갠적으로는 날탈보다 인스턴스임. 
날탈이 와우라는 게임 속에서 필드에 직접적으로 사망선고를 내린 기능이라면 
인스턴스는 애초에 MMORPG에서 필드의 중요도를 확 낮춰버린 주범이지. 

지속적 RPG는 메인 컨텐츠가 사실상 파밍임. 
파밍을 어디서 어떻게 하는지에 따라 그게 어떤 RPG인지 갈리는거. 
파밍을 디아블로처럼 사실상 혼자 하는 게임이면 싱글RPG가 되는거고, 
모든 유저들이 서로 상호작용 가능한 상태로 하나의 필드에서 하는거면 그건 MMORPG고,
인스턴스처럼 하나의 그룹/공격대만 존재하는 공간에서 따로 파밍한다면 그건 인스턴스 매칭 RPG임. 

하지만 인스턴스 관련해서 아무도 뭐라고 안하는 이유는, 
첫째로 인스턴스는 와우가 처음에 대대적으로 마케팅했던 와우의 정체성과도 같은 기능이었고 
둘째로 대부분의 사람들은 와우가 첫 파티기반 MMO라 인스턴스 없는 MMO는 상상하기 힘들었고 
셋째로 인스턴스 없던 시절의 파티기반 MMO를 알고있는 사람도 그게 편의성 측면에서 얼마나 족같은지를 잘 알고있었기 때문이라고 봄. (쉽게말해 보스가 일주일에 한번 뜨고 서버의 누군가가 그걸 잡으면 나머지는 일주일 기다려야함) 
인스턴스는 이걸 단방에 해결해버린 마약이었음. 

물론 당시에도 다른 개발자들이 인스턴스는 MMO의 개념과 상충한다는등 비판의 목소리가 있긴 했는데, 
그때는 뭐 와우가 인스턴스를 도입하긴 했지만 아직 극초창기라 인스턴스에 과하게 의존하기보다 
기존 MMORPG의 문법을 더 많이 따르고 있었던것도 있고, 
또 와우 자체가 너무 잘나가다보니 질투하는걸로 비춰질수밖에 없는 이유도 있었음. 
근데 수십년 지나고 보니까 맞말이긴 했던듯. 
지금와서 보면 인스턴스 말고 다른 해법을 제시하는게 낫지 않았을까 아쉬움. 
방법은 찾아보면 적지 않을것같긴 한데. 

와우는 인스턴스 개념을 도입하고 최상위 파밍컨텐츠를 싹 인스턴스로 흡수해버리니까 결국 인스턴스 위주로 발달해올수밖에 없었고, 또 인스턴스는 필드와 공존할 수 없는 컨텐츠라 필드를 잡아먹을수밖에 없었지. 

참고로 이런글 쓰면 본섭 까는글로 상상하는 사람들 많이 봤는데, 딱히 본섭 까는글은 아님. 와우 본섭은 그쪽 방향으로 크게 발전해왔고 실제로 재미도 있고 독보적인 수준이라고 봄. 다만 MMORPG라기보다는 인스턴스 매칭 RPG로 방향과 쟝르가 달라진것뿐임. 

클래식이나 포에버가 같은 와우임에도 본섭과는 전혀 다른 재미, 전혀 다른 유저층에 어필하고 있는 이유도 결국 서로 쟝르가 다른 게임이라 그렇다고 봄. 나는 본섭은 본섭의 그 방향대로 계속 발달해갔으면 좋겠고, 와포는 MMORPG의 방향으로 계속 발전했으면 좋겠음.(클래식은 사실상 본섭으로 가는 그 길을 그대로 답습해가는 게임이라 불가능) 
다만 와포도 결국 인스턴스가 있기때문에 인스턴스가 필드를 잠식해나갈 위험요소는 여전히 다분하다고 봄. 결국 개발자가 인스턴스와 필드의 파밍밸런스를 "잘" 잡는 길밖에 없겠지.