그냥 예전에 썼던 악흑 데이터 관련 글들을 좀 모으고 이것저것 정리해 봅니다.

스크롤이 조금 길어질 수 있으니 양해바랍니다.

 

기본 2차 스탯 설명  

악흑의 2차 스탯은 거의 대부분의 상황에서 지능보다 효율이 떨어지고, 가/특/치 셋 사이에는 큰 차이가 나지 않습니다.

악흑의 이러한 2차 스탯의 특성은 즉, 타 특성의 세팅을 그대로 가져와서 해도 큰 차이는 나지 않는다는 것입니다. 

대신에 차이를 결정하는 가장 큰 요소는 티어 셋 보너스와 장신구가 됩니다. 하지만 대개 가속을 적당히 맞추고

특화로 몰빵하지요. 그게 가장 "안정적"이기 때문입니다. 예를 들어서 현 졸업 세팅... 에 가까운 심크 T15H의 경우

스케일 팩터는 가속<특화로 나오고, 실제 재연마도 가속/특화로 밀고 있습니다. 정확하게 말하자면 가속 붙은 템을 다

쓸어다 먹고, 가속 이외의 스탯을 적중/특화에 때려박고 있는 거지만요.     

 

가속

가속 1% 상승 - 425

가속은 악흑의 스펙에 따라 가치가 달라지는 스탯입니다. RPPM 장신구나 전설 얼개, 또는 임프 군단 문양 등은 가속이

높을 수록 좋은 효과를 받게 되지만 반대로 이런 것들이 없거나 적은 상황에서는 그 가치가 치/특만 못할 수도 있습니다. 

        

[가속 5% 버프 기준 도트 틱] - 기본 / 고블린 순서로 가속 요구수치 표기

3036 / 2585 - 파멸 추가틱

4198 / 3736 - 블러드시 부패 추가틱

4717 / 4249 - 부패 추가틱

7658 / 7162 - 블러드시 부패 추가틱

8064 / 7564 - 암불 추가틱

8097 / 7596 - 블러드시 파멸 추가틱

9211 / 8699 - 부패 추가틱 

11113 / 10582 - 블러드시 부패 추가틱

13153 / 12602 - 파멸 추가틱

13737 / 13180 - 부패 추가틱

 

I스트라고스I님의 가속 관련 글을 참고했습니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=51&query=view&p=3&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=subject&subject=&content=&keyword=%B0%A1%BC%D3&sterm=&iskin=&l=94207

 

[가속 0 기준 초당 분노 수급]

영불 - 초당 15(화산핵 발동시 2초에 30 충전) 

어활 / 지불 - 초당 10(어활 - 2.5초에 25 충전 / 지불 - 글쿨 1.5초에 15 충전)  

군격 - 초당 2(6초에 12 충전)  

부패 - 초당 2(2초에 4 충전)

임프 - 초당 2(2.5초에 5 충전)

* 기본 스킬 외에도, 탈태 상태에서 적을 막타치면 분노가 100 충전됩니다.  

 

치명타

치명타율 1% 상승 - 600

영불과 파멸은 치명타에 부가적인 옵션이 적용됩니다. 영불은 항상 치명타+크리율에 따른 공격력 증가가 붙고,

파멸은 크리가 터지면 임프가 하나 더 나옵니다. 포인트는 의외로 파멸이 특화뿐 아니라 치명타의 영향도 그에 못지 않게

받는다는 것입니다. 일단 틱당 임프가 뽑혀나오는 확률이 추가로 붙는데, 이 임프 불화살이 368 + 주문력 x 0.345라는

의외로 준수한 화력이기 때문에, 주문력이 약간 받쳐주면 부패 걸고 리필 안 하는 경우의 총 딜량과 임프 불화살 10발이

맞먹는다는 예상 외의 결과가 나옵니다. 게다가 임프는 파멸에 투자된 분노를 회수하는데도 상당한 도움을 줍니다.

다만 레이 션 장신구를 먹게 되면, 레이 션 발동보고 사용하는 파멸은 크리율에 상관 없이 임프가 틱마다 나오기 때문에

크리율의 효율이 떨어지게 되고, 따라서 특화가 더 좋은 상황이 나올 수 있습니다.  

 

특화

인간형, 소환수 1% 피해 상승 - 600 / 탈태시 1% 피해 상승 - 200

치명타는 배신해도 특화는 배신하지 않습니다. 특히 탈태시의 정신줄 놓은 효율은 악흑이 근본적으로 한큐에 몰아치는

운영을 하는 클래스라는 것을 잘 보여줍니다. 가속을 밀든 크리를 밀든, 결국 악영 탈태로 몰아치는 결과로 귀결되기

때문이죠. 대개 일정 가속 이후에는 특화나 크리에 밀게 되는데, 특화를 미는 쪽이 훨씬 안정적으로 화력을 끌어올릴 수

있습니다. 특히 레이 션 장신구를 먹은 이후에는 크리율의 가장 큰 이점인 "파멸시 임프가 나올 가능성"이 레이 션 발동

보고 사용하는 파멸로 굳이 크리율을 따질 필요가 확 줄어들기 때문에 특화의 효율은 상대적으로 더 좋아집니다. 

 

특성 설명

15레벨 - 어둠의 재생력 / 영혼 갈취 / 생명력 수확  

자힐기 특성입니다. 대개 영혼 갈취로 대동단결인데, 만피인 상황에서도 그 효과가 패시브로 누적되기 때문에

관리가 쉽고 만피일때도 효율이 유지된다는 점 때문입니다. 어둠의 재생력은 자힐이 상당히 필요한 특정 상황에서 큰

효율을 발휘하지만, 그 외의 상황에서는 영혼 갈취만 못합니다. 생명력 수확은 원래 자힐기라기보다는 광역 딜 스킬에

가까웠고, 그것도 악흑이 방구를 사용하기 어려운 상황에서나 사용할만한 스킬입니다.

 

30레벨 - 공포의 울부짖음 / 죽음의 고리 / 어둠의 격노

메즈계 특성입니다. 레이드 중에는 메즈가 잘 통하지 않기 때문에 PvE에서는 대개 일종의 자힐기 역할이 가능한

죽음의 고리를 찍게 됩니다. 단일 대상에 대한 스턴이 요구된다면 펠가로 도끼를 던지면 되기 때문이죠. 펠가로 스턴이

부족한 상황이라면 어둠의 격노를 찍으면 됩니다. 공울의 경우는 필요 상황이 나머지 둘보다도 더 한정되는 듯 합니다.  

 

45레벨 - 영혼의 고리 / 희생의 서약 / 어둠의 거래

생존기 특성입니다. 꾸준히 뎀감을 받는 영혼의 고리와 1분 쿨로 펫의 피통만큼 보호막을 씌우는 희생의 서약, 8초간

무적이 된 후 50%의 피해를 돌려받는 어둠의 거래가 있습니다. 대개 한 방에 골로 갈 화력의 스킬을 맞을 경우라면

어둠의 거래를 사용해야 하고, 그렇지 않다면 펫의 피통을 고려해서 희생의 서약을 생각해볼 수 있습니다.

영혼의 고리의 경우는 펫의 피통관리가 쉬워진다는 장점도 있지만, 아주 장기간의 피해를 지속적으로 감소시키는데

나머지 두 특성보다 더 효과적입니다.

 

60레벨 - 피의 공포 / 불타는 돌진 / 해방된 의지

이 레벨의 특성은 체력을 희생해서 공포/이동력 증가/급장 효과 중 하나를 얻게 해 줍니다. 악흑의 경우는 도약 등으로

기동력이 대개 해결되고, PvE에서 맞아야 발동되는 피의 공포를 사용할만한 기회가 흔치 않으므로 해방된 의지를 주로

찍고 다니는 편이 유용합니다. 희생의 서약과 같이 돌리면 체력 소모 없이도 급장 효과를 낼 수 있습니다.   

 

75레벨 - 흑마법서:우월함 / 흑마법서:봉사 / 흑마법서:희생  

펫에 관련된 특성입니다. 우월은 20% 더 강력한 펫을 소환하고, 봉사는 2분 쿨로 20초간 펫을 하나 더 추가 소환하고,

희생은 펫을 잡아먹고 단일 딜용 스킬들의 화력을 올립니다. 기본적으로는 펠가드를 뽑고, 딜 순위는 우월-봉사- 희생

순서로 나오게 됩니다. 레이 션을 먹게 되면 단일 딜의 경우 희생-봉사-우월의 순서로 바뀌지만 딜 차이가 그렇게 크진

않은 편이라서, 취향 정도의 문제로 볼 여지가 됩니다. 심크상으로는 졸업 스펙으로 각각 약 3~4천 정도의 차이가 나는

것으로 집계됩니다. 물론 진로크나 장로회처럼 특정 특성이 더 강력한 상황이 존재하고요.

 

90레벨 - 아키몬드의 복수 / 킬제덴의 교활함 / 만노로스의 분노  

약간의 피해 반사 / 이동력 향상 / 광역딜 범위 증가 중 하나를 고르는 문양입니다. 기본적으로 아키몬드는 딱히 찍을 게

없을 때 찍는 특성이고, 킬제덴의 경우는 조금 생각해봐야할 특성입니다. 무빙 타이밍에 탈태를 켜고 혼손질을 할 생각이

있다면 굳이 킬제덴을 찍어야 할 필요는 없습니다. 쫄이 애드된다던가 하는 문제가 없다면 만노로스를 찍고 돌아다니는

것이 나쁘지 않다고 생각됩니다. 

 

문양 설명

문양이 상당히 많기 때문에, PvE에서 쓸만한 문양 위주로 축약해서 설명하겠습니다. 물론 악흑 입장에서 딜에 도움이 될

문양의 수는 그리 많지 않습니다.

 

공포

인던에서 메즈가 필요할 때 박는 문양입니다.

 

생명력 전환

생전을 피가 깎이는 대신에 치유량 흡수로 대체합니다. 일반적인 상황에서 그렇게 좋은 건지는 잘 모르겠습니다.

다만 네임드 구조상 체력 소모가 치유량 흡수보다 효율이 나쁜 상황이라면 박아야 합니다.  

 

생명력 착취

자힐용 문양입니다. 힐량이 높지는 않지만, 효율은 그럭저럭 나오는 편입니다.

 

생명석

생석의 힐량을 올리는 대신 치유에 걸리는 시간을 증가시킵니다. 상황에 따라서 악마 훈련+희생의 서약 조합과

비교가 될 수 있다고 생각됩니다.  

 

악마 사냥

소위 "반탈태" 문양입니다. 레벨업 중이라든가 낮은 스펙으로 은테몹을 잡아보려는 등의 상황에서는 나름 쓸만합니다.  

다만 스펙이 올라가기 시작하면 PvE에서는 별 필요가 없어집니다.  

 

악마 훈련

희생의 서약을 쓰는 것을 좋아한다면 추천합니다. 희생의 서약+펠가드 조합으로 희생의 서약을 사용할 때 펠가드의 원래

체력의 20%만큼 보호막의 흡수량이 증가합니다. 반대로 희생의 서약을 쓰지 않을 생각이라면 굳이 박아야 할 필요가

없어집니다. 참고로, 동일 스펙의 흑마가 뽑을 수 있는 가장 체력이 높은 펫은 공허방랑자/공허군주가 아니라 이 문양을

박은 지옥수호병/격노수호병입니다.  

 

영원한 고통 

도트 설명 부분에서 설명합니다.  

 

영혼석

"흑마님 전부좀요" 할 때를 대비하는 문양입니다. 공대 내에서 전투부활 담당이라면 박을 만합니다.    

 

임프 군단

일정 시간동안 임프를 1마리 덜 보고 나머지를 몰아쓰는 개념의 문양입니다. 레이 션 장신구의 발동에 맞춰서 파멸을

사용하면 파멸 틱마다 임프가 안정적으로 수급이 되므로, 충분히 임프를 몰아 쓸 수 있는 여지가 나온다고 여겨집니다.  

또한 극가속 세팅은 임프 군단의 쿨을 줄이는데도 상당한 도움이 됩니다. 다만 레이 션이 없으면 개인 취향의 문제로

남겨집니다.  

 

어둠의 화살

사실상 유일한 필수 문양입니다. 어활 3발은 딜량이 오르지는 않지만 발동 기회를 각기 따로 제공합니다.

 

도트 설명

판다리아 처음부터 악흑의 도트는 생각외로 높은 딜을 차지하는 스킬은 아니었습니다. 악흑은 이것저것 다양한 

스킬+펫들이 딜을 내 주고, 그 합산 결과로 전체 딜이 나오는 형태인데, 실제로 레이 션 장신구가 없어도 펠가드나

임프딜과 도트류 총합이 비슷하게 나옵니다. 레이 션 장신구가 있다면 임프딜>넘사벽>도트딜이 되고요.  

 

부패

틱당 1926 + 주문력 x 0.2 / 18초 지속 / 9틱(2초에 1틱) / 분노 틱당 2 충전  

부패는 악흑이 직접 사용하는 주문 중에서 아마 가장 화력이 약한 주문일 겁니다. 특이한 것은 부패의 리필은 혼손으로

할 것이 추천된다는 점인데요. 왜 혼손이냐면, 부패의 리필은 곧 글쿨이 소모되고, 글쿨을 소모하여 부패 지속 시간을

늘려주는 스킬(부패 깡리필, 지불, 공허의 광선, 혼손)중에서 가장 화력 효율이 좋은 스킬이 혼손이기 때문입니다.

애석하게도 탈태 버프로 부패가 더 세지지는 않습니다. 탈태를 켜기 때문에 글쿨이 2들지 않냐는 생각도 할 수 있는데, 

탈태는 10초 쿨다운이 존재하지만, 글쿨과는 별개로 쿨다운이 돌아갑니다. 대신 부패로 분노를 얻을 생각은 하지 않는

것이 좋습니다. 부패로 막틱까지 봐서 얻는 분노의 양이 혼손 한 방쯤 날리는데 쓰이기 때문입니다. 바꿔 말해서 저런

이익을 포기하고 분노를 더 모으겠다고 하면 혼손이 아니라 지불이나 부패로 리필해도 됩니다. 근데 그게 딜이 더 나온

다는 보장은 그다지 없을 겁니다.   

 

파멸

틱당 5340 + 주문력 x 1.25 / 1분 지속 / 4틱(15초에 1틱) / 분노 60 소모
파멸은 앞에서 말했듯이 가속보다는 치명타나 특화에 영향을 더 받습니다. 특화는 말할 것도 없고, 치명타로 나오는

임프가 상당한 양의 딜을 제공해 줄 수 있으며, 분노도 총 50을 제공하기 때문에 일정 수준의 치명타를 올려두면 오히려

장기적인 관점에서는 분노를 수급하는 도트의 역할을 하게 되기 때문입니다. 크리가 딱 두 번만 뜨면 분노 60을 소모해

100을 돌려받게 됩니다. 또한 이렇게 나온 임프가 화산핵 발동에도 영향을 준다는 점도 고려할 수 있고요. 레이 션이

드랍하는 장신구의 위력은 사실 파멸의 치명타 피해가 아니라, 저 임프들이 떼거지로 나온다는 점에 중점을 둡니다.   

 

* 영원한 고통

영원한 고통 문양은 도트류의 화력을 20% 줄이고 그 대신에 지속 시간을 50% 늘리는 문양입니다. 5.2 전까지 이 문양은

이걸 어따써라는 의구심을 제기하게 했는데, 5.2에서 레이 션 장신구가 나오면서 이 문양에 대한 평가가 좀 달라졌습니다.

기본적으로 레이 션 장신구 발동을 보고 넣는 파멸이 끊기는 것을 최대한 줄이기 위해서 쓸 가치가 있다는 것입니다.

대개 장로회처럼 멀티도트가 필요한 구간에서 사용하거나, 혹은 발동률이 낮은 공찾 장신구를 착용하는 경우에 효과가

높고, 충분한 가속과 운빨로 먼저 건 파멸이 끝나기 전에 다시 레이 션이 발동될 수 있을 정도라면 굳이 이 문양을 박아야

할 필요는 없다고 생각됩니다. 그 기준은 레이드 게시판에 '나잇힝잇힝'님이 올려주신 RPPM 발동률 계산용 파일이나,

혹은 자기 캐릭터로 심크를 돌려보시고 Buff 항목에서 "Perfect_Aim"의 Interval을 체크해서 파멸 지속 시간과 비교해 

보시면 대충 파악이 가능할 듯 싶습니다.  

 

RPPM 발동률 계산

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2081&query=view&p=1&my=&category=&sort=PID&orderby=&where=&name=nicname&subject=&content=&keyword=%B3%AA%C0%D5%C8%FE%C0%D5%C8%FE&sterm=&iskin=&l=28341


영불 / 어활+혼손 설명

기본 필터 스킬인 어활+혼손과 영불에 대한 설명입니다. 기본적으로는 레이 션 장신구가 없는 상태를 바탕으로 설명이

되어 있습니다. 레이 션 장신구가 있다면 화산핵 발동의 증가로 이 경우에 비해서 영불의 비중이 더 올라가게 됩니다.   

 

인간 기준

[어활]
시전시간 기본 2.5초 / 마나량의 5.5% 소모 / 분노 25 충전 / 공격력 1474+주문력x1.38

 

[화산핵 영불]
시전 시간 기본 2초 / 마나량의 7.5% 소모 / 분노 30 충전 / 공격력 912+주문력x0.854
* 추가로 크리율에 따라 화력 증가

 

화산핵 영불이 마나를 6천 더 소모하는 대신 더 빨리 나가고, 당연히 시간당 분노 충전량도 더 높습니다. 

여기에 화산핵 영불의 공격력은 저게 치명타가 아닌 평타 피해 계산이기 때문에 어둠의 화살보다 실제로는 화력이 좀 더

강력하게 집계됩니다. 따라서 마나 소모가 약간 더 높아지기 때문에(발당 6천) 생명력 전환이 좀 더 잦아진다는 점을 제외하면, 나머지 면에서는 어활<영불입니다. 솔직히 근데 흑마는 엠없으면 생전하면 되는 클래스죠. 생전 문제의 경우라면

잘 생각해보면 생전 1회로 채워지는 마나(최대 생명력의 15%)로는 영불을 화산핵 들어올 때마다 쏴도 1회 정도 더 하는

수준에서 그칩니다. 어활 대신 영불을 10회 쏜다고 가정하면 마나가 60000 정도 소모되는데 피통 40만 이상이면 1회로

수습이 가능합니다. 실질적으로 자원 고갈문제는 인간 상태나 탈태 상태나 영불을 찍고보는 마격탐에서 극심해집니다.

그 이전에는 심각하게 신경쓸 필요가 없습니다. 화산핵 버프가 무시무시하게 누적되던 멜자라크 같은 네임드 빼고요.

 

대충 가상의 캐릭터로 크리율 20% / 주문력 30000 정도의 흑마를 가정하고... 가속은 열외로 칩시다.

대부분이 가속은 대충 맞추고 특화 몰빵 세팅을 하고 계실 거라고 생각되서요. 일단 치명타 피해에 직접적인 영향을 주는

변수인 얼개 보석은 안 박은 상태로 비교해보겠습니다. 얼개는 나중에 시간나면 박고 재계산합니다. 계산값에서 소수점

단위는 버리고, 일단 영불은 크리율만큼 화력이 올라가는 걸로 피해 계산식을 알고 있어서 그렇게 계산했습니다. 이게

아닌 다른 계산식이 있다면 덧글 달아주시면 재계산하겠습니다.  

 

[어활 1회 기대 피해량]

평타 - 1474 + 30000 x 1.38 = 42874

치명타 - (1474 + 30000 x 1.38) x 2 = 85748

크리율은 20%이므로... 42874 x 0.8 + 85748 x 0.2 = 약 51,448

문양 박았을 때도 기대값은 별 차이가 없습니다.

 

[영불 1회 기대 피해량]

치명타 - (912 + 30000 x 0.854) x 2 = 53064, 크리율 20%니까 약 63676의 피해 기대값을 가집니다.  

 

냅 영불>어활. 마나 6천이 아깝거나, 혹은 탈태때 쓰려고 아낄게 아니라면 영불을 떙겨줍시다.

 

탈태 기준  

[혼돈의 손길]
즉시시전기(글쿨 1초) / 분노 40 소모 / 공격력 819 + 주문력 x 0.767 

http://www.wowdb.com/spells/103964-touch-of-chaos 참조

 

[화산핵 영불]
시전 시간 기본 2초 / 분노 80 소모 / 공격력 912 + 주문력 x 0.854

* 추가로 크리율에 따라 화력 증가

 

다른 화력 버프(탈태, 악영 등등)는 양쪽 다 똑같이 적용받을 수 있기 때문에 굳이 비교 계산을 안하고요.

위의 자원과 시전 속도는 쉽게 말해서 대개 영불을 한 방 날리는 동안 혼손이 2방 나갈 수 있다고 생각하면 편합니다.

혼손이 공격력이 좀 낮게 나오는 이유는 이게 글쿨이 1.5초가 아닌 1초짜리 스킬이기 때문이라고 보면 될 듯 합니다. 

 

[혼손 2방]

평타 - 819 + 30000 x 0.767 = 24729

치명타 - (819 + 30000 x 0.767) x 2 = 49458 

크리율은 20%이므로... 24729 x 0.8 + 49458 x 0.2 = 약 29,674

2방 날리는 경우 약 59348 정도의 피해 기대값이 나옵니다.

 

[영불 1회 기대 피해량]

치명타 - (912 + 30000 x 0.854) x 2 = 53064, 크리율 20%니까 약 63676의 피해 기대값을 가집니다.  

 

결과 계산에서 알 수 있듯이 약간 영불의 피해량이 더 높게 나오기 때문에 지금은 탈태 후 영불이 딜이 더 좋더라는

이야기가 나올 수 있는 겁니다. 또한 앞에서 말했듯이 이 수치는 탈태 등 양쪽 다 적용 가능한 버프들을 감안하지 않은

순수 피해량이기 때문에 실제로는 훨씬 더 화력이 올라갑니다.  

 

추가로 천둥왕 패치 이전의 영불 화력은 주문력 계수가 0.7로 잡혀있었기 때문에 이것보다 훨씬 약해서 위에 제시된

기준으로 치명타 (912+30000x0.7)x2 = 43824, 크리율 20%니까 약 52588의 피해 기대값을 가졌습니다. 현재처럼 비교를

해 본다면 어활보다는 약간 우위인 반면에 혼손 2방보다는 조금 피해량이 낮게 잡혔고, 이 때문에 추가 조건이 없다면

탈태때 영불이 그다지 추천되지 않았습니다. 따라서 영불의 화력이 향상된 현재 기준으로는 효율이 나올 수 있다면 

어활이고 혼손이고 제끼고 화산핵 영불을 날리면 됩니다. 물론 심크래프트의 APL로는 그냥 화산핵 들어오면 영불을

날리고 봤습니다. 천둥왕 패치 이전부터요.

 

덤 - 지옥 불길

즉시 시전기 / 마나량의 5% 소모 / 분노 15 충전 / 공격력 567 + 주문력 x 0.75

냅 지불. 솔직하게 개인적으로는 원소의 저주보다 이걸 더 안 쓰는 것 같습니다. 무빙해야하는데 분노도 없을 때나

깔짝 쓰고 치우게 되는 것 같아요. 물론 생전을 할 수도 있겠지만요.  

 

광딜 스킬 및 굴단의 손

악흑의 광딜은 상당히 강력한 축에 들어가지만, 이것저것 제약이 좀 붙습니다. 기본적으로 대상에게 붙을 수 있는가의

여부나 대상의 피통이 어느 정도인가 등이 광딜을 좌우합니다. 이것저것 제약이 싫다면 파흑을 해도 충분한 광딜은

나와 주는 듯 싶습니다.

 

도트

앞에서 설명했습니다. 다만 파멸의 경우 충분히 틱을 볼 자신이 없는 체력이라면 그냥 안 걸고 광 스킬에 집중하는 것도

나쁘지 않습니다. 부패는 탈태를 켜기 전에 걸어두고 탈태가 풀렸을 때 필요한 경우만 다시 리필하도록 합니다.

 

굴단의 손 + 암흑 불길 / 혼돈의 파동   

굴단의 손 - 쿨다운 15초 / 마나량의 5% 소모 / 공격력 614 + 주문력 x 0.575 / 2회 충전  

암흑 불길 - 6초 지속 / 틱당 분노 2 충전 / 공격력 초당 96 + 주문력 x 0.137 / 이동속도 30% 감소 / 중첩 가능

혼돈의 파동 - 쿨다운 15초 / 분노 80 소모 / 공격력 1068+주문력x 116.7 / 이동속도 30% 감소 / 2회 충전 

 

기본적으로 PvE에서는 혼돈의 파동을 쓰지 않는다...라고 설명되는데, 그에 대해서 좀 더 설명해 보도록 하겠습니다.

대개 혼돈의 파동은 PvE에서 광칠때 써 볼까 하는 생각이 드는 스킬인데, 암흑 불길이 제공하는 분노를 포기하고 거기에

피같은 분노를 추가로 소모하면서 지르는 스킬인 만큼, 그럴만한 매리트가 있는 지 살펴보면 이걸 왜 안 쓰는지 추측이

가능할 것 같습니다.  

 

혼돈의 파동 공격력은 1068+주문력x1.167이고, 여기에 탈태빨 버프가 붙게 됩니다.  

한편 6초간의 굴단의 손+암흑 불길(6틱) 공격력은 614 + 주문력 x 0.575 + (876 + 주문력 x 0.137) x 6인데, 암흑 불길은

굴손 날리고 탈태켜는 방법으로 탈태 특화력 버프를 받을 수 있습니다. 계속 해 오던 대로 주문력 30000에 특화도 20짜리

흑마를 갖고 비교해본다면...

 

혼돈의 파동 평타 - (1068+30000x1.167)x1.6 = 약 57725   

굴단의 손 평타 + 암흑 불길 평타(탈태 미사용) - (614 + 30000 x 0.575) x 1.2 + (876 + 30000 x 0.137) x 6 x 1.2 = 57335

굴단의 손 평타 + 암흑 불길 평타(탈태 사용) - (614 + 30000 x 0.575) x 1.2 + (876 + 30000 x 0.137) x 6 x 1.6 =  69301

 

보시다피 6틱 다 맞을 때까지 대상이 안 죽고, 시전 직후 칼같이 탈태를 켜서 암흑 불길 피해를 증가시키면 굴단의 손을

사용하는 쪽이 혼돈의 파동보다 최종적으로 들어가는 피해는 더 큽니다. 다만 피해가 나누어져 들어가기 때문에 단기간

딜을 퍼부어야하는 상황에서는 혼돈의 파동이 더 유리할 수 있습니다. 그러니까 6초 안에 뭔가를 죽여야 한다거나...

 

지옥폭풍

쿨다운 45초 / 마의 에너지 60소모 / 공격력 초당 펠가드의 무기 피해 100% / 6초 지속  

돌아라 펠가드! 이건 뭐 굳이 서로 비교할 다른 스킬이 없기 때문에 쿨마다 내지는 상황봐서 써 주면 됩니다.  

 

지옥 화염

정신집중 14초 지속 / 초당 마나량의 2% 소모 / 공격력 초당 224+주문력x0.21 / 초당 분노 10 + 추가 대상당 3 충전  

냅 불방구. 부패가 다 유지 되는 중이고 굴손 쿨 돌고 분노도 없을 때 분노 수급용으로 씁니다. 나름 필러 스킬.

 

제물의 오라

즉시 시전기(10초 지속) / 초당 분노 25 소모 / 공격력 초당 224+주문력x 0.21

탈태시에는 항상 유지한다고 생각하면 편합니다. 왜 지옥 화염과 주문력 계수는 똑같은데 제물의 오라가 더 세냐면

제물의 오라는 탈태시 발동되는 주문이기 때문에 탈태로 인한 공격력 증가 보너스를 받기 때문입니다.  

 

흡혈 박쥐 떼

12초 쿨 / 분노 50 소모 / 공격력 334 + 주문력 x 0.5

단순 넉백 겸 차단기라고 보기에는 의외로 강력한 스킬입니다. 야언X이 쓸 때는 이렇지 않았던 것 같은데 말이죠...

쿨마다 써주면 괜찮긴 하지만, 상황에 따라서 아껴서 넉백을 활용하거나 차단을 활용할 생각이라면 좀 애매해집니다.   

* 흡혈 박쥐 떼의 영어 명칭이 Carrion Swarm입니다.

 

공허의 광선

즉시 시전기 / 분노 40 소모 / 공격력 397 + 주문력x0.21

탈태시 대부분의 분노를 소모하게 될 스킬입니다. 그냥 분노 되는 대로 눌러주면 됩니다. 

 

덤 - 생명력 수확

6초 지속 / 초당 마나량의 1% 소모 / 공격력 초당 187 + 주문력 x 0.175 / 초당 분노 10 + 추가 대상당 3 충전  

광역 빨대입니다. 보다시피 경쟁 스킬인 지옥 화염보다 화력이 딸립니다. 지옥 화염을 쓸 수 없는 상황이 아니라면

굳이 사용할 필요가 없고, 이걸 쓰려면 영혼 갈취를 포기해야한다는 게 가장 큰 단점입니다.

 

펫 선택

펫은 단일 딜의 경우 레이 션 장신구 착용 기준으로도 희생/봉사/우월간에 고작 몇 천의 딜량 차이를 보이기 때문에

취향 내지는 네임드 구조상의 문제가 됩니다. 예를 들어서 임프딜 효율이 나빠지는 진로크나 지쿤 일반 둥지조의 경우는

희생을 찍어봤자인 반면 장로회의 경우는 희생이 훨씬 강력합니다. 기본적으로는 레이 션이 없다면 봉사/우월, 있다면

희생/봉사 중에서 선택하는 것이 나을 것 같습니다. 딜을 몰아야 할 상황이 존재한다면 봉사+악영으로 악영탐에 딜을

추가로 몰아치는 선택지도 나쁘지 않습니다. 나머지 펫은 악흑 입장에서 굳이 선택할만한 이유가 아직은 없습니다.

임프먹고 마해라든가 그런 건 희생에 포함된다고 전제한다면요.   

 

날뛰는 임프

불화살 - 시전 시간 2.5초 / 기력 1 소모 / 분노 5 충전 / 공격력 369 + 주문력 x 0.345

임프의 경우는 불화살을 10회 쏩니다. 기력 10으로 시작해 기력 1당 1회 쏘는 방식이라 가속에 상관없이 불화살을 딱

10회만 쏠 수 있기 때문에 블러드 같은 가속 버프보다는 지능이나 주문력 등 화력 버프를 주로 고려하면 됩니다.

불화살을 총 10회 쏜다는 점을 고려하면 임프 하나가 하는 총 딜량의 계산이 충분히 가능합니다.

 

파멸의 수호병

파멸의 화살 - 시전 시간 3초 / 기력 35 소모 / 공격력 961 + 주문력 x 0.9 / 체력 20%미만의 적에게 공격력 20% 증가

파멸의 수호병의 경우는 기력 기준으로 파멸의 화살을 시전하며, 대체로 마격탐에 뽑는 편이 딜이 더 나온다...고 하지만

공략상 딜을 극대화해야 하는 타이밍이나, 혹은 파수병이 최대한 딜을 할 수 있는 타이밍에 뽑는 것도 나쁘지 않습니다.

예를 들어서 일반 암흑 원령의 경우  마격탐이 1분 이상 갈 리가 없기 때문에 그냥 적당한 타이밍에 뽑아 딜을 최대한

할 수 있게 하는 게 낫다는 이야기겠지요. 또한 실시간으로 버프의 영향을 받는다는 점 역시 파수병을 꼭 마격탐에 뽑아

사용해야만 한다는 것은 아니라는 것을 의미합니다. 마격탐보다 버프빨 화력이 더 세다면 그냥 버프빨로 밀어버리면

된다는 뜻이거든요.