20년이 지난 게임에서 굳이 왜 이렇게 큰 비용을 들여 변화를 시도하는지에 대한 ‘왜?’라는 질문에서 이 글을 쓰게 됐다. 글을 정리하는 데 도움을 준 챗지피티에게 감사한다.

와우 에드온, 특히 전투 API를 활용해 전투 정보와 판단에 개입해 오던 에드온들을 둘러싼 이번 변화는 단순히 “편한 기능을 막았다”는 수준의 조정이 아니다. 이 선택은 와우가 지난 수년간 어떤 방식으로 플레이되어 왔는지, 그리고 이제 그 흐름을 어디까지 다시 손보려 하는지를 비교적 노골적으로 드러낸 사건에 가깝다. 겉으로는 전투 API 제한이라는 기술적 변경이지만, 많은 유저가 체감한 감정은 훨씬 더 직접적이다. “내가 놀던 판 하나가 통째로 접혔다”는 느낌은 과장이라기보다는, 그동안 당연하게 여겨지던 전제가 무너졌다는 인식에 가깝다.

이른바 위크오라로 대표되던 전투 에드온들은 단순한 알림 도구가 아니었다. 누군가는 보스 패턴을 분석했고, 누군가는 이를 조건 로직으로 구현했으며, 누군가는 시각 효과와 음향을 더해 직관적인 정보로 바꿨다. 또 누군가는 그것을 공대 단위로 패키징해 배포했고, 다시 수많은 유저가 이를 수정하고 개선하며 축적해 왔다. 그 결과 와우는 개발사가 만든 게임 위에, 유저들이 자발적으로 구축한 또 하나의 전투 정보 체계를 얹은 상태로 굴러가게 됐다. 이 에드온 문화가 와우의 수명을 연장해 온 동력이었다는 평가도 결코 과하지 않다.

문제는 이 과정이 오래전부터 와우가 안고 있던 모순을 점점 더 극단으로 밀어붙였다는 점이다. 같은 레이드, 같은 보스를 상대하더라도 어떤 정보를 어떤 방식으로 받아들이느냐에 따라 플레이 경험의 밀도는 완전히 달라졌다. 전투 에드온을 세팅한 유저는 초 단위 타이머와 개인 맞춤 알림을 통해 “지금 네 차례다”, “다음에 이 패턴이 온다”는 판단을 거의 자동으로 전달받는다. 반면 그렇지 않은 플레이는 여전히 화면을 훑고, 시전을 눈으로 확인하고, 실패를 통해 몸으로 익히는 방식에 가깝다. 같은 콘텐츠를 두고 사실상 다른 게임을 하고 있는 셈이다.

그래서 블리자드가 말하는 “이 격차를 줄이고 싶다”는 문제 인식 자체는 이해할 수 있다. 전투 성과에 직결되는 정보와 판단이 공식 시스템이 아닌 외부 도구와 커뮤니티 지식에 크게 의존하게 되면, 실제 플레이의 기준과 체감 난이도는 점점 개발사의 손을 벗어나게 된다. 다만 여기서 분명히 짚고 넘어가야 할 점은, 이 상황이 특정 에드온 하나의 존재 때문에 발생한 문제가 아니라는 사실이다.

레이드 난이도는 전투 에드온과 무관하게 얼마든지 조절할 수 있었다. 애드온을 건드리지 않고도 더 쉽게 만들 수 있었고, 반대로 전투 API가 개입할 수 없는 영역에서 충분히 어렵게 설계하는 것 역시 가능했다. 그럼에도 불구하고 블리자드는 오랜 시간 전투 에드온 사용을 전제로 한 보스 디자인과 개인 책임 패턴을 선택해 왔고, 그 결과 유저들은 점점 더 많은 정보를 더 빠르게 처리해야 하는 상황에 놓였다. 전투 에드온은 이 환경을 만들어낸 원인이 아니라, 그 부담에 적응하기 위해 발전해 온 결과물에 가깝다. 게임이 에드온 때문에 어려워진 것이 아니라, 게임이 그렇게 설계되었기 때문에 에드온이 점점 더 복잡하고 공격적인 형태로 발전할 수밖에 없었던 셈이다.

이런 맥락에서 보면, 이제 와서 “전투 애드온이 통제 불가능해졌다”고 말하는 것은 아이러니하게 들릴 수밖에 없다. 전투 API를 활용한 에드온을 사실상 전제로 게임을 설계해 온 것도, 그 흐름 위에서 난이도를 쌓아 올린 것도 블리자드 자신이었기 때문이다.

이번에 제한이 가해진 대상 역시 위크오라 하나에 국한되지 않는다. 실제로 손댄 것은 전투 API를 활용해 전투 정보와 판단에 직접 개입하던 에드온 전반이다.  이러한 기능들을 제한하고 일부를 게임 내부 시스템으로 가져온다는 것은 그 순간부터 해당 영역은 유저의 선택이나 외부 도구에 맡겨진 부분이 아니라, 개발사가 책임지고 설계하고 유지해야 하는 기준이 된다. 이는 단순한 편의성 조정이나 밸런스 변경과는 다른 차원의 선택이다.

이런 규모의 결정을 단순히 “문제가 커져서 손댔다”는 설명만으로 내부에서 밀어붙이기는 어렵다. 특히 명백한 기회비용과 지속적인 개발비 증가, 그리고 전 세계적인 반발이 예상되는 선택이라면 더욱 그렇다. 그래서 이 변화는 위기 대응보다는, 내부적으로는 전혀 다른 방식으로 설명되었을 가능성이 크다. 이미 충분한 가능성이 있는 방향이 있고, 그로 인해 장기적으로 수익을 만들 수 있는 그림이 존재하지만, 그걸 추진하기 전에 먼저 정리해 두어야 할 전제 조건이 있다는 식이다. 비용이 들더라도 지금 이 부분을 손봐 두는 편이, 이후 수익을 내는 과정에서 불필요한 위험과 추가 비용을 줄일 수 있다는 논리다.

이런 설명은 “이걸 하지 않으면 위험하다”는 경고보다는, “이건 분명 이득이 되는 선택이며, 그래서 그 전에 이 작업이 필요하다”는 방향에 가깝다. 실제로 대규모 라이브 서비스 게임에서 이런 결정을 승인받기 위해서는, 불편함이나 반발을 줄이기 위한 조치라는 설명보다, 향후 수익과 확장을 보다 안정적으로 만들기 위한 선행 비용이라는 설명이 훨씬 설득력을 갖는다. 이번 전투 API 제한 역시 그런 맥락에서 이해하는 편이 자연스럽다.

이 지점에서 자연스럽게 비교 대상으로 떠오르는 것이 로블록스나 포트나이트 같은 플랫폼형 게임들이다. 이들은 더 이상 “게임을 잘 만들어서 많이 판다”는 단계에 머물러 있지 않다. 2025년 기준 로블록스는 일일 활성 사용자 수가 약 1억 1천만 명 이상으로 집계되며, 글로벌 플랫폼으로 자리 잡았다. 2024~2025년 동안 전 세계 크리에이터들이 로블록스 안에서 벌어들인 수익은 한화 기준 약 1조 3천억 원 이상으로 알려져 있고, 로블록스 자체 매출은 2025년을 전후로 약 9조 원 규모에 근접한 수준까지 성장한 것으로 알려져 있다. 

포트나이트 역시 비슷하다. 2025년에도 여전히 탄탄한 유저층을 유지하고 있으며, 등록 계정 수는 수억 명에 달한다. UEFN 같은 창작 도구를 통해 유저 제작 콘텐츠가 활성화되었고, 이 과정에서 수천억 원 단위의 수익이 크리에이터에게 분배되고 있다. 이들 게임의 규모를 평가할 때 단순히 회사의 매출만을 기준으로 삼는 것은 한계가 있다. 진짜 크기는 게임 안에서 유저들이 만들고, 사고, 소비하는 흐름 전체를 포함한 생태계의 크기에 가깝다.

이런 사례들을 놓고 보면, 플랫폼형 게임이 만들어내는 가치는 단순한 콘텐츠 판매를 훨씬 넘어선다. 그리고 만약 블리자드가 와우에서 감수한 비용과 반발이 이런 방향을 염두에 둔 선택이었다면, 전투 API를 둘러싼 이번 변화 역시 그 전제 조건을 정리하는 과정으로 해석할 여지가 생긴다.

  전투 관련 에드온을 흡수하고 블리자드가 직접 통제하려는 움직임은, 더 큰 시장으로 나아가기 전에, 문제가 될 소지를 먼저 잘라내는 방식이다. 만약 전투 관련 에드온을 그대로 둔 채 유저 제작과 수익 모델을 본격적으로 확장했다면 어떤 일이 벌어졌을까.UI 꾸미기나 외형 관련 요소라면 큰 문제가 없겠지만, 전투와 직결되는 영역에서 수익이 발생하기 시작하면 이야기가 달라진다. 레이드를 가기 전에 특정 유저가 만든 에드온을 구매해야 한다는 상황이 온다면, 북미와 유럽 유저들이 극도로 혐오하는 P2W 논란이 터지지 않을 수 없다.

전투 관련 에드온이 거래의 대상이 되는 순간, 와우의 플레이 경험은 근본적으로 바뀐다. 공략을 시작하기 전 디스코드에 “이번 보스 필수 에드온 목록”이 올라오고, 누군가는 그중 일부가 유료라는 사실을 뒤늦게 알게 된다. 쓰지 않으면 실수로 이어지고, 실수는 곧 트라이 실패로 이어진다. 그 상황에서 “선택 사항”이라는 말은 아무 의미가 없다. 선택하지 않았을 때 감당해야 할 비용이 너무 크기 때문이다. 이런 경험이 반복되면, 에드온은 더 이상 보조 수단이 아니라 사실상의 입장 조건이 된다.

그런 리스크를 차단하기 위해, 전투와 직접 맞닿아 있는 영역만큼은 선제적으로 제한을 걸어둔 선택처럼 보인다. 전투는 와우에서 성과와 평가가 가장 노골적으로 드러나는 공간이고, 그만큼 작은 변화도 즉각적인 불만과 분쟁으로 이어질 수 있다. 이 영역에서 유저 제작물이 영향력을 갖기 시작하면, 그것이 무료든 유료든 결국 “쓰지 않으면 손해 보는 도구”로 굳어질 가능성이 높다. 블리자드 입장에서 이런 흐름은 한 번 열리면 되돌리기 어렵고, 관리 책임 역시 온전히 떠안아야 한다. 그래서 가장 민감하고 위험한 부분부터 먼저 정리하는 쪽을 택했을 가능성이 크다.

전투관련 에드온을 제외한 UI 스킨 하우징, 탈것, 캐릭터 외형이나 형상변환 같은 요소들은 플레이 성과를 좌우하지 않으면서도, 유저의 취향과 정체성을 강하게 자극한다. 이 영역에서는 누군가가 만든 결과물을 쓰지 않았다고 해서 공략이 실패하지도, 파티에서 배제되지도 않는다. 선택하지 않았을 때의 비용이 거의 없기 때문에, 창작과 소비가 비교적 부드럽게 공존할 수 있다. 유저가 직접 만들고 표현할 수 있는 도구를 제공하기에 상대적으로 부담이 적은 공간이다.

이 결과물들이 앞으로 어떤 방식으로 다뤄질지는 아직 단정할 수 없다. 유저 간에 자유롭게 공유되는 창작물로 남을 수도 있고, 일정한 기준 아래에서 거래와 수익 분배로 이어질 수도 있다. 다만 중요한 건, 어느 쪽이든 전투와 달리 ‘필수’라는 압박이 생기지 않는다는 점이다. 좋아서 선택하는 영역과, 써야만 하는 영역 사이에는 분명한 선이 있다.

이 지점에서 자연스럽게 떠오르는 의문이 하나 더 있다. 만약 블리자드가 플랫폼형 확장을 염두에 두고 있었다면, 왜 그 대상이 와우여야 했을까. 총기 게임인 포트나이트가 유저 창작과 수익 분배를 성공적으로 결합했듯이, 블리자드에게도 오버워치라는 명확한 비교 대상이 있다. 하스스톤 역시 카드 커스터마이징이나 외형 중심의 확장은 상대적으로 부담이 적은 장르다. 그럼에도 불구하고, 블리자드가 가장 오래되고 복잡하며, 내부 반발이 가장 클 수밖에 없는 와우를 먼저 손댔다는 점은 이 변화가 단순한 실험이나 옵션 수준이 아니라는 점을 보여준다.

와우는 블리자드 게임 중에서도 가장 많은 유저를 보유하고 있고, 가장 오래 유지되어 온 세계를 갖고 있으며, 무엇보다 유저들이 ‘게임 안에서 시간을 쌓아온 정도’가 압도적인 타이틀이다. 다시 말해, 유저 창작이 자리 잡을 수 있는 토양, 소비가 발생할 수 있는 기반, 그리고 실패하더라도 버틸 수 있는 체력이 모두 와우에 집중돼 있다. 오버워치나 하스스톤은 구조적으로 빠른 매치와 짧은 소비 주기를 전제로 설계된 게임이지만, 와우는 유저가 머무르고, 꾸미고, 기록을 남기고, 자신만의 공간을 만들 수 있는 여지가 훨씬 크다. 플랫폼형 확장을 염두에 둔다면, 결국 가장 적합한 그릇은 와우일 수밖에 없다.

그렇다면 다음 질문으로 이어진다. 굳이 에드온까지 손댈 필요가 있었을까. 탈것, 하우징, 캐릭터 외형이나 형상변환 같은 요소만 유저 창작과 연결해도 충분해 보인다. 실제로 그 영역들은 전투 성과와 직접 연결되지 않기 때문에, 비교적 안전하게 플랫폼화를 시도할 수 있다. 그렇다면 왜 블리자드는 반발이 가장 클 것이 분명한 전투 에드온 영역까지 비용을 들여 정리하려 했을까.

여기서 핵심은 ‘플랫폼을 어디까지 허용할 것인가’의 문제가 아니라, 관리되는 플랫폼과 관리되지 않는 플랫폼이 동시에 공존하는 상태를 어떻게 감당할 것인가에 가깝다. 전투 정보와 판단에 직결되는 에드온은 이미 유저가 만들고, 배포하고, 선택하며, 그 결과가 실제 플레이 성과에 영향을 미치는 방식으로 작동해 왔다. 사실상 하나의 비공식 플랫폼처럼 기능해 온 셈이다.

문제는 이 상태에서 외형, 하우징, 커스터마이징 같은 영역만을 공식 플랫폼으로 열어 수익 구조를 만들 경우다. 와우 안에는 블리자드가 직접 관리하고 책임을 지는 플랫폼과, 통제되지 않지만 여전히 막강한 영향력을 가진 비공식 플랫폼이 동시에 존재하게 된다. 이런 구조에서는, 관리되지 않는 영역에서 문제가 발생하더라도 그 불만과 책임이 결국 개발사로 옮겨 붙을 수밖에 없다.

더 나아가 공식 플랫폼에서 본격적으로 수익이 발생하기 시작한다면, 관리되지 않는 플랫폼이 과연 지금처럼 무료와 유저들의 자발적인 선의만으로 유지될 수 있을지도 의문이다. 한쪽에서 돈이 돌기 시작하면, 다른 쪽 역시 자연스럽게 거래와 수익을 요구받게 된다. 그 순간부터 전투 에드온은 선택 가능한 도구가 아니라, 쓰지 않으면 불리해지는 사실상의 조건으로 변질될 가능성이 크다.

이렇게 보면, 이번 전투 API 제한은 단순히 편의 기능을 줄이기 위한 조치라기보다, 와우라는 거대한 세계를 하나의 플랫폼으로 재편하기 전에 반드시 정리해야 했던 경계선을 다시 그은 작업에 가깝다. 그리고 그 가장 어려운 작업을, 가장 오래된 게임에서, 가장 반발이 클 것을 알면서도 먼저 시도했다는 점이 이번 변화의 성격을 분명하게 드러낸다

물론 위 정리에는 허점도 많다. 와우와 로블록스·포트나이트는 구조가 전혀 다르고, 난이도 조절이 목적이었다면 보스 너프가 더 싸고 간단한 선택이었을 수도 있다. 반대로, 보스 너프는 기존 유저 반발이 더 크기 때문에  차라리 에드온 쪽을 건드린 게 낫다고 볼 수도 있다. “비용이 크다”고 말하지만 실제로 얼마나 큰지에 대한 정량적인 근거도 없다.  

그냥 블리자드의 발표처럼  경쟁환경의 공정함과 에드돈 사용자와 비 사용자간의 정보격차의 완화 문제로 에드온을 정리한것일 수도 있다. 솔직히 이게 공식발표니 이게 가장 사실이긴하지만 

그럼에도 불구하고 ‘왜 굳이 이 방식을 택했을까’에 대한
개인적인 뇌피셜을 늘어놓은 것에 가깝다. 친구앞에서 술먹으면서 할수도있겠지만 이제 다들 유부남이라서 술자리에안나온다 시발것들.. 아 못나오는건가 ㅠㅠ  그래서 그냥 혼자서 주저리주저리 적어보았다.  쳇지피티 참 편하다 두서없이 적은걸 읽기좋게 정리도해주고.



요약
1. 20년 된 게임에서 이 정도 비용과 반발을 감수한 선택은, 단순한 난이도·편의성 조정으로는 설명되기 어렵다.
2. 블리자드는 와우를 단순한 게임이 아니라, 장기적으로 확장 가능한 플랫폼으로 바라보고 있을 가능성이 크다.
3. 이번 전투 API 제한은 그 플랫폼을 본격적으로 열기 전에, 공정성과 책임 문제가 될 수 있는 영역을  미리 정리하
   는 사전 단계로 해석할 수 있다.