1. 전투

ㅇ 딜이 무지막지하게 강력함

ㅇ 타 특성과 다르게 본인의 딜타이밍을 본인이 미리 마련해야해서 (광학 쿨 조절과 통찰 관리)약간의 수고 필요하지만 

크게 문제될건 없음

이해를 돕자고 예를들자면 잠행은 어춤쿨을 미리 알리고 쿨오면 이쁘게 메즈넣고 한타개시하면 되는데

전투는 곧 다가올 메즈타이밍, 즉 한타에 맞춰서 광학쿨과 높은 통찰을 미리 수동으로 관리해야함

ㅇ 완성도높은 메즈 의존도가 상대적으로 낮음. 광학이 메즈면역에 자동 추격기능도 잇어서 그러함.

ㅇ 단점이라면 통찰이라는 시스템의 설계상 딜이 꼬일확률이 적지않음. 

아이러니하게도 지나치게 통찰을 관리하면 오히려 통찰이 끊길 가능성이 그만큼 더 높아짐.

2. 잠행

ㅇ 어춤딜과 노쿨딜의 격차가 매우 큼.

과거에는 한타가 1분쿨의 어춤뿐아니라, 간혹잇는 재은신이나 소멸후 이어지는 약포 또는 30초쿨의 속거마다 제법센딜이

정말 빈번하게 가능했지만 지금의 잠행은 기습과 과다의 딜이 너무 형편없어서 사실상 어춤때를 제외하면 딜이 너무약함.

ㅇ 그나마 어춤 쿨이 1분인관계로 그래도 꽤 빈번하게 카드교환 가능하고, 어춤 타이밍만큼은 딜이 꽤 강한축에 속함

ㅇ 광학과는 다르게 어춤은 메즈면역이 아니라 상당히 정교한 메즈 운영이 필요함. 

예를 들어 도법드의 경우 회바와 양을 정교하게 바꾸며 도적도 어춤동안 한번정도 목졸이나 비습을 오프타겟에게 지원해서

3메즈 타이밍을 길게 가져가고, 점감을 최대한 벌어야함. 이게 상당히 손발이 잘맞지 않으면 이도저도 아님.

어춤 타이밍이 낭비될경우 다시 어춤까지 현자타임이기 때문에...

ㅇ 사실 그냥 딜 자체만 놓고보면 알려진바와 달리 상당히 쉬운데, 그 이유는 일단 기습 매복 판정 버프도 있겠지만

드레노어의 선물로 얻는 향상된 칼부와, 버블의 대상제약이 사라진데서 비롯됨.

덕분에 평소엔 떡지떡지 파열이나 덧바르며 난도질 교란이나 관리하다가 어춤때 방해없이 절개나 대충 쑤셔박으

오? 잠행 모기딜이라매?라는 소리가 절로 나올거임.

3. 암살

ㅇ 드군 PVP/도적 디자이너의 실패작

의도한 바는 대충 짐작되지만 그 결과는 너무나 참혹한 완성도.

ㅇ 독살 딱 하나를 제외하면 독이든 속결이든 죄다 판다때보다 현저히 딜비중이 줄어들어서 평딜 및 마격이 약하고

대신 쿨딜에 의존하라고 사라짐문양과 4셋효과 및 냉혈을 던져주었으나 이리보든 저리보든 잠행/전투 하위호환

ㅇ 원한이 소멸을 써도 지워지지않아 뜬금없이 도도전 및 기타 "상대 도적을 조지는데" 특화되어있음

ㅇ 적잖은 연구가 거듭되고 있는데 대표적인게 밤추적자나 죽음의 내리꽂기 등의 생소한 특성과 냉혈 및 사라짐문양의 시너지로

단일 한방이 강력한 스킬들로 순간 딜을 쑤셔넣는 컨셉이 최종적인 종착지인듯 한데

그 안정성은 정말 요실금걸린 개미의 오줌방울 수준인지라 그런 매니악한 세팅은 기피되고 있는 현실

ㅇ 하지만 재미 하나만큼은 보장되는게 위에서 언급한 "매니악한" 운영시 2글쿨만에 상대의 반피가 사라진다거나

당장 운전자 입장에서 화면에 뜨는 숫자들이 타 특성들에서는 절대 볼수없는 시원시원한 데미지라서 뽕맛은 있음.