레이드에서는 마나 관리가 매우 강조되기 때문에 시전 속도가 빠르면서도 마나 소모량이 큰 재생을 자주 사용하는 것은 매우 비효율적입니다. 레이드에서 특히 탱힐이 급할때 재생을 마구 난사하는 분들이 더러 계신데, 이는 전투가 끝나기 직전이 아니라면 절대로 해서는 안되는 행동입니다. 탱힐에 있어서 회드의 포지션은 어디까지나 도트힐을 감아두어 탱커 체력의 안정감을 도모하는 것입니다. 탱커의 급격한 피해량에 순간적으로 반응하는 것은 회드의 역할이 아니며, 이 역할은 다른 힐러(특히 신기)가 담당하는 것이므로 그들에게 맡겨두시기 바랍니다. 풀도트를 감아 두었는데도 탱커 체력이 순간적으로 빠지는 경우 신속한 치유를 쓰거나 무쇠껍질을 지원해 주는 것만으로도 회드의 역할은 다 한것입니다.  

3) 번뜩임 버프가 발동된 경우 즉시 재생을 사용한다. 
*레이드에서 마나 세이브를 하는 노하우중 하나가 바로 번뜩임 버프를 날려먹지 않는 것입니다. 번뜩임은 덧씌워지는 버프입니다. 예를 들어 번뜩임이 발동 되었는데 재생을 미처 쓰기도 전에 번뜩임이 다시 발동되어 지속시간이 초기화 되었다면, 이것은 번뜩임 하나를 그냥 날려먹은 것이 됩니다. 따라서 번뜩임이 발동 되는 즉시 재생을 사용해야 버프를 낭비하지 않을 수가 있으며, 설령 번뜩임이 15초 내에 재발동 되지 않는다 하더라도 지속 시간내에 반드시 재생을 사용해 버프를 소모해줘야만 합니다.  


(2)사용 시 주의점  

1) 재생을 캐스팅 하는 도중 그 대상의 체력이 만피가 되었다면 캐스팅을 즉시 끊는다. 
*재생은 앞서 언급한 것과 같이 매우 비싼 스킬이므로 오버힐이 나는 경우 손해가 막심합니다. 재생의 첫틱은 결코 오버힐이 나지 않는 것이 중요하므로, 캐스팅을 끊을 것인지 완료할 것인지를 순간적으로 판단해서 반응하는 것이 중요합니다. 흔히들 '페이크 캐스팅(Fake Casting)'이라고도 하는데, 특히 힐러에게 필수적인 테크닉입니다. 

 


8. 치유의 손길

아군 대상을 치유합니다. 

*시전시간이 긴 대신 마나 소모가 적고 비교적 치유량이 커서 경제적인 스킬입니다. 그러나 회드의 주력스킬은 어디까지나 도트힐이므로 사용빈도는 매우 떨어집니다. 풍요 특성을 선택하면 사용빈도를 크게 높일 수 있습니다.


(1)사용 예시 

1) 단일 대상이 가벼운 피해를 받은 경우 필러로 사용한다. 
*일반적인 사용방법입니다. 그러나 던전에서는 재생이 캐스팅힐로서 더 자주 쓰이며, 레이드에서는 캐스팅이 느려서 반응력이 좋은 다른 힐클래스에게 유효힐을 자주 빼앗기기 때문에 사용 빈도가 낮습니다. 또한 베이스힐은 회복이 담당하므로 베이스힐로 사용하기에도 경쟁력이 떨어집니다. 따라서 마나세이브를 하기 위해 몇 번 활용되는 정도이며, 전투 내내 자주 활용하지는 않습니다. 





Ⅳ. 고유 유틸기


여기서는 특성트리에 포함되지 않은회드에게 기본적으로 주어진 각종 유틸기에 대해 알아봅니다파티 혹은 회드 본인의 생존에 관련된 스킬들이 많습니다.

 


1.나무껍질
 
받는 모든 피해가 20% 감소하고, 피해를 받아도 주문 시전이 지연되지 않습니다. 12초 동안 지속됩니다.

*사실상 무쇠껍질을 본인에게 거는 일이 드물다고 볼 때, 회드의 거의 유일한 개인 생존기입니다. 개인 생존에 위기가 찾아왔을 때 이 스킬을 사용하는 것을 주저해서는 안됩니다. 


(1)사용 예시

1) 황폐의 숙주에서, [영혼의 결속] 대상자가 되었을 때 나무 껍질을 사용한다.
*특히 황폐의 숙주 신화에서, [영혼의 결속] 대상자가 다른 스킬까지 겹쳐맞고 그대로 즉사하는 모습을 많이 봅니다. 회드는 이 때 나무껍질을 반드시 켜야겠지요. 이처럼 데미지가 겹쳐오거나 한방에 큰 피해가 올 것으로 예상되는 타이밍에 계획적으로 나무껍질을 사용하면 생존률을 비약적으로 올릴 수 있습니다. 

 


2.무쇠껍질

대상의 피부가 무쇠처럼 단단해져, 12초 동안 받는 모든 피해가 20%만큼 감소합니다.

*무쇠껍질은 다른 힐러들의 외부 지원 생존기 보다 성능 면에서 최상위권에 위치한 외부 지원 생존기입니다. 위험부담이 큰 희축, 쿨다운이 긴 고억이나 수호, 데미지 퍼센트 감소가 없는 고치 등과는 달리 사용에 아무런 위험부담도 없으며 데미지 감소량도 크고 무엇보다 쿨다운이 짧습니다. 평온과 더불어 회드를 레이드에 참여시키는 이유가 되기도 할 만큼 강력한 스킬이므로 이 스킬을 제대로 사용하는 것은 매우 중요합니다. 공대장이나 탱커가 요청할 때 사용하는 것이 보통이며, 그렇지 않은 경우 힐러의 센스에 맡기게 됩니다. 무쇠껍질은 그 대상에게 필요한 힐량을 감소시키기 때문에 간접적인 마나세이브 효과도 있습니다. '익소니의 손길' 전설을 착용하면 효과가 크게 강화됩니다. 


(1)사용 예시

1) 킬제덴에서 [지옥 발톱]을 맞고 있는 탱커에게 무쇠껍질을 지원한다
*탱커가 핵심 스킬을 맞고 있을 때 무쇠껍질을 지원하는 것은 일반적입니다. 이런 타이밍은 DBM에서도 알려주기 때문에 예측이 가능한 타이밍이고, 매 트라이마다 비교적 규칙적인 피해이므로 계획적으로 무쇠껍질을 사용할 수 있습니다. 물론 탱커 본인이 개인생존기를 로테이션 돌리겠지만 생존기가 비는 타이밍이 한번은 오기 마련이므로 이럴 때 탱 급사를 방지하기에 무쇠껍질만큼 부담없이 쓸 수 있는 스킬은 흔치 않습니다.  

2) 달의 자매에서 [신속 사격] 대상자에게 무쇠껍질을 지원한다.
*특히 신화 난이도에서 [신속 사격] 대상자에게 아무런 생존기를 지원하지 않는다면 그대로 죽을 가능성이 큽니다. 이럴 때 순간적으로 무쇠껍질을 넣고 힐을 하면 슈퍼 세이브를 할 수 있겠지요. 이러한 순간 반응으로 죽어가는 대상을 살리는 것은 힐러의 실력을 가늠하는 잣대 중 하나입니다. 

3) 본인이 죽을 것 같으면 본인에게 사용한다.
*너무 위급한 경우 스스로에게 사용할 수도 있습니다. 하지만 이런 일이 자주 있어서는 안됩니다. 



(2)사용 시 주의점


1) 공대장의 지시가 있을 예정이거나 약속된 타이밍이 있는 경우 그 타이밍에 맞춰 정확히 정해둔 대상에게 사용할 것.

*무쇠껍질 하나 사용하는 것이 단순해 보일 수도 있겠으나 이 20%의 데미지 감소 한 번으로 죽을 탱커가 살고 전멸할 트라이가 전멸하지 않는 일이 매우 많습니다무쇠껍질 타이밍을 사전에 정해 놓는 경우 정확하게 지원해주어야 탱커가 죽어서 공대가 전멸하는 일이 없을 것입니다

 

2) 탱커가 아픈 타이밍이나 구간을 외워둘 것.

*예를 들어 비전로 코스틸락스 앞의 쫄이 탱커에게 받는피해 10% 증가 디버프를 거는 것이나용맹의 전당 히리아 앞의 쫄이 탱커에게 받는 치유량 10% 감소 디버프를 건다는 것을 알고 있으면 무쇠껍질을 고민없이 지원할 수 있을 것입니다이렇듯 반드시 외부 생존기가 필요한 타이밍을 사전에 정해 두고 그 타이밍을 중심으로 무쇠껍질 사용 타임라인을 정할 수도 있습니다.




3. 정신 자극 

아군 치유 전담에게 에너지를 불어 넣어, 10초 동안 마나 소모 없이 주문을 시전할 수 있게 합니다.

*마나 조절의 핵심수단입니다. 최대한 손해없이 가능한 한 자주 사용하는 것이 이득이므로 이 스킬 역시 계획적으로 활용되어야합니다. 특히 폭힐이 필요한 곳에서 최대의 효율을 냅니다. 


(1)사용 예시

1) 전투 시작 직후 마나를 15만 정도 소비하고, 본인에게 정신 자극을 사용한 뒤 비용이 비싼 급속 성장과 회복을 난사한 후 지속시간 1초가 남았을 때 꽃피우기를 사용한다. 이후 정신 자극 쿨이 돌아오면 바로 본인에게 사용하고 이전과 같은 방법으로 비용이 비싼 스킬들을 지속시간 동안 최대한 난사한다.
*이것은 제가 실제로 레이드에서 정신 자극을 사용하는 방법 중 하나입니다. 회드 운용에 있어서 가장 강조하고 싶은 부분이며 어찌보면 제일 중요한 파트일 수도 있겠습니다. 마나통이 꽉 차있지 않은 이상 정신 자극을 사용하면 지속시간 동안 순수 계산만으로도 최소 88,000 이상의 마나를 확보할 수 있습니다. 자극 지속시간 동안 가장 마나 소모가 큰 스킬들만 난사했다고 가정해봅시다. 급속성장 1번, 꽃피우기 1번, 그리고 재생 6번을 난사했다고 가정하면,  

[급속성장 약 7만 + 꽃피우기 약 5만 + 재생 6번 약 24만 = 36만] 

즉, 정신 자극 지속시간 내의 순수 마나리젠량인 8만 8천과 공짜마나 소비량 36만을 더해 45만에 가까운 공짜 마나로 힐을 한 셈이 됩니다. 이렇듯 회드에게 있어서 정신 자극을 잘 쓰는 것은 특히 레이드에서 매우 중요하며, 정신 자극 지속시간 내에 최대한 폭힐을 하고 쿨이 오는대로 바로바로 사용해서 최소한 하나의 레이드 네임드에서 2번, 많으면 3번 이상 쿨을 돌려야 합니다. 

2) 본인이 마나가 매우 여유 있고 마나 부족에 허덕이는 다른 힐러가 있다면 그 힐러에게 지원할 수 있다.
*이럴 일은 특히나 신화 레이드에서는 거의 없겠지만, 감사하다는 귓말정도는 받을 수 있을겁니다. 


(2)사용 시 주의점

1) 정신 자극의 지속시간보다 번뜩임의 지속시간이 더 많이 남아 있는 상태에서 재생 난사보다는 회복 등 다른스킬을 난사해야 하는 경우, 정신자극이 끝날 때 까지 재생을 사용하지 않고 정신자극이 끝나면 재생을 사용한다.
*정신 자극과 번뜩임이 동시에 터졌을 때 재생을 사용하면 번뜩임 버프가 소모 되어 버립니다. 재생을 캐스팅하고 글로벌쿨이 도는 시간만큼 정신 자극의 지속시간을 활용하지 못한 것이므로 이것은 손해가 꽤 큽니다. 반대로 다른 스킬들로 정신 자극때 한번이라도 공짜힐을 더 하고, 정신자극이 끝났는데도 번뜩임 버프가 단 몇 초라도 남아 있는 경우 이 때 재생까지 사용해주면 완벽한 마나세이브가 되겠지요. 

 


4.자연의 치유력

아군 대상에게 걸린 해로운 효과를 정화하여 모든 마법, 저주, 독 효과를 제거 합니다.

*속칭 해제라고 불리며, 각기 이름만 다를 뿐 모든 힐러들에게 기본적으로 주어지는 스킬입니다. 해제를 자주 하는 것은 힐러의 제1 덕목이며 회드도 예외일 수 없겠지요. 그러나 해제를 무턱대고 바로 해서는 안되는 디버프도 많고, 아예 해제를 하지 말아야 하는 디버프까지 존재해서 주의해야 합니다. 한마디로 해제라는 수단을 통해 힐러의 공략숙지 여부를 묻는것이죠. 


(1)사용 예시

1) 사스즈인에서 [우레와 같은 충격]을 맞은 대상자를 칼해제 한다.
*그 해파리 바닥 맞고 스턴 걸린 대상자를 말하는겁니다. 이런 경우는 보이는 즉시 해제하는 것이 가장 좋겠지요. 

2) 악마 심문관에서 [메아리치는 고뇌] 대상자는 칼해제를 해서는 안된다.
*그러나 이런 상황에서 즉시 해제를 하는 경우엔 욕을 먹을 수도 있습니다. [메아리치는 고뇌]는 해제되는 순간 주변 대상에게도 광역피해를 입히기 때문에, 대상자가 이격되는 것을 눈으로 직접보고 해제를 하는 것이 기본 공략이기 때문입니다. 해제는 기본적으로 재빠른 반응속도를 요구하지만, 이처럼 공략에 맞는 해제를 하기 위해 상황을 살피며 기다릴 줄도 알아야만 합니다. 

 


5. 우르솔의 회오리 

대상 위치에 10초동안 회오리를 일으켜, 8미터 내의 모든 적의 이동 속도를 50%만큼 감소시킵니다. 적이 처음으로 회오리를 벗어나려하면 중앙으로 한 번 끌려갑니다. 모든 변신 상태에서 사용할 수 있습니다.

*이동감소 유틸기인 우르솔입니다. 잘 사용하면 공략에 큰 도움이 되기도 하며, 특히 쐐기 던전에서는 필요할 때 마다 사용할 수 있어야합니다. 


(1)사용 예시

1) 쐐기 던전에서 괴저 디버프를 지우려고 탱커가 드리블 칠 때, 쫒아가는 쫄에게 깔아준다.
*쐐기 던전에서 회드의 역할이 이런 것입니다. 괴저 중첩은 없어지기 전에 단 한 대라도 쫄에게 얻어맞게 되면 중첩 시간이 초기화 되므로, 탱을 쫒아가는 쫄에게 우르솔을 걸어주면 탱커가 드리블 치는 것이 한층 여유로워집니다. 

 


6. 휘감는 뿌리

30초동안 대상을 제자리에 묶습니다. 대상이 피해를 입으면 효과가 해제됩니다.

*보통 쐐기에서 유용합니다. 


(1)사용 예시

1) 용맹의 전당 - 신왕 스코발드 앞 4왕이 소환하는 쫄을 묶어둔다.
*이러면 탱커가 쫄을 피해서 드리블을 치지 않아도 되고 딜러는 그 쫄을 칠 필요가 없으니 일석이조겠지요.

2) 어둠심장 숲 1넴을 잡고 난 뒤 지나가는 좁은 골목에서 드리아드 로머를 묶은 뒤 쫄무리를 패스한다.
*아마 휘감는 뿌리가 가장 많이 사용되는 곳이 아닐까 합니다. 

 


7. 질주

표범으로 변신합니다. 변신 후 15초 동안 이동속도가 70%만큼 증가합니다.

*드루이드가 최강의 기동성을 가진 것은 바로 이 스킬이 있기 때문입니다. 작정하고 달리기를 하면 아마 단거리에서는 드루보다 빠른 클래스가 없을겁니다. 


(1)사용 예시

1) 용맹의 전당 - 오딘에서 [빛나는 폭풍우]가 시전되면 질주를 써서 빠르게 탈출한다.
*맞으면 한방에 죽는 그 큰 바닥을 말하는 겁니다. 저는 회드를 하면서 이걸 맞아본 적이 없습니다. 질주 덕분이죠. 

2) 킬제덴에서 마지막 페이즈때 나오는 보주를 드리블 할 때 사용한다.
*이처럼 빠른 이동속도가 필요한 특임을 맡을 때는 질주를 아껴두는 것이 좋습니다. 

 


8. 변신

*이동속도를 올릴 필요가 있을 때에는 표범을 사용하고, 큰 데미지를 맞아내야 하는 경우 곰을 사용합니다. 또한 뿌리묶기 같은 이동불가류 디버프에 걸린 경우 변신을 하면 손쉽게 이동불가에서 벗어날 수 있으며, 이감기 역시 변신을 통해 마나 소모 없이 해제할 수 있습니다.

(1)사용 예시

1) 어둪심장 숲 3넴 나무심장에서 뿌리바닥을 밟은 경우 변신을 통해 빠져나온다.


(2)팁

1) 동물 폼으로 변신 한 뒤 인간형으로 돌아오기 위해서 회복 한 번만 써주면 된다. 굳이 인삼폼으로 변신할 필요가 없으며, 이를 통해 글로벌쿨 한번을 아낄 수 있다. 

 


9.광포한 재생력

지난 5초 동안 받은 모든 피해의 50%에 해당하는 피해를 3초에 걸쳐 회복합니다.

*회드가 바퀴벌레급 생존력을 가진 이유가 되는 스킬이며 생존에 있어서는 곰폼과 더불어 가장 핵심 스킬입니다. 곰폼과 함께 사용하면 원래 죽어야 하는 대부분의 상황에서 거의 다 살 수 있습니다. 단, 원래 야탱의 고유 스킬이기 때문에 수호친화를 찍어야만 사용가능합니다.


(1)사용 예시

1) 고로스 신화에서, 나무껍질을 쓴 뒤 곰 변신을 하고 [유황의 비]를 맞자마자 광포한 재생력을 마구 누른다.
*원래 최소 3명 이상이 같이 맞아야 하는 [유황의 비] 스킬을 혼자 맞을 수 있을 정도이며, 데미지를 받은 뒤 놀라운 속도로 회드 본인을 풀피로 만들어 버립니다. 심지어 회드가 쓰는 광포한 재생력은 힐량에도 포함됩니다!

2) 몰락한 화신 신화에서, 살게라스의 손길을 혼자 커버할 때도 나무껍질+곰변+광재 콤보를 사용한다.
*살게라스의 무덤 오픈 초기에는 1분마다 오는 살게라스의 손길을 도적들만 커버할 수 있다고 알려졌으나, 드루들이 도적보다 훨씬 더 안정적으로 살게라스의 손길을 커버할 수 있다는 사실이 알려지자 2회드, 2조드 조합이 대세가 되었던 적이 있었을 정도입니다. 



10. 숨기

표범으로 변신하며, 은신 상태가 됩니다. 취소할 때 까지 지속됩니다.

*은신 스킬이지만 은신 등급이 낮은 편에 속하므로 이 스킬을 썼다고 해서 모든 쫄을 패스할 수 있는 것은 아닙니다. 단순히 애드 범위를 줄여주는 스킬로 이해하시면 되겠습니다. 야성 친화를 찍으면 은신 등급이 올라갑니다. 레이드에서는 사용이 불가합니다. 
 

 


11. 환생 

죽은 자의 영혼을 육체로 불러들여, 60% 생명력과 20%의 마나를 지니고 살아나게 합니다. 전투 중에도 사용 할 수 있습니다.

*드루이드는 죽기, 흑마, 냥꾼과 더불어 속칭 전투부활을 가지고 있는 몇 안되는 클래스 중 하나입니다. 이 스킬은 대상이 죽었을 때 매우 빠른 속도로 사용하는 것이 가장 중요하며 이 부분에서는 재빠른 반사신경이 요구됩니다. 특히 던전과 레이드에서 탱커가 급사한 경우 만사 제쳐놓고 하던 힐도 끊고 탱커부터 즉시 되살리는 버릇을 들여야 합니다. 특히 드루이드의 전투부활은 캐스팅도 없이 즉발로 시전되고 아무런 자원소모도 하지 않기 때문에 드루이드가 사실상 전투부활을 가장 많이 시전하는 클래스이며, 거의 회드에게 그 책임이 있으므로 파티원이 죽는 것을 실시간으로 알아차려야 합니다. 


(1)사용 시 주의점

1) 여러 대상이 죽어있는 경우 공대장이 지정하는 대상을 정확히 살려 줄 것.
*이 또한 공대장이 회드에게 요구하는 부분 중 하나입니다. 예를 들어 딜러 셋이 죽었다면 그 중에서 가장 딜이 좋은 딜러 하나를 살리는 것이 이득이므로 무턱대고 아무나 살려서는 안되겠지요. 

2) 시체의 위치를 정확히 파악해야 헤메지 않는다.
*가끔 공대장으로부터 전부 사인을 받았으나 그 시체의 위치를 파악하지 못해 헤매는 경우가 많습니다. 이런 경우 힐로스로 이어지게 되므로, 사망자 발생 시 그 위치를 실시간으로 파악해두는 습관을 들여야합니다. 미니맵을 활용하면 시체의 위치를 쉽게 찾을 수 있습니다. 

3) 특히 던전에서, 탱커를 제외하고 2명 이상의 딜러가 사망한 경우 전투부활이 있는 클래스를 최우선 적으로 살린다.
*예를 들어 5인던전에서 흑마와 법사가 동시에 죽었다고 가정합시다. 이 때 뇌없이 법사를 되살려버리면 어떤 욕을 먹게 될지 상상도 가지 않으실 겁니다. 이러면 흑마는 전투가 끝날때까지 땅바닥에 누워있어야만 할겁니다. 흑마를 먼저 살리는 것이 정답이겠지요. 흑마 역시 전투부활을 갖고 있기 때문에 되살아나면 릴레이로 법사를 살릴 수 있을 것이기 때문입니다.  

4) 전투부활은 항상 안전한 곳에서만 시전한다.
*전투부활을 받은 대상은 시전자가 전투부활을 시전할 때 서있던 그 위치에 정확히 겹쳐서 부활을 하게 됩니다. 따라서 바닥을 밟고 있는 상태에서 무작정 전투부활을 시전하는 것은 금물이며, 반드시 본인의 위치가 안전한 것을 확인 한 뒤 되살려줍니다.  


 

 


Ⅴ.고유 패시브


회드에게 기본적으로 주어진 패시브에 대해 알아봅니다.

 


1. 살아있는 씨앗

신속한 치유, 재생, 치유의 손길 주문의 직접 치유효과가 극대화로 발동하면, 대상에게 살아있는 씨앗이 심어집니다. 대상이 공격을 당하면 씨앗이 피어나, 씨앗을 심은 효과의 57%만큼 대상의 생명력을 회복시킵니다. 15초간 지속됩니다.

*이것은 완전한 패시브이며, 따라서 이 효과를 일일이 추적할 필요도 없습니다. 다만 이 효과 때문에, 특히나 신속한 치유는 탱커에게 활용하는 습관을 들이는 것이 좋습니다. 

 


2. 이세라의 선물

자신의 생명력을 5초마다 최대 생명력의 3%만큼 회복시킵니다. 자신의 생명력이 모두 회복되면, 파티원 또는 공격대원 한 명을 치유합니다.

*이 역시 완전한 패시브입니다. 그냥 회드가 살아만 있으면 5초마다 자힐을 자동으로 받고, 회드가 만피라면 자힐을 받던 힐값만큼 주변의 무작위 대상에게 제공합니다. 마치 회드가 움직이는 치유 토템이 되는 것 같은 효과라고 할 수 있겠습니다. 이 역시 존재만 알고 계시면 되지만, 의외로 레이드 힐 내역에서 상당한 비중을 차지합니다. 7.3.5패치 때 출시 예정인 안토러스 레이드의 회드 T21 효과가 '이세라의 선물' 증폭 기능이라는 것이 알려지면서 주목을 받고 있는 패시브이며, 이 때문에 전설 아이템 '이코레이스' 역시 재조명 받고 있습니다. 

 

 


3. 청명의 전조

피어나는 생명으로 지속적인 치유를 할 때마다, 4%의 확률로 번뜩임 상태를 취해 다음 재생을 마나 없이 소모합니다.

*피어나는 생명과 재생 파트에서 이미 설명한 부분입니다. 청명의 시간 특성을 선택하면 번뜩임이 최대 3회 중첩될 수 있으나 거의 찍지 않는 특성입니다. 

 


4)특화: 화합

대상에게 적용된 자신의 지속 치유 효과 하나당 치유량이 특화% 증가합니다.

*한 대상이 도트힐의 지속치유를 여러개 받을 수록 그 대상의 힐량이 늘어나는 것이 이번 확장팩 회드의 특화 컨셉입니다. 한 마디로 한 대상이 도트힐 개수를 최대한 많이 확보할 수록 도트힐량이 더 오른다는 것이죠. 특화도에 대한 계산 방법은 다음과 같습니다.  

'예를 들어, 회드의 특화 퍼센티지를 20%로, 재생의 첫틱 힐량을 30만이라고 가정하겠습니다. 아무 도트힐도 없는 대상에게 재생을 캐스팅하면 첫틱이 30만이 들어가겠지만, 회복이 하나 감겨 있는 대상에게 재생을 캐스팅 하면 특화 퍼센티지 20%를 더해 재생의 첫틱 힐량이 36만이 됩니다. 회복 뿐 아니라 피어나는 생명, 재생, 싹틔우기, 급속성장, 세나리온의 수호물 등 다른 도트힐들이 더 걸려있다고 가정하면 도트힐 하나당 재생 첫틱의 힐량이 20%씩 더 늘어납니다. 또한 재생이 감기기 전에 미리 감겨있던 도트힐들 역시 새로 감긴 재생에 의해 각각 20%씩 힐값이 상승하게 되니 도트의 유지가 왜 중요한지를 알 수가 있죠.' 

이런 이유 때문에, 특화는 5인 던전에서 가장 기대값이 높은 스탯이며, 특히 탱힐과 밀접한 연관이 있습니다. 특화를 이해하고 나면 도트스킬을 더욱더 치밀하게 운용할 수가 있습니다. 예를 들어 급속성장의 힐량을 극대화 하기 위해 최대한 회복이 감겨 있는 대상에게 급속성장을 적용한다거나, 회복이 감겨 있는 탱커에게 사용하는 피어나는 생명이 더 강력하다는 것 등을 알 수가 있겠지요. 회복을 설명하는 파트에서 회복을 최대한 많이 감아두는 것은 모든 경우에 좋다고 한 것이 바로 이 특화 때문이었습니다. 또한 뒤에 설명하게 될 봄꽃이나 싹틔우기, 재배 특성을 선택하게 되면 도트힐의 가지수를 더 늘릴 수 있기 때문에 특화에 대한 이해도를 높이는 것이 매우 중요합니다. 특화는 단일 대상에게 개별적으로 적용되는 것이므로 제대로 이해하고 활용하지 못한다면 유연성보다 효율이 떨어질 수도 있습니다. 즉, 치명타나 유연성, 가속 등 다른 2차 스탯과 달리 특화는 순전히 운전자가 수동으로 발동을 시켜야 하는 스탯인 것입니다. 여러분은 이 특화의 존재를 알고, 파티와 공격대에 마나가 허락하는 한 최대한 많은 도트힐(특히 회복)들을 뿌리고 유지해야 합니다. T19의 2셋 효과가 특화수치 증가이므로 T19를 사용한다면 특화를 더더욱 세밀하게 활용할 필요성이 있습니다.





Ⅵ. 특성 스킬


회드의 특성 트리 스킬에 관한 설명입니다.

 


1. 15티어 특성

①번영: 신속한 치유가 2회 충전되고, 재사용 대기시간이 3초 감소합니다.

*즉시시전되는 큰 힐이 좀 더 자주 필요할 때 선택할 수 있으며, 75티어의 숲의 영혼과 시너지를 가집니다. T20이나 '대드루이드의 영혼' 전설을 착용할 때 반강제적으로 선택해야 하는 특성입니다. 던전과 레이드 모두 고루 쓰이지만 T20의 2셋과 4셋 효과가 던전에서 압도적인 효율을 보여주므로 7.3.2 던전에서는 거의 고정특성이 되어 가고 있습니다. 쐐기돌 인비테이셔널에서 대회 참가자들의 가장 많은 선택을 받은 특성이기도 합니다. 숲의 영혼과 T20 활용 파트에서 더 자세히 설명하겠습니다. 



②세나리온의 수호물: 30초동안 아군 대상을 보호합니다. 대상이 피해를 받으면 수호물을 소모해, 8초에 걸쳐 생명력을 회복시킵니다.

*즉시시전되며 한 대상에게만 사용할 수 있는 도트힐입니다. 레이드나 던전에서 모두 탱힐에 효과적인 모습을 보입니다. 그저 30초마다 메인탱커에게 걸어주기만 하면 오버힐이 거의 없이 유효힐로 들어가기 때문에 사용법도 쉽고 무엇보다 힐량 대비 마나 소모량이 매우 적기 때문에 경제적이기까지 합니다. 또한 세나리온의 수호물을 선택하므로써 지속치유가 하나 더 늘게되므로 특화 스택을 한 개 더 확보할 수 있다는 장점도 있습니다. 신속한 치유가 한 대상에게 큰 힐을 한방에 제공한다면, 세나리온의 수호물은 큰 힐을 할부로 나누어서 하는 형태이므로 컨셉이 정반대라 할 수 있겠습니다.  


(1)사용 시 주의점

1) 반드시 30초마다 한번씩 소모해줄 것. 

2) 특히 서브탱에게 걸지 않도록 유의하며, 반드시 피해를 8초 이상 받을 예정인 대상에게 걸어줄 것.
*세나리온의 수호물 역시 30초로 쿨이 긴 편에 속하므로 오버힐을 최대한 내지 않는 것이 중요합니다. 



③풍요: 현재 활성화 된 자신의 회복 하나당 치유의 손길 시전 시간이 10%만큼 감소하고, 재생의 주문 극대화율이 10% 만큼 증가합니다.

*주로 5인 던전에서 선택되는 특성입니다. 회복만 잘 감아둔다면 시전시간이 단점인 치유의 손길을 아주 반응 빠른 반즉발힐로 탈바꿈 시킬 뿐 아니라 재생의 첫틱을 거의 무조건 치명타가 터지게 해줍니다. 즉, 회복을 6개 이상 감으면 재생의 극대화율이 100%가 되고 10개 이상 감으면 치유의 손길이 즉시시전 스킬이 됩니다. 단일 힐에 중점을 두는 특성이라 할 수 있습니다. 또한 이 스킬은 뒤에서 설명 드릴 싹틔우기와 시너지 효과가 있습니다. 회복과 치유의 손길을 주력으로 하는 특성이므로 선택할 경우 마나소모가 매우 적습니다. 

(1)사용 예시

1) 파티원에게 회복을 최소한 4~5개 감아두고 항상 유지하면서 치유의 손길과 재생을 마구 캐스팅한다. 


(2)사용 시 주의점

1) 회복을 6개 혹은 그 이상 파티에 감을 경우 치유의 손길 캐스팅이 글로벌쿨보다 더 빨라지며, 재생의 100% 치명타 요구량도 뛰어넘게 되므로 비효율적일 수도 있다.
*회복을 많이 감고 유지할수록 효과가 좋아지는 특성이고 회드라는 직업 자체가 회복을 최대한 많이 감는 것을 업으로 삼고 있지만, 아이러니하게도 이 점이 바로 풍요 특성의 발목을 잡았습니다. 회복을 6개 이상 감게 되면 흔히들 말하는 '캐스팅이 글로벌쿨에 씹히는' 현상이 발생하게 되어 치유의 손길이 가속상의 손해를 보게 됩니다. 특히나 레이드에서는 회복을 되는 대로 많이 감아야하는데, 회복을 6개 이상 감아서 가속상의 손해를 볼 바에 그 기회비용으로 세나리온의 수호물이나 번영을 선택하게 되는 것이죠. 또한 치유의 손길은 지속치유효과가 아니므로 특화의 적용을 받기만 하고 주지는 못한다는 점에서, 여러모로 좋은 선택지는 아닙니다.  



-15티어 특성 선택 기준

①던전: 상황에 맞게 세 특성 모두 취향에 따라 선택 가능하지만, 세팅에 따라 선택이 갈림. T20 4셋을 착용하거나 '대드루이드의 영혼' 전설을 착용하는 경우 번영 고정. T20을 사용하지 않는 다면 세나리온의 수호물과 풍요 중에 택1. 단 75티어에서 숲의 영혼을 선택할 것이라면 번영을 권장.

②레이드: '대드루이드의 영혼' 전설을 착용하거나 75티어에서 숲의 영혼을 선택할 것이라면 번영을 권장. 그렇지 않다면 세나리온의 수호물이 베스트 초이스. 풍요는 배제. 

 


2. 30티어 특성

①소생: 전체 생명력의 30% 만큼 생명력을 즉시 회복합니다. 모든 변신 상태에서 사용할 수 있습니다.

*회드의 유용한 자생기가 되어주는 특성입니다. 야수 탈주와 비교할 때 '즉시자힐 vs 기동성' 중 하나를 선택해서 자생의 방법을 택일하라는 것으로 보입니다. 보통은 야수 탈주를 많이 찍지만, 무빙이 적고 한방 피해가 큰 구간이나, 특히 쐐기돌 던전에서 유용하게 사용됩니다. 


(1)사용 예시

1) 넬타리온의 둥지 막넴 앞 전갈에서, 본인의 피가 위태로울 때 사용한다.
*이렇게 파티폭힐이 필요한 곳에서 의외로 자힐기 하나가 더 있는 것이 엄청난 도움이 되곤 합니다. 



②야수 탈주: 최대 20미터 전방으로 순간이동하고, 표범으로 변신하며, 이동속도가 2초간 50% 증가합니다.

*질주와 표범 변신 외에 이속기를 추가로 제공해줍니다. 점멸기이기 때문에, 빠르게 지나가야할 구간이 있거나 유사시 뛰어넘어야 할 공간이 있는 경우 좋은 선택지입니다. 30티어에서 가장 많이 쓰입니다. 


(1)사용 예시

1) 사스즈인에서 회오리가 길을 막고 있는 경우, 야수 탈주로 뛰어넘는다.

2) 킬제덴에서 특이점이 터지자 마자 야수 탈주를 쓰면 특이점을 씹을 수 있다. 


(2)사용 시 주의점

1) 진로 방향에 장애물이나 턱이 있을 경우 점멸이 제대로 되지 않으므로 조심한다. 



③야생의 돌진: 변신에 따라 다양한 이동 관련 효과를 부여합니다.

*원래는 거의 사용 되지 않던 특성이지만, 야수 탈주가 30초 쿨인데 비해 야생의 돌진은 쿨이 15초 밖에 되지 않기 때문에 특히 킬제덴 신화에서는 야수 탈주보다 더 많이 사용되고 있습니다. 야탈과는 달리 변신 폼에 따라 아군이나 적 대상을 직접 찍고 사용해야 한다는 것이 단점입니다. 또한 야수 탈주가 점멸기인데 반해 철수와 같은 이동기 판정이므로 오브젝트를 완전히 뛰어넘지는 못합니다.


(1)사용 예시

1) 인간형인 상태에서 킬제덴에서 특이점이 터지자 마자 아군 대상을 잡고 야생의 돌진을 쓰면 특이점을 씹을 수 있다. 캣폼이나 곰폼인 경우 적 대상을 잡고 사용해야 발동된다.


(2)사용 시 주의점

1) 발동 사거리가 5-25미터로 상당히 제한적이기 때문에 사용하기 전에 사거리를 먼저 확보해야 한다.

2) 점멸기가 아니라는 점을 염두에 두어야 한다.



-30티어 특성 선택 기준

①던전: 소생이나 야수 탈주 중에 택1

②레이드: 야수 탈주를 기본으로 하고, 무빙이 적거나 야수 탈주의 사용빈도가 극히 낮은 경우에는 소생, 킬제덴 신화 같이 특수한 전투에서는 야생의 돌진도 선택 가능. 

 


3. 45티어 특성

*회드는 여기서 수호 친화만을 선택하도록 합니다. 6% 데미지감소 효과를 상시 주기때문에 힐러인 회드에게 이 선택지는 외길입니다.

※다만, 초고단 쐐기 등에서 딜이 필요할 경우 야성 친화를 고를 수 있으나 난이도가 매우 높습니다. 캣폼딜과 힐을 동시에 볼 수 있는 경지에 이르렀다면 야성 친화를 선택할 수도 있습니다.



-45티어 특성 선택 기준

①던전 &레이드: 살고 싶다면 수호 친화. 단, 힐러의 딜까지 절실히 필요한 곳은 야성 친화.

 


4.60티어 특성

①태풍: 전방 15미터 안의 적들을 맹렬한 태풍으로 타격해 뒤로 밀쳐내고, 6초 동안 멍해지게 만듭니다. 모든 변신상태에서 사용할 수 있습니다.

*우르솔과 비슷하게 사용되는 이감류의 유틸기이며 60티어에서 거의 고정으로 사용되다시피 하는 특성입니다. 


(1)사용 예시

1) 피웅덩이 쐐기 주간에 쫄들이 피웅덩이 위에서 움직이지 않을 때 태풍으로 밀어준다.
*피웅덩이 주간때 죽탱의 고핀 다음으로 좋은게 바로 이 태풍입니다. 

2) 괴저 중첩을 풀기위해 탱이 드리블을 할 때, 쫒아가는 쫄과 마주보고 태풍으로 밀어준다.
*힐 외에도 이런 유틸기를 파티원에게 적극적으로 지원하면, 본인의 힐 부담도 크게 줄일 수 있습니다. 



②거센 강타: 우르속의 혼을 일깨워 5초 동안 대상을 기절시킵니다. 모든 변신상태에서 사용할 수 있습니다.

*특히 쐐기에서 조합 내에 스턴이 부족한 경우 사용할 수 있습니다. 하지만 근접거리 발동이므로 효율이 좋지 않습니다.

※대규모 휘감기는 거의 쓰이지 않으므로 설명은 패스합니다. 



-60티어 특성 선택 기준
①던전 &레이드: 태풍이 가장 무난하고 유틸성이 좋음 

 


5. 75티어 특성 

①숲의 영혼: 신속한 치유 시전 시, 숲의 영혼 효과를 얻어, 다음 재생 또는 회복의 주문량이 200%만큼 증가하며, 다음 급속 성장의 치유량이 75%만큼 증가합니다.

*'대드루이드의 영혼' 전설을 착용하면 같은 라인인 화신 혹은 재배와 동시에 사용할 수 있습니다. 앞서 살펴보았던 15티어의 번영과 시너지가 있습니다. 번영이 신속한 치유를 더 자주 사용하게 해주어 결과적으로 숲의 영혼 버프를 더 자주 활용할 수 있게 해주기 때문입니다. 또한 T20의 2셋 효과가 신속한 치유의 쿨을 감소 시켜주므로 T20과도 시너지가 있습니다.여기서는 번영과 숲의 영혼을 같이 선택했다는 전제 하에 설명드리겠습니다.  


(1)사용 예시

1) 넬타리온의 둥지에서, 막넴 앞 전갈들을 상대할 때 신치-급성 콤보를 사용한다.
*신치-급성 콤보는 다수의 대상이 지속피해를 크게 받는 경우에 최고의 효율을 냅니다. 


2) 탱커가 심각한 지속피해를 받는 경우 신속한 치유 이후 회복을 감아준다.
*신치-회복 콤보는 회복의 힐량을 3배로 늘려주기 때문에 특히 탱힐에 효율적입니다. 

3) 탱커가 급격하게 큰 피해를 받는 경우 신속한 치유 이후 재생을 써준다.
*신치-재생 콤보는 한번에 매우 큰 힐을 일시불로 발생시키기 때문에 다 죽어가는 대상을 순식간에 살리는데에 용이합니다. 한마디로 슈퍼세이브를 가능하게 해주는 것이죠. 재생만 치명타가 터지면 캐스팅 한번에 300만정도는 우습게 힐할수도 있기 때문에 쐐기 던전 중 급사가 잦은 곳에서 숲의 영혼이 자주 선택되곤 합니다.  


(2)사용 시 주의점

1) 숲의 영혼 버프가 있는 상태에서 다시 신속한 치유를 쓰거나, 숲의 영혼 버프 지속 시간 안에 스킬을 쓰지 못해 버프시간의 만료를 보는 것은 절대 금물
*귀한 버프를 허무하게 날리는 일이 있어서는 절대 안되겠죠.  

2) 신치-급성 콤보는 정말로 공대 전체가 피해가 막심할 경우에만 사용할 것이며, 신속한 치유 없이 단독으로 급속 성장을 사용하는 것은 최대한 피한다. 또한 숲의 영혼 버프는 가급적 급속성장에만 사용한다.
*신치-급성 콤보를 최대한 오버힐 없이 사용해야 하는 것은 급속 성장 파트에서 설명드린 것과 마찬가지 이유입니다. 또한 레이드에서 숲의 영혼 버프 없이 단독으로 급속성장을 사용하거나 숲의 영혼을 회복 또는 재생에 더 자주 사용할 바엔 그 기회비용으로 화신이나 재배를 선택하는 편이 옳습니다. 특히나 레이드에서 '대드루이드의 영혼'을 착용해서 숲의 영혼을 배운 경우, 숲의 영혼 버프를 급속성장에 사용하지 않으면 다른 전설을 낀 것보다 힐 기대값이 폭락해버리고 맙니다. 

3) 던전에서는 숲의 영혼 버프 이후 재생, 급성, 회복 중 선택지가 자주 갈리게 되므로 순간적인 판단이 필요하다.
*가령 던전에서 가벼운 파티피해에 신치-급성을 사용했다가 오히려 탱힐이 밀리고, 그 상황에서 더 이상 신치가 없어서 숲의 영혼 버프를 띄우지 못할 경우 탱이 위험에 노출될 수 있습니다. 특히나 '대드루이드의 영혼'을 착용한 것이 아니라면, 화신이나 재배를 찍은 것이 아니기 때문에 숲의 영혼 버프 말고는 더 이상의 안전장치가 없기 때문이죠. 탱커에게 급격한 한방 피해가 온다면 신치-재생 콤보가 효과적입니다. 또한 탱커에게 매우 아픈 지속피해 디버프가 있을 때는 숲의 영혼 버프를 회복으로 소모해주면 좋을 것입니다. 레이드에서는 숲의 영혼 버프를 급속성장에 주로 쓰는 것이 효율적이지만, 던전에서는 이렇듯 숲의 영혼 버프를 띄운 후 재생과 급성, 회복을 상황에 맞게 거의 균등한 비율로 사용하게 됩니다. 



②화신: 생명의 나무로 변신합니다. 치유량이 15%만큼, 방어도가 120%만큼 증가하고 변이효과에 면역이 됩니다. 회복, 급속성장, 재생, 휘감는 뿌리 주문이 향상됩니다. 30초 동안 지속됩니다. 지속시간 동안 다른 모습으로 변신하거나 돌아올 수 있습니다.

*화신은 회드에게 재사용 대기시간 3분짜리 힐쿨기를 추가로 제공합니다. 특정한 구간을 무사히 넘기기가 너무 어렵거나, 일정한 타이밍에 20~30초 가량 지속되는 치명적인 공대피해가 온다면 선택할 수 있습니다. 다만, 특수한 경우가 아니라면 재배에 비해 비교 열위이기 때문에 재배의 효율이 좋은 곳에서는 거의 선택받지 못하는 특성입니다. 


(1)사용 예시

1) 재배의 효율이 좋지 못한 경우 화신이 오히려 더 괜찮은 선택지가 된다.
*아마 살게라스의 무덤에서 2넴 '악마 심문관' 만큼은 화신이 다른 2개의 특성보다 더 효율이 좋을것입니다. 특히나 요즘 악마 심문관은 영웅이나 신화 모두 재배가 터질 만큼 힐이 밀리는 곳이 아니기 때문에, 터지지도 않을 재배를 기다리느니 화신으로 특정구간을 폭힐하는 것이 힐량에 도움이 됩니다. 또한 황폐의 숙주에서 내부힐을 본다면 [울부짖는 영혼]이 1분동안 시전되므로 화신의 효율이 괜찮습니다. 


(2)사용 시 주의점

1) 화신을 켜고 급속 성장은 아무리 못해도 2번 이상 사용해야 한다.
*힐량이 15% 증가할 뿐 아니라 급속성장의 타겟이 6타겟에서 8타겟으로 늘어나기 때문에, 특히 화신을 레이드에서 켜는 경우 최대한 급속 성장을 많이 써야만 합니다. 

2) 화신을 켠 상태에서 다른 동물 폼으로 변신했다가 다시 화신의 효과를 받고 싶으면 화신을 다시 켜줘야 한다.
*쉽게 말해 화신 특성을 선택하게 되면 동물폼이나 나무폼 외에도 '화신' 이라는 생명의 나무 폼이 하나 더 생기는 것입니다. 때문에 화신의 남은 지속시간을 마저 누리려면 반드시 화신: 생명의 나무 폼으로 되돌아가야 한다는 이야기입니다. 

3) 레이드에서, 2번 이상 사용하지 못할 거라면 화신 특성이 효율이 떨어질 수도 있다.
*전투가 진행 되는 내내 화신을 딱 1번 누르고 말 것이라면 숲의 영혼이나 재배가 힐량이 더 높습니다. 최소 2번 혹은 그 이상 사용해야 화신 특성을 고른 메리트가 있는 것입니다. 따라서 레이드에서는 전투에 돌입하기 전에 화신을 어떤 구간 혹은 어느 타이밍에 쓸 것인지를 치밀하게 계획을 해놓고 최대한 자주 사용해야만 합니다. 


(3)팁

1) 정신 자극과 동시에 사용하면 마나 세이브 효과가 극대화된다.
*앞서 정신 자극 파트에서, 정신 자극을 켰을 때는 폭힐을 할 수록 이득이라는 말씀을 드렸었지요. 화신이 마침 폭힐을 하기 위한 스킬이므로 정신자극과 궁합이 좋습니다. 또한 두 스킬 모두 쿨이 3분으로 동일하므로 동시에 사용한다면 쿨이 따로 돌지도 않습니다. 

2) 화신을 번성, 그하니르의 정수, 벨렌 등과 같은 힐 쿨기와 함께 사용 할 수 있어야 효과가 극대화된다.
*이게 가능하려면 화신과 다른 힐쿨기들의 쿨이 같이 돌아올 수 있도록 치밀하게 쿨기를 관리해야 합니다. 예를 들어 화신은 지속시간이 30초이므로 30초 동안 급속성장을 3번 쓸 수 있으니까 첫 번째 급속성장은 번성과 함께 쓰고, 두 번째 급속성장은 정수와 쓰며, 마지막 급속성장은 벨렌과 함께 쓰는 것입니다. 어차피 화신이 극힐 타이밍에 사용하는 것이라면 화신만 단독으로 쓰는것 보다는 이처럼 번성이나 정수, 벨렌과 같은 강력한 힐 쿨기들과 버무려서 함께 쓰는 것이 다른 힐러들과의 힐 파이 싸움에서 훨씬 유리합니다.


③재배: 회복이 생명력이 60% 미만인 대상을 치유하면, 대상에게 재배 효과를 부여하여 추가로 6초에 걸쳐 생명력을 회복시킵니다.

*신화 레이드(특히 트라이 기간에)와 고단 쐐기에서 가장 보편적인 특성입니다. T19 4셋이 회복 전이와 관련된 효과를 가지고 있으므로 T19 세팅에서 특히 효율적입니다. 쐐기에서는 고단으로 갈 수록 재배가 거의 고정이며, 이는 쐐기돌 인비테이셔널에서도 다시 한 번 확인되었습니다. 특히 레이드에서는 화신과 재배 사이에서 고민을 많이 하시게 될겁니다. 

화신은 액티브 스킬이므로 특정 구간을 골라서 폭힐 하는데에 그 목적이 있습니다. 발동 타이밍을 스스로 정할 수가 있고 자신이 정한 그 타이밍부터 30초간 힐파이를 압도적으로 크게 가져갈 수 있다는 장점이 있습니다. 다만 화신이 꺼져있는 시간 동안은 재배에 비해 힐량이 낮을 수 밖에 없죠. 

반면 재배는 패시브이므로 공대가 피해를 받는 형태에 따라서는 전투 처음부터 끝까지 활용 가능합니다. 따라서 꾸준한 HPS를 유지할 수가 있습니다. 그리고 무엇보다 특화 스택 하나를 더 제공한다는 큰 장점이 있습니다. 그러나 공대가 피해를 받는 형태에 따라서는 재배가 거의 터지지 않을 수도 있기 때문에 같은 라인의 다른 특성을 선택한 것 보다 효율이 떨어질 수도 있습니다.  

재배의 툴팁에는 "회복이 생명력 60% 미만인 대상을 치유하면....." 이라고 쓰여 있으나 더 정확하게는 "회복이 생명력 60% 미만인 대상을 치유할 때 마다...." 로 정정하는 것이 이 특성을 더 잘 설명할 수 있을 것 같습니다. 즉, 체력이 60% 미만인 대상에게 감겨있는 회복의 도트힐 매 틱마다 반응해서 발동하는 패시브인 것입니다. 재배 특성의 개념에 대해 더 자세히 설명해 보자면 다음과 같습니다. 

ⓐ재배는 회복이 60% 미만의 체력을 가진 대상을 치유하고 있는 한 절대로 그 효과가 없어지지 않으며, 회복의 매 틱마다 반응하면서 대상의 체력이 60%를 넘길 때까지 재배의 지속시간이 무한정 리셋됩니다. 다시 말해, 회복의 지속시간이 끝나거나 대상의 체력이 60%이상으로 올라가기 전까지 재배는 영원히 지속됩니다. 대상의 체력이 60%를 넘긴 시점의 회복 틱부터는 회복이 걸려 있어도 재배의 지속시간이 초기화 되지 않습니다. 

ⓑ또한 이미 걸려있는 회복이 대상을 체력 60%이상으로 만들어서 더 이상 재배가 발동되지 않다가도, 그 대상이 데미지를 입어 도로 체력이 60% 미만이 되는 경우 이미 걸려있는 회복에도 재배는 다시 발동합니다.

ⓒ즉, 만피인 대상에게 회복을 미리 감아두고, 이 대상의 체력이 60% 미만으로 떨어지는 경우에도 재배는 발동합니다. 따라서 킬제덴의 [무수한 어둠의 영혼]과 같은 큰 한방 피해가 오기 전에 미리 회복을 감아 두어서 재배를 발동시키는 것도 가능하다는 것입니다.

ⓓ재배는 싹틔우기에도 반응합니다. 따라서 재배 특성은 싹틔우기 특성과 시너지 효과가 있습니다.

ⓔ재배의 최대누적 지속시간은 6초 + 6초의 ⅓ = 8초 입니다. 

다시말해 체력 60%미만의 대상에게 회복의 첫 틱을 직접 시전하는 오직 그 때에만 재배가 발동되는 것이 아니라, 그저 회복이 감겨있는 대상의 체력이 60% 미만이 된다는 조건만 충족하면 어느 때건 무조건 발동되는 것입니다. 초심자들이 툴팁만 봐서는 오해하기 십상인 부분이므로 착오가 없어야 할 것입니다. 


(1)사용 예시

1) 킬제덴의 [무수한 어둠의 영혼]이 캐스팅 되기 전에 최대한 공대원들에게 회복을 많이 뿌려둔다.
*특히나 영웅 난이도 이상에서 마지막 페이즈로 전환되자마자 킬제덴이 사용하는 [무수한 어둠의 영혼]은, 공대원들의 체력이 거의 무조건 60% 미만으로 떨어질 것을 뻔히 예상할 수 있기 때문에, 회복만 잘 감아둔다면 캐스팅 직후 재배가 동시다발적으로 발동되는 모습을 볼 수 있을겁니다. 

2) 회복을 탱커에게 항상 유지한다.
*탱커의 체력이 자주 출렁거린다면 전투 내내 재배가 유지 될 수도 있겠지요. 



-75티어 특성 선택 기준

①던전: 1~2타겟을 대상으로 급사에 가까운 급격한 데미지가 자주 오는 유형의 던전인 경우 번영과 함께 숲의 영혼 권장. 어떤 한 구간이 특별히 매우 위험해서 그 곳만 잘 넘기면 되는 경우엔 화신을 권장. 파티 전체에 지속피해가 많은 던전에서는 재배를 권장. 일반적인 경우 재배를 권장하며, 특히 쐐기 고단일 수록 재배를 권장.

②레이드: 거의 매순간 공대의 체력이 절반 이하로 떨어지거나 혹은 그런 구간이 자주 있어서 꾸준한 힐업을 필요로 하며, 특화 스택을 이용한 꾸준한 힐업을 원하는 경우 재배를 선택. 공대가 매우 아파서 꽤 오랜시간 폭힐을 해야하는 구간이 약 3분 간격으로 최소한 2번 이상 오는 경우 화신. 트라이 기간일수록 재배를 선호하며, 트라이가 끝난 파밍 기간일수록 화신을 선호함. 레이드에서 숲의 영혼은 '대드루이드의 영혼' 전설을 착용하는 경우가 아니라면 사용되지 않음. 

 

 

6. 90티어 특성

①봄꽃: 꽃피우기로 치유한 각 대상의 생명력을 6초에 걸쳐 추가로 회복시킵니다.

*얼핏 보면 단지 바닥힐인 꽃피우기를 강화하는데 그치는 것으로 보이지만, 봄꽃 역시 엄연한 도트힐이므로 우리의 특화 스택을 늘려준다는 점에서 눈에 보이는 것 이상의 힐량을 제공하는 특성입니다. 봄꽃 특성을 찍은 꽃피우기 위에 피해를 받고 있는 공대원이 모두 올라가있다고 가정한다면, 비록 시간차이긴 하지만 공대원 거의 모두에게 추가적인 도트힐과 그에 따른 특화 스택을 제공할 수 있는 것이죠. 따라서 이 특성은 공대의 본진이 한 곳에 서서 거의 움직이지 않는 곳에서 효율이 좋습니다. 반대로 본진이 거의 수시로 움직여다니는 곳에서는 매우 비효율적이죠. 


(1)사용 시 주의점

1) 이 특성을 선택한 경우 본진 혹은 밀리 진영에 마나가 허락하는 범위 내에서 전투 시작부터 끝까지 꽃피우기를 유지해야한다.
*이게 힘들 것 같으면 봄꽃을 선택하지 않는 것이 옳습니다. 봄꽃을 찍은 이상 바닥힐은 30초마다 항상 공대원이 밀집한 곳에 리필되어야만 합니다.

2) 봄꽃의 도트힐이 묻은 대상에게 회복을 감는 것이 핵심
*바로 이것이 봄꽃 특성을 선택하는 이유입니다. 봄꽃 도트를 활용해서 특화 스택을 늘리고 회복과 재배 힐량을 올리는 것이 궁극적인 목적이며, 이를 위해서는 봄꽃 도트를 레이드프레임의 설정 등을 통해 완벽히 추적할 수 있어야만 합니다. 



②내면의 평화: 평온의 재사용 대기시간이 60초 만큼 감소합니다.

*회드의 공대 생존기인 평온의 쿨을 무려 1분이나 줄여줍니다. 평온을 써야 할 만큼의 큰 공대 피해가 정확히 2분 마다 오는 경우, 세 특성 중에 가장 강력할 수 있습니다. 그러나 당연한 이야기겠지만, 이 특성을 찍은 경우 찍지 않았을 때 보다 단 한번이라도 평온을 더 사용할 수 있어야만 하며 내면의 평화를 찍지 않은 상태의 3분 평온과 사용횟수가 같거나 혹은 그럴 예정이라면 이 특성은 전혀 가치가 없습니다. 따라서 이 특성을 제대로 활용하기 위해서는 공대에 큰 피해가 오는 시간을 1초의 오차도 없이 정확하게 알고 있어야 하며, 전투의 진행과 네임드가 광역데미지 스킬을 사용하는 타이밍을 초 단위로 낱낱이 꿰고 있어야 합니다. 또한 공대의 딜이 지나치게 좋아서 평온을 미처 한 번 더 쓰기도 전에 네임드가 죽어버리는 경우에도 이 특성을 찍은 의미가 없어지고 맙니다. 그러므로 공대 RDPS를 잘 가늠해서 언제쯤 이 네임드가 죽을것인가, 혹은 이 네임드가 광역데미지 스킬을 죽기 전까지 몇 번이나 사용할 것인가에 대한 정확한 예측도 할 줄 알아야만 합니다. 전투 시간을 잘 잴 수 있어야 한다는 것이죠. 종합해보자면, 내면의 평화는 네임드의 스킬패턴과 공대 RDPS를 종합해서 매우 치밀하고 계획적으로 사용해야 하며, 다른 특성과의 비교를 통해 어느 것이 더 적합한지도 따져보아야 하므로 보이는 것 보다도 상당히 머리를 잘 써야하는 특성입니다. 


(1)사용 예시

1) 경계의 여신에서 첫 역류 때 평온을 쓰고 중첩을 오래 보면 정확히 2분뒤에 오는 2역류에도 곧바로 평온을 쓸 수 있으며, 또 다음 2분 뒤에 오는 3역류에도 곧바로 마지막 평온을 쓸 수 있어서 내면의 평화를 찍지 않았을 때 보다 평온을 더 효율적으로 쓸 수 있다.
*경계의 여신에서 각 역류 페이즈의 시간 간격은 최대 2분입니다. 즉, 평온의 쿨이 3분일 때는 죽었다 깨어나도 매 역류때마다 평온을 쓰지 못한다는 것을 의미합니다. 그러나 평온의 쿨이 2분이 된다면 3분일때와는 달리 매 역류때마다 평온을 사용할 수 있죠. 이렇듯 네임드의 일정한 패턴을 정확히 꿰뚫고 있어야지만 내면의 평화가 최고의 효율을 발휘할 수 있습니다. 그런데, 한가지 변수가 더 있습니다. 요즘처럼 공대 RDPS가 너무나 좋아서 경계의 여신이 4분 안에 죽는다고 가정해봅시다. 이렇게 되면 내면의 평화를 찍더라도 3번째 평온을 쓸 타이밍 자체가 나오지 않을 것입니다. 3번째 역류가 오기 전에 여신이 드러눕게 되면 평온을 한번 더 쓸 기회를 잃어버리는 것이니까요. 이런 경우 내면의 평화를 찍는 것이 무의미해지기 때문에 같은 라인의 다른 특성을 선택하고 그냥 시작하자마자 오는 첫번째 주입에 평온을 쓰고 2번째 역류때 평온을 다시 올리는 것이 낫겠죠. 두 번 쓸 평온을 내면의 평화를 통해 세 번 쓸 수 있게 되고 광역피해 간격이 2분으로 딱 맞아 떨어진다는 계산이 나오더라도, 네임드가 평온을 한 번 더 쓸 타이밍보다 더 빨리 죽을 것으로 예상되는 경우에는 내면의 평화가 의미없는 특성이 되고 맙니다. 힐러에게 있어서 공대 RDPS를 체크하는 것 역시 매우 중요한 부분이며, 따라서 네임드가 언제 죽을지 예측하는 능력 또한 힐러의 실력이라 할 것입니다. 

2) 황폐의 숙주 신화 내부에서, 첫 번째 울부짖는 영혼에 맞춰 평온을 올린다. 그 다음 평온 쿨이 돌아올 때는 마침 두 번째 울부짖는 영혼이 돌아오기 때문에, 쿨이 돌아오자마자 평온을 다시 올린다.
*울부짖는 영혼 타이밍이 무조건 2분 간격으로 일정하다는 것을 노린 부분입니다. 이처럼 규칙적인 패턴을 보여주면서도 2분 간격으로 큰 공대피해를 주는 네임드에서는 내면의 평화가 괜찮은 선택이 됩니다. 이 외에도 2분 간격으로 평온을 사용하는 것이 효율이 좋은 네임드나 구간은 얼마든지 존재하며, 심지어는 패턴이 불규칙한 네임드에서도 공대의 택틱과 공대장의 오더에 따라 선택할 수 있습니다. 또한 회드 본인 만이 알고 있는 고유의 타이밍이 존재하기도 합니다. 


(2)사용 시 주의점

1) 내면의 평화를 사용할 경우에는 첫 번째 공대 생존기 타이밍에 평온이 들어가야만 내면의 평화를 찍은 의미를 갖게 되므로, 공대장에게 강력하게 어필한다.
*사실 공대장쯤 되는 유저라면 2분 평온을 생존기 로테이션의 제일 앞에 배치해야 된다는 것을 알고 있습니다. 혹시라도 평온을 제일 앞에 배치해주지 않는 경우에는 공대장에게 어필을 하면 정상적인 공대장이라면 아마 잘 알아듣고 수정을 해 줄 것입니다. 어필을 해도 공대장이 이해를 해주지 않아서 2분마다 평온을 바로바로 쓸 수가 없게 되면, 다른 특성을 찍는게 낫습니다. 



③싹틔우기: 같은 대상에게 회복을 2번 중첩할 수 있습니다.

*앞서 언급한 바와 같이 풍요 그리고 재배와 시너지 효과가 있으며 나중에 설명드릴 유물무기 패시브인 '꿈나그네' 와도 간접적인 시너지 효과를 갖습니다. 특화 스택을 하나 더 확보할 수 있기 때문에 특화가 효율이 좋은 5인 던전에서는 특히나 고정적으로 선택하는 특성입니다. 레이드에서는 밤의 요새 오픈 전까지 다른 특성에 밀리는 마이너 특성이었으나, 원래 버리는 전설이었던 '아만툴의 지혜'가 리모델링 되고 가속과 특화 수치가 충족되기 시작함과 동시에 재배가 재평가를 받으면서 레이드에서도 가장 일반적으로 선택하는 특성이 되었습니다. 


(1)사용 예시

1) 던전에서 탱커에게 회복 2개를 항상 감아두고 유지한다.
*이것이 던전에서 싹틔우기를 찍는 이유입니다. 단순히 회복의 지속힐을 하나 더 주는 것뿐 아니라, 특화 퍼센티지 만큼 잠재적인 추가힐을 제공하기 때문에 결과적으로 단일힐에 매우 효율적입니다. 

2) 넬타리온의 둥지 막넴 앞 전갈을 애드 내기 전에 5명 모두에게 최대한 회복 2개씩 걸어둔다. 
*넬타리온의 전갈같은 큰 광역 피해 구간을 앞두고 이중 회복을 파티에 최대한 걸어놓으면 이중 회복의 힐량 자체도 만만치 않을 뿐더러, 싹틔우기와 시너지 효과를 갖는 풍요를 선택했을 경우 힐업이 매우 수월해질 것입니다. 거기에 재배까지 선택했다면 재배의 지속시간 또한 단 1초라도 더 늘어나겠지요. 여기에 급속성장까지 사용한다면 꿈나그네까지 50% 확률로 노릴 수 있으니 힐업이 더 안정적일 것입니다. 꿈나그네에 관해서는 뒤에서 따로 설명을 드릴 것입니다.

3) 킬제덴에서 [아마겟돈] 디버프 대상자에게 회복을 2개씩 걸어둔다.
*이처럼 레이드에서도 지속피해를 받는 대상자들에게 유용하게 활용할 수 있습니다. 



-90티어 특성 선택 기준

①던전: 싹틔우기

②레이드: 아만툴의 지혜를 사용하는 경우 싹틔우기. 꽃피우기의 효율이 좋은 구간에서는 봄꽃. 2분마다 공대에 막심한 피해가 와서 평온의 효율이 좋을 것 같을 경우엔 내면의 평화.

 

 

7. 100티어 특성

①청명의 시간: 청명의 전조가 다음 3회의 재생에 적용됩니다.

*이 특성을 고를 거면 차라리 회드를 버리고 신기를 하는게 낫습니다. 같은 라인에 대체 불가능한 특성이 있기 때문입니다. 



②돌나무껍질: 무쇠껍질의 재사용 대기시간이 30초만큼 감소하고, 자신의 지속치유 주문의 치유량이 20%만큼 증가합니다.

*번성에 비하면 마이너한 특성이지만, 의외로 던전에서 유용하게 사용됩니다. 특히 탱커가 너무 아파서 도무지 버틸수가 없는 구간을 넘기고 싶거나 혹은 그러한 구간이 생각보다 자주 있는 경우, 이 특성은 꽤 괜찮은 선택일 수 있습니다. 사용방법은 무쇠껍질과 기본적으로 같습니다. 다만 쿨이 30초 더 자주 온다는 점을 이용해서 보다 적극적으로 무쇠껍질을 사용하면 좋을 것입니다. 또한 툴팁에 적힌 바와 같이 돌나무껍질을 받은 대상은 걸린 도트힐의 20%만큼 추가힐을 받으므로 최대한 무쇠껍질 대상에게 도트힐을 유지해주면 됩니다. 그리 사용법이 어려운 특성이 아니므로 툴팁에 적힌 대로 이해하고 사용하시면 되겠습니다. '익소니의 손길' 전설이 무쇠껍질을 강화시켜주는 효과를 갖고 있기 때문에 이 전설과 매우 큰 시너지 효과를 갖습니다. 



③번성: 60미터 내의 모든 아군에게 걸린 자신의 지속 치유 효과의 지속시간이 6초 만큼 증가합니다.

*100티어의 원탑 특성입니다. 레이드와 던전을 가리지 않고 핵심적인 힐업기로 사용되며, 이것을 유물스킬인 그하니르의 정수와 로테이션을 돌려가면서 쿨이 올 때마다 잘 사용하는 것이 매우 중요합니다. 


(1)사용 예시

1) 번성을 사용할 예정이라면 먼저 파티나 공대 전체에 회복을 최대한 많이 감아둔다. 그 뒤 큰 공대 광역피해가 오는 시점에 맞춰 급속 성장을 사용하고, 급속 성장이 만료되기 전까지 가능한 한 많은 회복을 감다가 급속성장이 끝나기 1초 전에 번성을 누른다.
*바로 이것이 번성을 가장 잘 활용하는 방법이며 번성 활용의 정석입니다. 번성은 회드가 파티나 공대에 감아놓은 모든 도트힐의 지속시간을 한꺼번에 6초씩 늘려주기 때문에 번성을 사용 하기 전에 가능한 한 많은 도트를 감아두어 최대한 많은 도트가 지속시간 연장 효과를 누릴 수 있어야 번성의 잠재력을 최고치로 이끌어 낼 수 있습니다. 번성은 무조건 급속성장과 함께 사용해야만 하며, 급속성장 도트가 없는 상태에서 번성을 사용하면 힐기대값과 마나를 크게 낭비하게 됩니다. 


(2)사용 시 주의점

1) 번성을 쓴 이후에 사용하는 도트힐은 번성의 효과를 전혀 받지 못한다.
*이것이 바로 뒤에 설명드릴 유물스킬인 그하니르의 정수와 다른 점입니다. 그하니르의 정수는 이미 발려있는 도트힐과 앞으로 바를 도트힐까지 통틀어서 그하니르의 정수 지속시간 만큼 효과를 제공하지만, 번성은 이미 발려있는 도트힐에만 반응하므로 헷갈리지 말아야합니다. 

2) 피어나는 생명의 만료힐을 통해 체력이 없는 탱커를 살릴 계획이라면, 번성을 사용할 때 조심할 것.
*예를 들어 탱힐이 밀려서 피어나는 생명의 만료힐을 통해 탱커를 살릴 생각이었으나 파티힐도 위태로워서 급속 성장 이후 번성까지 사용해야 하는 경우에, 무턱대고 번성을 사용해 버리면 급속 성장의 지속시간이 6초 늘어나면서 피어나는 생명의 지속시간까지 덩달아 6초 늘어나게 될 것입니다. 피어나는 생명도 도트힐이니까요. 피어나는 생명의 만료힐이 들어가기까지 6초라는 시간이 더 늘어나게 되면서 도리어 탱커가 위태롭게 될 수도 있으므로 이런 케이스를 조심할 필요가 있습니다. 피어나는 생명의 만료힐을 보고 번성을 쓰거나, 그게 아니라면 일단 번성을 먼저 쓰고 탱커에게 무쇠껍질 등을 지원하는 등 번성 때문에 지속시간이 늘어난 피어나는 생명의 만료힐이 터질때까지 시간을 벌어줘야겠지요. 

3) 가능한 한 자주 사용해줘야 한다.
*번성 뿐 아니라 1분 ~ 1분 30초 내외의 쿨기들은 최대한 자주 사용하고 쿨을 돌려주는 것이 힐량 상승에 도움이 됩니다. 번성 또한 자주 사용하되, 오버힐이 나지 않도록 각을 잘 재야합니다.



-100티어 특성 선택 기준

①던전: 번성이 기본. 탱커가 너무 살기 힘들고 익소니의 손길 전설을 가지고 있다면 돌나무껍질을 고려. 청명의 시간은 결코 고려 대상이 아님.

③레이드: 번성




 

Ⅶ. 유물 스킬과 유물 패시브


그하니르에 존재하는 유물무기의 액티브 스킬인 그하니르의 정수와 패시브 스킬들에 관한 내용입니다.

 


1. 그하니르의 정수

그하니르에 내재된 자연의 힘을 방출합니다. 8초 동안 아군에 대한 지속 치유 주문의 속도를 100%만큼 증가시킵니다.

*번성과 비슷하지만 그보다 더 강력한 회드의 유물무기 스킬입니다. 도트힐의 치유 속도를 두 배 빠르게 해줍니다. 가령 회복이 원래는 3초당 3만의 힐을 한다면, 그하니르의 정수 버프를 받을 경우 1.5초당 3만의 힐을 하는 방식이죠. 결과적으로 그하니르의 정수 지속시간 동안 도트힐의 힐량 또한 두 배가 되는 것입니다. 


(1)사용 예시

1) 번성과 마찬가지로, 그하니르의 정수를 사용할 예정이라면 공대 광역피해에 앞서 최대한 회복을 많이 감아두고, 피해가 오는 타이밍에 맞춰 급속성장과 함께 그하니르의 정수를 사용한다. 단, 그하니르의 정수 효과를 발동시키고 난 이후에 사용하는 도트힐도 그 효과를 적용 받으므로, 정수 효과가 완전히 끝날 때까지 도트힐 작업을 최대한 계속한다.
*그하니르의 정수 역시 번성과 마찬가지로 무조건 최대한 많이 감아둔 회복과 더불어 반드시 급속성장에만 사용해야 잠재력을 최대치로 이끌어낼 수 있습니다. 다만 번성과는 다르게 그하니르의 정수는 정수를 켠 뒤에 사용하는 급속성장에도 효과를 적용시키므로 그렇게 사용할 수도 있으나, 가급적 급속성장을 사용한 직후 정수를 사용하는 것을 권장합니다. 


(2)사용 시 주의점

1) 엄청난 폭힐이 필요한 곳이 아니라면 그하니르의 정수와 번성은 로테이션을 돌려가면서 사용한다.
*정말로 특별한 경우가 아니라면 이 두 스킬을 같이 사용하는 것은 엄청난 오버힐을 야기합니다. 물론 오버힐이 나지 않을것 같은 정도로 공대에 폭딜이 들어오는 경우에는 같이 사용할 수도 있습니다. 그러나 일반적으로는 따로 떼서 사용하는 것이 현명하며 특히 던전에서는 이러한 쿨기 로테이션이 더 강조되는 측면이 강합니다. 그하니르의 정수와 번성의 로테이션을 적절히 잘 돌릴 경우 위급한 상황에 유연하게 대처할 수 있을 뿐 아니라 유효힐 증가에도 큰 도움이 됩니다.

2) 가능한 한 자주 사용해줘야 한다.
*앞에서 설명한 번성과 같은 논리입니다. 

 


2.꿈나그네

급속 성장을 사용하면 50% 확률로 잠시 시전자를 에메랄드의 꿈으로 인도하여, 시전자의 회복 효과를 받은 모든 아군을 즉시 특정 힐값만큼 치유합니다.

*급속성장을 뿌리면 50%의 확률로 이미 회복 도트힐이 감겨 있는 대상에게 제법 큰 일시불 힐을 제공한다는 내용입니다. 던전에서는 구성원인 5명 모두에게 회복을 감을 수 있기 때문에 꿈나그네의 추가힐을 적중시키기 매우 손쉽습니다. 따라서 던전에서 특히 엄청난 효율을 보여주는 패시브이며 단지 확률의 문제일 뿐 회드 본인이 운전만 잘한다면 꿈나그네를 거의 마음먹은대로 활용할 수 있습니다. 더욱이 던전에서는 싹틔우기 특성을 잘 선택하기 때문에 이런 경우 대상들의 회복을 유지하기가 더 쉬워져서 어느 정도의 시너지 효과도 기대할 수 있겠지요. 5인 던전에서 회드의 파티힐업이 좋다는 것이 바로 꿈나그네의 존재 때문이라는 이야기도 있습니다. 

그러나 레이드에서는 사정이 좀 다른게, 20명 혹은 30명 모두에게 회복을 감기가 힘들기 때문에 꿈나그네라는 버프를 던전에서처럼 자유자재로 통제할 수가 없게 됩니다. 그러나 레이드에서도 꿈나그네의 존재와 그 발동 조건은 항상 인지를 한 상태여야하며, 급속성장을 사용하기 전에 최대한 많은 대상들에게 회복을 뿌려놓는 습관을 들여야 합니다. 레이드에서도 세심하게 활용한다면 어지간한 힐장신구보다 유효힐을 훨씬 더 많이 가져다 주는 패시브입니다. 

 

 

3.평온한 마음

평온의 치유량이 20%만큼 증가하고, 이동 중에 시전할 수 있습니다.

*툴팁에 적힌 대로이며, 이 패시브 덕분에 이번 확장팩에서는 속칭 무빙평온을 거의 공짜로 제공 받은것이나 다름 없게 되었습니다. 

 


4. 대드루이드의 힘

급속 성장 시전 시 25%의 확률로 다음 회복 또는 재생이 대상으로부터 15미터 안에 있는 2명의 아군에게 추가로 적용됩니다.

*한마디로 급속 성장을 사용한 직후에 사용하는 회복 혹은 재생의 도트힐이 주변의 아군 2명에게 낮은 확률로 복제된다는 이야기입니다. 이 특성을 굳이 추적할 필요는 없으며 따라서 크게 신경을 쓰지 않으셔도 괜찮습니다. 다만 급속 성장을 쓴 직후 바로 회복을 사용하는 습관을 들이면 어쩌다가 한번씩 공짜힐이 들어가겠구나 정도로만 이해를 하시면 되겠습니다. 



5. 영원한 복원

그하니르의 정수의 지속시간이 4초만큼 증가합니다.

*이 특성이 새로 생기기 전에는 그하니르의 정수를 쓰기 전에 급속 성장을 쓰는 것이 정석이었으나, 정수의 지속시간이 12초를 넘기게 되면서 이제는 정수를 사용하고 여유 있게 급속 성장을 써도 손해를 보지 않게 되었습니다.  



6.봄의 환희

꽃피우기에 머무는 대상에게 꽃피우기의 치유량이 20%까지 증가합니다.

*한 번에 20%를 증가 시키는 것이 아니라, 첫 틱부터 5%씩 4틱으로 나누어 증가시킵니다. 따라서 꽃피우기를 단순히 적중만 시키는게 아니라 최대한 오랫동안 적중시키는 것이 중요해졌습니다. 



7. 깊게 박힌 뿌리

회복, 재생, 급속 성장이 생명력 35% 미만인 대상을 치유하면 지속시간이 초기화됩니다. 

*이 금테 특성 때문에 큰 광역피해에 맞춰 회복을 미리미리 감아두는 것이 더더욱 중요해졌습니다. 도트 유지는 물론이거니와 특화스택을 확보하고 글쿨을 절약하는데 도움이 되며, 궁극적으로 마나관리에 큰 영향을 미칩니다. 재배 특성을 찍었을 경우 회복의 지속시간이 완전히 초기화가 되면서 재배의 지속시간도 자동적으로 초기화 되기 때문에 특히나 트라이 기간에 더더욱 핵심적인 패시브입니다.  


(1)사용 예시


1) 몰락한 화신 신화에서 [현실 파열]이 오기 전에 회복이 미리 감겨 있는 대상이 [현실 파열]을 맞고 체력이 35% 미만으로 떨어지면, 이 대상에게는 회복을 다시 감지 않아도 자동적으로 지속시간이 완전 초기화가 되므로 회복이 감겨 있지 않은 다른 대상에게 회복 작업을 한다.

*몰락한 화신 신화에서 특히나 이 특성이 효율이 아주 좋습니다.



(2)팁


1)깊게 박힌 뿌리 효과를 자주 받는 구간일수록 '아만툴의 지혜' 전설의 효율이 낮다. 

*아만툴의 지혜는 대상이 만피여야 효과를 보기 때문에 깊게 박힌 뿌리와 상극입니다. 깊게 박힌 뿌리가 자주 터지는 곳에서는 프라다나 혹은 다른 전설을 선택하는 편이 좋습니다. 




8.군단척결의 일체감

능력 사용 시 일정 확률로 군단척결의 일체감이 발동하여 10초 동안 지능이 증가합니다.

*RPPM 형식을 가진 발동형 6금테 패시브입니다. 버프창의 툴팁 상으로는 도트 부스팅이 가능해보입니다만 실제로는 리얼타임 계산방식을 적용받습니다. 





Ⅷ. 세트 아이템


회드의 세트 아이템과 그 활용법에 대해 알아봅니다.



1. T19 

2셋: 급속 성장 사용 시 7초 동안 특화가 4,000만큼 증가합니다.

*2셋 효과는 특화를 뻥튀기해 이미 감겨있는 도트들의 힐량도 증가한 특화도만큼 늘려줍니다. 리얼타임 적용이므로 급속성장 전에 최대한 많은 양의 회복을 감는것이 중요합니다.


4셋: 회복으로 대상이 치유될 때 마다 1%의 확률로 주문이 새로운 대상에게 전달되어 전체 지속시간 동안 효과를 발휘합니다.

*4셋 효과는 회복의 매 틱마다 반응해서 1%의 확률로 새로운 회복을 무작위 대상에게 자동으로 전이시킵니다. 회복을 최대한 많이, 그리고 자주 뿌릴 수록 회복이 전이될 확률이 늘어납니다. 회복이 전이가 된다는 것은 재배와 그에 따른 특화스택, 그리고 꿈나그네의 즉발힐량까지 추가로 확보 된다는 것을 뜻하기 때문에, T19를 착용하면 회복위주의 힐을 하는 것이 기본입니다. 따라서 T19트리에선 싹틔우기가 거의 고정특성이며, 전설도 회복의 지속시간을 늘려주는 아만툴의 지혜의 가치가 높습니다. 



2. T20

2셋 - 신속한 치유의 재사용 대기시간이 최대 40%만큼 감소합니다. 감소 시간은 대상의 현재 생명력에 따라 달라집니다. 생명력이 낮은 대상에게 시전하면 재사용 대기시간이 더 크게 감소합니다. 

*2셋 효과는 신치를 최대한 오버힐 없이 박을 수록 신치의 쿨이 감소된다는 것을 뜻합니다. 


4셋 - 신속한 치유 시전 시 꽃피우기의 치유량이 10초동안 200% 증가합니다.

*4셋 효과는 신치를 사용하면 꽃피우기를 강화하는 버프를 얻어서, 그 버프의 지속시간 동안 꽃피우기의 힐량이 3배 증가합니다. 이것은 복술의 T20 4셋 효과인 치유의 비 강화와는 개념 자체가 다른 것이므로 헷갈리지 않도록 주의하셔야 합니다. 신치를 오버힐 없이 잘 박을 수록 다음 신치가 더 자주 오기 때문에 결과적으로 꽃피우기 강화 버프를 더 오랫동안 지속시킬 수 있습니다. 번영 특성을 찍고 꽃피우기 지속시간 30초 동안 신치를 오버힐 없이 잘 박으면 30초 내내 꽃피우기 강화 버프를 유지할 수도 있습니다. 번영을 찍었을 때에는 신치를 연달아 난사하거나 꽃피우기 강화 버프가 끝나기 전에 다음 신치를 사용하지 않도록 항상 조심해야 하며, 신치를 사용하기 전에는 꽃피우기가 항상 유지가 되어있어야 4셋 효과를 제대로 누릴 수 있습니다. 아무래도 신치와 관련된 세트효과이므로 번영이 어느 정도 강제가 되고, 따라서 전설도 대드루이드의 영혼이 가치가 높습니다. 



3. T21

2셋 - 이세라의 선물이 이제 꿈꾸는 자 효과를 부여하여 8초에 걸쳐 총 101,128의 생명력을 회복시킵니다. 

*이세라의 선물 대상자에게 추가 도트힐을 부여한다는 내용입니다. 이세라의 선물은 회드 본인이 만피가 아닐 때는 회드 본인에게 우선적으로 타겟이 잡히고 발동되기 때문에, 이 추가 도트힐을 자기 자신에게 계속해서 중복 발동 시키지 않으려면 우선 자힐부터 확실하게 해서 다른 대상자들에게 이 도트힐을 최대한 많이 묻힐 수 있도록 유도해야 할 것으로 보입니다. 또한 이 2셋의 도트힐이 특화스택을 부여하기 때문에, 이 도트힐을 레이드프레임에 등록해서 눈으로 보고 실시간으로 추적할 수 있어야 합니다.


4셋 - 급속 성장을 시전하면 100%의 확률로 이세라의 선물을 발동시켜 5초 동안 대상을 400%만큼 더 자주 치유합니다.

*T19 4셋 효과와 마찬가지로 거의 패시브에 가까운 정도의 오토힐 강화 효과인 것으로 보이며, T21의 2셋 효과만 잘 추적한다면 T21의 4셋 효과를 일일이 추적할 필요는 없어보입니다. 강화된 이세라의 선물 강제 발동과 2셋 효과인 도트 스킬 추가, 그리고 그로 인해 이세라의 선물 대상자의 특화 스택이 하나 더 늘어나므로 결과적으로는 광역힐 자동 강화 효과가 되었습니다. 다행스럽게도 T20보다는 훨씬 쓸만한 효과라는 이야기가 많습니다. T21 4셋을 영웅급 템렙으로만 맞춰도 T19에서 해방될 수 있을 것으로 보입니다. 





Ⅸ. 전설 아이템


회드의 전설 아이템과 그 활용법에 대해 알아봅니다.



1.카멜레온의 노래

급속 성장이 15% 확률로 12초동안 화신: 생명의 나무를 부여합니다.

*화신 지속시간을 굳이 12초 준 것은 저 지속시간 내에 급속 성장을 한 번 더 쓰라는 뜻으로 풀이됩니다. 급속 성장으로 화신 버프를 팝업시켰다면 최대한 많은 회복을 감다가 화신 버프가 2초 남았을 때 급속 성장을 써주는 것이 일반적인 활용법입니다. 화신 버프를 받고 있는 상태에서 다시 버프가 터지면 남아있는 버프시간에 12초가 다시 더해집니다. 랜덤성이 너무 강하고 티어 착용부위와 겹치기 때문에 보통 3티어 전설로 분류되지만, 공대 전체가 쉴 새 없이 지속적인 피해를 받는 전투에서는 최대 1.5티어까지 보기도 합니다. T21 빌드에서 벨렌 외에는 전설들 가운데 절대 강자가 없으므로, 스왑용으로 갖출 필요성은 있어보입니다.



2. 프라다이즈 - 사바릭의 최고 걸작

30초마다 30초 동안 최대 생명력의 25%에 해당하는 피해를 흡수하는 보호막을 얻습니다.

*30초 마다 따박따박 자보막이 감기는 방식이라 간편하게 유효힐을 챙길 수 있고, 2차 스탯을 아주 예쁘게 만들어 줍니다. 때문에 거의 모든 힐러들에게 최소한 1.5티어 이상은 하는 전설입니다. T20까지는 회드의 다른 전설들이 프라다에 비해 더 비교우위에 있었기 때문에 2티어의 위치에 머물렀지만, T21이 풀리면서 사정이 달라졌습니다. 회드의 T21과 이코레이스의 궁합이 예상 외로 별로인 덕분에 프라다이즈의 가치가 상승해서, 회드 전설 중에서도 1 ~ 1.5티어의 자리를 차지할 것으로 보입니다. 레이드에서는 아만툴의 지혜와 경쟁하게 될 것이고, 쐐기에서는 대드루이드의 영혼과 경쟁하는 위치일 것입니다.



3. 아만툴의 지혜

회복 주문이 생명력이 가득 찬 대상을 치유하면 지속시간이 3초만큼 증가합니다. 지속시간은 시전당 최대 9초 증가합니다.

*한번 걸어둔 회복이 만피인 대상을 치유할 때 마다 회복 지속시간이 3초 늘어나며, 그렇게 최대 3번 x 3초 = 최대 9초를 증가시켜 줍니다. 여기까지는 모두가 알고 있는 기능이지만, 사실 아만툴의 지혜는 회복의 최대누적 지속시간을 3초 더 늘려주는 숨은 기능이 있습니다. 예를 들어, 회복의 원래 최대누적 지속시간이 24초라면 거기에 + 3초를 더해 총 27초의 최대누적 지속시간을 가지게 된다는 것이죠. T19 4셋을 사용하는 회드에게 부동의 1티어 전설이었던 아만툴의 지혜는, T21과 함께 사용할 때는 그보다 약간 가치가 떨어질 것입니다. 그러나 핵심스킬인 회복을 강화 해주는 성질과 높은 스탯 상승량 때문에 여전히 특정 구간에서 1 ~ 1.5티어 정도로 사용될 수 있습니다.



4. 이코레이스 - 천지의 창조자

두꺼운 가죽, 천공의 영향력, 고양이의 민첩함, 이세라의 선물 효과가 75%만큼 증가합니다.

*T21의 회드 4셋 효과가 이세라의 선물 힐량 증가이고, 이코레이스와 상호작용이 가능한 것으로 알려지면서 주목받았으나 생각보다 그 효과가 그렇게 크지는 않아 쐐기와 레이드 모두 2티어의 자리를 지킬 것입니다. 회드의 고유 패시브인 이세라의 선물 외에도 회드가 어떤 친화를 찍었느냐에 따라서 패시브를 하나 더 강화해주는데, 수호 친화를 찍었다면 데미지감소 효과가, 야성 친화를 찍었다면 이동 속도가, 조화 친화를 찍었다면 주문의 사거리가 이코레이스의 효과에 의해 더 늘어납니다. 



5. 에드라이스 -에그레이아의 결속

신속한 치유 시전 시 대상에게 걸린 자신의 지속 치유 효과의 지속시간이 10초만큼 증가합니다.

*어떤 대상에게 신치를 박으면 그 대상에 걸려 있는 모든 도트힐의 지속시간이 10초 늘어난다는 말입니다. 단일대상 혹은 탱커를 살리기가 버거울 때 고려 가능한 전설이며, 신치와 상호작용하므로 번영 특성을 찍어서 효율을 더 올릴 수 있습니다. 쐐기에서 종종 사용합니다. 레이드에서는 3티어 혹은 그 아래로 봅니다. 



6. 익소니의 손길

무쇠껍질의 재사용 대기시간이 20%만큼 감소합니다. 또한 자신의 무쇠껍질로 보호된 아군이, 자신의 활성화된 회복 주문 각각의 치유량의 75%만큼 함께 치유됩니다.

*무쇠껍질을 지원 받은 대상이 자기 자신에게 걸린 회복 외에도 다른 아군에게 걸린 회복의 치유량을 1개당 75%씩 복사해서 이전받는다는 내용입니다. 당연히 싹틔우기와도 상호작용 합니다. 익소니를 끼고 무쇠껍질을 쓰면 무쇠껍질을 받은 대상에게 반자동적으로 폭힐을 퍼부을수 있어서 쐐기에서 특히 탱힐에 유용합니다. 100레벨 특성의 돌나무껍질과 상호작용이 가능해서, 익소니를 끼고 돌나무껍질 특성을 찍으면 무쇠껍질의 쿨을 48초로 크게 줄일 수 있습니다. 레이드에서는 에드라이스와 동일하게 3티어 혹은 그 아래로 평가받습니다. 



7. 암흑 티탄의 조언

피어나는 생명의 마지막 치유 효과가 200%만큼 증가하고, 피어나는 생명의 주기적인 치유가 5%의 확률로 마지막 치유량만큼 증가합니다.

*피어나는 생명의 막틱 혹은 지속시간 4.5초 미만이 남은 상태에서 리필할 때의 힐량을 3배 늘려줍니다. 또한 그 3배 늘어난 막틱힐량만큼 막틱이 아닐때도 5% 확률로 랜덤하게 여러번 터질 수도 있습니다. 쐐기에서 당연히 괜찮은 전설이며, 레이드에서는 트라이 기간에 의외로 괜찮은 힐량을 보여줍니다. 특히 피어나는 생명 지속시간 4.5초 미만일때는 막틱힐을 리필을 통해서 강제 발동시킬 수 있기 때문에 전설 효과를 어느 정도는 직접 제어할 수도 있습니다. 레이드에서는 사용자의 실력에 따라 최대 2티어급 효율을 보여줍니다. 



8. 혼합의 정수

평온으로 생명력이 60% 미만인 대상의 생명력을 60%만큼 추가로 회복시킵니다.

*툴팁에는 60%라고 적혀 있지만 실제로는 거의 공대원 전체가 체력이 죽기 직전까지 너덜거릴때에나 그 효과를 제대로 볼 수 있는 전설입니다. 물론 그런 위급한 상황에서는 평온의 힐량을 말도 안되게 크게 늘려줍니다. 그러한 구간이 2분마다 규칙적으로 오는 전투에서 내면의 평화를 찍고 사용할 수는 있습니다. 쐐기에서 딱히 효율이 없고 레이드에서도 3티어급으로 취급됩니다. 



9. 세푸즈의 비밀

이동속도가 10% 만큼, 가속이 2%만큼 증가합니다. 적을 제어 불가 상태에 빠뜨리거나, 적의 주문을 차단하거나, 아무 대상의 마법을 무효화하면 10초 동안 이동속도가 70% 만큼 증가하고 가속이 25%만큼 증가합니다. 이 효과는 30초마다 한 번만 발동합니다.

*이동속도 10%와 가속수치 2% 증가 패시브를 제공하고, 해제를 볼 때 적어도 30초에 한번씩은 이동속도 70%와 가속수치 25%를 추가로 증가시켜 준다는 내용입니다. 해제 볼게 많은 쐐기 등에서 해제 한 번으로 손쉽게 터뜨릴 수 있어서 의외로 유용하게 쓰입니다. 쐐기에선 2티어 정도로 봅니다. 해제 외에 거센 강타, 휘감는 뿌리, 우르솔의 회오리 등으로도 세푸즈 발동 효과를 터뜨릴 수 있으며, 태풍으로 적의 시전을 끊어도 발동됩니다. 레이드에서는 3티어급 전설로 봅니다.  



10. 엘룬의 눈물석

급속 성장으로 치유된 아군이 15%확률로 회복 효과 또한 받습니다.

*급속 성장을 감을 때 일정 확률로 회복도 감기는 효과입니다. 기능이 나쁘지 않고 사용하기 간편한 데다 2차 스탯이 회드에게 좋은 편입니다. 쐐기에서는 거의 사용되지 않고, 레이드에서는 T19를 사용한다면 2티어급 전설로 취급됩니다. T20이나 T21을 착용한다면 3티어로 가치가 떨어집니다.



11. 대드루이드의 영혼

숲의 영혼 특성을 배웁니다.

*본래 숲의 영혼은 재배나 화신과 함께 사용이 불가능하지만, 이 전설을 착용하면 그것이 가능해집니다. 특히 급속 성장을 크게 강화해주는데, 재배로 얻은 추가 특화스택과 함께 버무려 사용하거나, 화신으로 인해 강화된 급속성장을 신치-급성 콤보로 사용하면 이 전설이 가져다주는 추가 힐량이 상당히 큽니다. 번영 특성을 찍고 이 전설을 착용하는 것을 권장합니다. 쐐기에서는 부동의 1티어 전설이며, T21을 착용한다고 가정해도 1 ~ 1.5티어의 자리를 지킬 것으로 예상됩니다. 레이드에서는 아무래도 스탯 이득이 높은 아만툴이나 프라다에 비해 약간 비교열위이고 T20때와 같은 시너지를 기대하기도 힘들기 때문에 T21과 활용될 때는 2티어일 가능성이 크며, 비슷한 위치인 이코레이스와 경쟁하는 정도일 것입니다.



12. 벨렌의 미래를 보는 눈

10초동안 모든 치유량이 15%만큼 증가하고, 초과 치유량의 50%를 주위의 부상당한 아군 최대 3명에게 재분배합니다. 1분 15초 후 재사용 가능.

*쐐기와 레이드에서 모두 부동의 0티어이며, 벨렌 의존도가 사제와 더불어 가장 큰 회드에게 없어서는 안 될 전설입니다. 벨렌은 최대한 쿨마다 자주 쓰되, 폭힐이 필요한 곳을 골라서 사용하는 것이 중요합니다. 벨렌을 활용하기 전에는 미리 파티나 공대에 최대한 많은 양의 회복과 도트힐들을 감아두어야하며, 도트힐을 많이 뿌려두었다 하더라도 벨렌을 단독으로 사용해서는 그 효과를 극대화 하기 힘들기 때문에 평온, 번성, 그하니르의 정수 같은 쿨기와 함께 활용하는 것이 기본입니다. 따라서 공대의 피해량이 큰 타이밍에 벨렌과 회드의 쿨기가 같이 돌아올 수 있도록 세심하게 쿨기 배분을 해야 합니다. 즉, 벨렌은 상당히 계획적으로 사용되어야 하며 특히 레이드에서는 자기 자신만의 벨렌 타임라인을 개발하는것이 매우매우 중요합니다. 모든 전설중에 운전자의 손빨을 가장 많이 타는 전설이므로 제대로 활용하려면 많은 연습이 필요합니다. 





Ⅹ. 마치며


8월 말에 킬제덴 잡은 이후로 살게 올신화 공략을 쓰긴 했지만, 그 뒤로도 와우에서는 너무 할게 없고 무료해서 시간 날 때 마다 몇 분씩 써내려갔던게 거의 한 달이 넘게 걸렸네요. 덕분에 내용이 너무 길어져서 읽으시는 분들이 다 읽으실 수나 있을지가 걱정될 정도입니다. 목차를 활용하시기를 당부드립니다. 


아이시-베인 같은 사이트의 좋은 정보글도 많았지만 그 쪽 글을 보게 되면 아무래도 영향을 너무 크게 받을 것 같아서, 최대한 객관성을 유지한 채 경험을 바탕으로 한 약간의 주관을 덧씌우는 쪽으로 글의 가닥을 잡았습니다. 때문에 표현 방식에서 어폐가 있을 수도 있음을 뒤늦게나마 알려드립니다. 글을 읽으시다가 그런 부분이 보인다면 댓글이나 쪽지 등으로 알려주시면 최대한 빠르게 수정하겠습니다.


현재 회드가 아무래도 암울한 클래스 중 하나가 되다 보니 회드가 좋았던 에메, 용시 혹은 밤요 때에 비해 정보글이 너무 줄어든 게 못내 아쉬웠습니다. 7.3.5 이후로는 거의 밸런스 패치 없이 소격전까지 가게 될 텐데, 소격전이 열릴 때 까지 남은 1년간 많은 분들이 쉽게 참고할 수 있는 가이드를 정리하고 또 공유해보고 싶었습니다. 


개인 사정 때문에 안토러스 오픈에 맞춰 와접을 하게 되었는데, 와접 하기 전에 무언가 남기고 싶다는 무의식이 있었던 걸지도 모르겠습니다. 아무쪼록 미력한 글이나마 많은 세계수 여러분들께 도움이 되었으면 하는 바램입니다.