1차 CBT가 마무리된 '검은사막'을 바라보는 유저들의 의견은 크게 두 가지로 구분됐다. 한국에서 보기 어려웠던 플레이 스타일을 환영하는 쪽이 있었고, 다른 한 쪽은 지나치게 높은 진입장벽에 우려의 시선을 보냈다. 어쨌든 '검은사막'이 기존에 있던 MMORPG와는 다른 포지션에 있다는 데는 모두가 동의했다.

2차 CBT를 위한 마지막 담금질에 들어간 '검은사막'의 현주소를 묻기 위해 펄어비스를 방문했다. 소문은 익히 들었다. 그가 만드는 게임과 마찬가지로 김대일 대표 역시 개성 강한 인물이라는 것. 외형이 아닌 게임을 바라보는 시각, 그리고 접근하는 개발 방식 역시 선구자에 가깝다는 이야기들.

이번 인터뷰는 1차 CBT를 경험해본 유저들에게 더 적합한 내용이다. 콘텐츠의 깊은 부분에 대한 이야기가 많다. 그렇지만 검은사막을 접해보지 못한 유저라도 이것은 확실히 알 수 있다. 다르다는 것. 양산형과 구별되기 위해 그들이 어떤 노력을 하고 있는지.

▲펄어비스 김대일 대표





새롭게 추가되는 도시인 '칼페온'의 콘셉트부터 묻고 싶다.

칼페온은 캐릭터가 최고 레벨을 달성하기 전에 모험하는 곳이라 보면 된다. 다양한 사냥터와 이야기가 있으며, 수도도 존재한다. 남쪽 지역은 숲 지대로, 마을도 존재하며 신비로운 분위기를 띈다. 북쪽은 농장 및 마을과 어촌이 있는 곳으로 항구도 있다. 사람들도 많고. 칼페온은1차 CBT 때 공개했던 곳을 모두 합친 것보다도 크다.

구체적으로 말하자면 거의 2배 이상이다. 콘텐츠나 규모나. 사실 개발은 칼페온 외 지역도 완료되었는데 그것은 차례차례 공개할 생각이다. 참고로 노드(검은사막의 시스템 중 하나로 일종의 '거점') 찾는 개념도 1차 때와 비슷하나, 조금 더 쉬워졌다. 이야기나 아이템으로 얻어지는 부분도 있고. 1차 CBT 때에 비해 레벨 디자인이 조금 부드러워졌다고 생각하면 된다.


2차 CBT는 기간을 3주로 잡았다. 그 안에 모든 콘텐츠를 볼 수 있는 건가.

가능하지만 아마 노력을 많이 해야 할 거다. 하지만 인간의 한계란 게 끝이 없다. 정말 하드코어한 유저라면 1주일만에 다 확인할 수도 있지 않을까(웃음).


2차 CBT 때 달성할 수 있는 최고 레벨 및 레벨링도 확장되었는지.

이번 테스트는 최고 레벨 50까지 공개된다. 그리고 기존 지역의 레벨링도 변화가 생긴다. 1차 CBT 당시는 1부터 40까지였지만, 2차 CBT에서는 약 30레벨 중반 정도에 집중되도록 수정될 계획이다.


노드 시스템에 변화가 있다고 했는데 조금 더 자세히 듣고 싶다.

기존에는 탐험 노드 달랑 하나였다. 여기에 위성 노드라는 개념이 추가된다. 예를 들어 돌만 채굴할 수 있었던 광산이 있다고 가정해보자. 꾸준히 발굴하다보면, 위성 노드가 추가되고 이후에 구리 및 철처럼 상위 재료를 캘 수 있게 된다. 같은 맥락으로 농장 노드에서 열심히 일을 하다보면, 감자나 옥수수, 밀 등도 수확할 수 있다.

또, 무역 노드 개념도 추가됐다. 이 덕분에 기존의 탐험 노드를 통해 바로 무역을 진행할 수 있다. 예전에는 마을과 마을간 무역 노드를 잇는게 보통 일이 아니었다. 거리가 너무 긴 이유가 한 몫한다.

하지만 새롭게 추가된 무역 노드를 사용하면 다른 마을을 연결하지 않아도 가까운 무역 노드를 이용해 무역을 이용할 수 있다. 콘텐츠에 대한 진입장벽을 낮추면서 더욱 깊이있는 재미를 주도록 개량했다고 보아주길 바란다.


무역 진입장벽이 매우 낮아질 것 같다.

많이 떨어뜨리려 했다. 1차 CBT를 거치고 나니, 무역 난이도를 많이 낮춰야 한다는 내부 의견이 많았다.


일단 돈 벌려면 무역이 좋다는 것은 기존과 같나.

사냥으로도 벌리기는 한다. 다만, 정말 크게 벌어야겠다 싶으면 무역을 해야되는거지.




커뮤니티와 관련한 추가 콘텐츠 소식도 들었다.

길드 말하는 거다. 기존의 리스트만 존재하던 길드에 길드 퀘스트가 추가된다. 이를 통해 최대 길드원을 증가시키는 등의 효과를 누릴 수 있다. 참고로 길드 퀘스트는 혼자서도 깨라면 깰 수는 있다. 하지만 난이도는 장난 아닐거다. 고생해서 동료와 임무를 마치면서 길드에 공헌하는 느낌을 플레이어가 느껴보면 좋을 것이다.


나룻배도 공개됐다. 해상 콘텐츠가 나오는 건가?

해상 콘텐츠라 이야기할 만한 것은 따로 없지만 특정 클래스가 시작하는 섬이 추가 될 것이다. 물론 섬에도 무역이나 생산 콘텐츠가 존재하기 때문에 다른 클래스가 이곳을 탐험하기 위해서는 배를 타는 식으로 물을 건너야 한다.


이번 2차 CBT에 공개되는 신규 클래스가 있는지 궁금하다.

계속해서 준비 중이기는 한데, 천천히 공개할 생각이다. 지금 있는 클래스의 완성도를 극대화시킨 후 보여줄 생각이다. 사실 1차 CBT 때 클래스 4개를 공개한 것도 좀 많았다고 생각한다.


전투 시스템에서도 약간의 개선이 이뤄졌다는 이야기를 들었다.

1차 CBT 때는 전후 딜레이가 포함된 액션이 많았고 콤보도 잘 이어지지 않았다. 사실 그렇게 유도한 것이다. MMORPG는 약간 느린 맛이 있어야 하고, 전투 템포가 너무 빠르면 피곤하기만 할거라 생각했지.

그런데 시간이 지나면서 보니 굳이 그럴 필요는 없는 것 같다. 액션 제한점을 풀고 내부에서 테스트해 봤는데 그게 더 좋더라. 그래서 전투 템포도 조금 더 빨라졌다.

물론 기본은 동일하다. 연계기가 더 잘 나가고 그런 거지. 묵직한 액션의 맛은 그대로 가져가려 한다.





2차 CBT에서 캐릭터 간 밸런스는 어떤지 묻고 싶다.

지난 테스트 때는 레인저가 너무 좋았다. 그래서 전체적인 캐릭터 밸런스를 상향시켰고, 지금은 다 좋다. 전투 난이도가 지난 번보다는 더 쉬워졌다고 느낄 것이다.


하향이 아닌 전체 상향이라는 게 생각보다 쉽지 않은 일인 것으로 아는데.

개발자도 결국 한 명의 유저다. 우리는 상향시키는게 더 기분 좋았다. 개발사 별 성향 차이 같은데... 우리는 상향이 더 마음에 든다.


그럼 몬스터도 강해진건가.

몬스터까지 세지면 상향이 아니지(웃음). 대신 몬스터는 좀 더 특성을 강화했다고 보면 된다. 가령 돌덩이 같은 모습의 몬스터가 있다면 진짜 단단한 맷집 가지게 했고... 대신 둔해서 공격 자체는 위협적이지 않도록 말이다. 조그마한 녀석들은 더 빨리빨리 움직이고.

1차 때 유저들을 짜증나게 했던 게 도망다니는 도마뱀이었다. 그런데 이 녀석이 플레이어의 공격을 두 세방까지는 견뎠는데, 이제는 한 대만 치면 죽도록 하는 식으로 몬스터의 개성을 살리며 플레이는 더 쉽게 하려 했다.


필드 레이드 보스 공략 방식도 많이 바뀌었다고 들었는데.

바뀌었다기보다는 협력 플레이가 강화되었다고 보면 된다. 일반적인 MMORPG는 탱커, 딜러, 힐러 이렇게 기본 조합을 만들어 역할을 강요하는데 우리는 조금 다르다. 서로 띠를 연결하는 것처럼 특별한 포지션을 만들어 도움을 준다. 이게 말로 설명하기는 애매하고 (음료수 병 몇개를 가져오며) 직접 보여주겠다.



1-1-1-1-1 이렇게 연결하면 가장 앞에 선 플레이어가 한 열 배로 대미지가 뻥튀기 된 스킬을 꽃아넣을 수 있다. 또, 루프 모양으로 대열을 갖추면 방어력이 크게 증가되어 보스 몬스터의 강력한 공격도 무마시킬 수 있고... 사람 인(人) 대형을 만들어 선봉에 선 유저가 공격하면 스턴 효과가 부여되기도 한다. 일반 몬스터한테는 이러한 공격이 통하지는 않는다. 오로지 협동 레이드 보스에게 한정된 콘텐츠라 보면 된다.


레이드 보스를 잡고나서 받는 보상에 변화는 없나. 아니면 보스를 잡도록 유도하는 무언가가 필요할 것 같다.

한쪽에 보상을 몰아주면 유저들의 플레이 동선이 그쪽으로 쏠린다. 레이드 보스 잡는 건 그냥 A, B, C 중 하나 골라 즐기는 선택지일 뿐, 굳이 잡으라고 강조할 생각은 없다. 오늘 이거하고 싶으면 이거 하고, 내일 저거하고 싶으면 저것을 하면 된다. 그게 맞다고 본다.


검은사막은 각 직업별로 독특한 스킬을 가졌으며 플레이 패턴도 어느 정도 있었다. 이러한 분위기가 2차 CBT 때도 똑같이 흘러가는건가.

전투 자체는 1차 CBT와 크게 다른 것은 없다. 그런데 이게 연계가 잘 되면서 플레이할 때 조금 더 편안한 느낌을 받을 것이다. 물론, 추가되는 요소도 있다. 원래 옆구르기 하면 안 나가는 스킬이 연계 개념으로 잡히면서 팍 나갈 수도 있다. 전투에서 조금 더 자유를 준 것이라고 할까.


사실 1차 테스트 때는 레벨 간 격차가 심한 편이었다. 공성전 처음 갔는데 상대팀 고레벨 유저 한 명에게 전멸당했다는 이야기도 있었다.

이번에는 그러지 않을 거다. 힌트는... 결국 숫자 앞에 장사 없다는 것?(웃음) 레벨 간 밸런스에 관한 부분은 아직 마무리가 덜 된 걸 인정한다. 생각해보라. 원래 MMORPG라는 게 3일 만에 공성전하고 그러지는 않는다. 아무리 빨라도 2주 정도 준비 기간을 잡고 하지. 1차 CBT는 당초 그게 목적이 아니었으니 모든 면을 대조하기는 이르다.


초반 구역 PK 문제는 해결됐나. 1차 CBT 때는 페널티가 없어 당황했다.

전 지역에서 PK가 가능했던 것은 버그였다. 원래 공선전 구역 근처에서만 가능해야 됐는데 말이다. 1차 때처럼 다 풀리지는 않을 거다. 지금 하는 고민은... 뭐랄까, 이걸 콘텐츠로 승화해야 하는데 아직 완료는 안된 것 같다. 우리 생각이랑 유저가 받아들이는 게 차이가 큰 듯 하다. .

OBT 직전까지도 계속 밸런스를 잡을 거다. PK가 없으면 슬퍼할 유저들도 분명 있다. 그렇다고 다 풀어주면 그 때문에 피곤하다는 유저도 있을 테고. 펄어비스에게 시간을 달라고 부탁하고 싶다. 모두를 만족시키지는 못하더라도, 대부분의 유저가 납득할만 한 적당한 선을 꼭 찾겠다. 같은 맥락으로 2차 CBT를 즐긴 유저 여러분의 많은 피드백 부탁한다. 문제 해결에 그보다 큰 도움은 없다.


직업 별 아이템 내구도 감소 속도가 다르다는 문제가 있었다.

전 직업이 비슷한 속도로 바뀔 것이다. 사실 그런 상황은 의도한 게 아니었기에 좀 더 밸런스가 잡힐 예정이다.


강화 시스템 역시 이와 비슷한 문제를 겪었던 것으로 알고 있다.

강화도 우리가 인식하고 있는 문제 중 하나다. 고 강화 캐릭터가 되면 전투에서 거의 역전이 불가능한 상황이 벌어지니까. 역전 불가능한 경우는 두 가지 경우다. 자의에 의해 나락으로 떨어지는 경우, 그리고 타인에 의해 불가능한 역전이 구현되는 경우.

우선 자의는, 모두가 알다시피 강화 실패로 인한 리스크다. 이는 대부분의 게임이 적용하고 있고, 굉장히 확률적인 콘텐츠다. 우리는 복불복을 어떻게든 줄이고 싶다. 타의에 의한 경우도 마찬가지다. 아무리 노력해도 따라잡을 수 없다는 방식은 아닌 것 같다.

그래야 나중에 검은사막에 진입하는 유저들이 원활하게 게임을 즐길 수 있으니까. 방법론은 굉장히 많다. PK와 마찬가지로 적정선을 찾기 위해 노력할 생각이다. 많은 의견을 주었으면 좋겠다.




공성전 시스템은 어떤 모습으로 공개되는가.

큰 틀은 벗어나지 않고 있다. 이번에 새롭게 추가된 요소로는, '공성 텐트'가 있다. 서부 경비캠프에 있는 텐트와 같은 것을 공성이 진행 될 성 주변에 유저들이 짓는 거다. 뭐랄까, 전초 기지 개념이라고 보면 된다. 원래 싸우다가 죽으면 마을에서 부활해 전장까지 뛰어가야 했지만, 이제는 공성 텐트에서 부활해 보다 빠르게 전투에 참여할 수 있다.

물론 공성 텐트도 공격이 가능하다. 공성전 시간에만 공격할 수 있는데, 공성 텐트가 파괴된다면 그 길드는 전장에서 말 그대로 '아웃'된다. 그리고 공성 텐트를 부수면 사기가 오르며 공성에 도움되는 유리한 버프도 받을 수 있다. 그러니까 공격과 방어와 관련한 역할 분담을 잘 해야 된다.

덧붙여 말하자면, 이번 2차 CBT에서는 지난 번처럼 성하나 딱 주고 '싸우세요' 이게 아니다. 큰 성뿐만 아니라 각 마을별로도 싸울 거다. 그리고 그보다 더 작은 전투도 준비되어 있고. 거대 길드 뿐 만 아니라 소규모 길드도 단체전을 즐길 수 있도록 구성하고 있다.

공성 텐트 건설에는 일꾼들이 투입된다. 투입되는 일꾼들의 수준에 따라 등급이 나뉘어진다. 높은 등급의 공성 텐트는 맷집이 상당하다. 텐트 건설에 주력하는 지원조, 공성을 진행하는 공격조 등 각각의 역할에 따라 다양한 방면으로 기여할 수 있도록 구상하고 있다.


공성전이 열리는 시간은 유저가 정할 수 있나.

그 부분은 아직 결정하지 못했다. 조금 더 연구해본 뒤 결정되면 알려주겠다.


공성 병기가 추가되는지 궁금해하는 유저들도 있다.

지금이라면 2차 CBT 전까지 충분히 개발할 수 있기는 하다. 사실 그거 추가하는 게 크게 어려운 일은 아니다. 하지만 먼저 처리해야 되는 일이 있으니까... 고민하고 있다.


성을 차지하면 얻게 되는 보상도 준비되어 있나?

있다. 차차 공개할 생각이지만, 미리 귀띔하자면... 세금도 걷을 수 있다. 생산 및 무역 과정에서 나오는 세금을 획득 가능하다. 이 부분은 개발하면서 살을 더 붙일 계획으로 다양한 보상을 준비하고 있다.


말을 제외한 새로운 탈것이 추가되는지 궁금하다.

계획은 없다. 그렇지만 지금 구현된 말에 추가적인 콘텐츠가 붙을 거다. 필드에 돌아다니는 야생마를 포획할 수 있는 시스템도 있고 또, 암놈과 숫놈을 교배시켜 새끼를 낳게 한 뒤 육성할 수도 있다. 교배를 통해 희귀종을 획득할 수도 있으니 한 번 확인해보길 바란다. 각 말 별로 특성도 부여될 것이다.


새롭게 추가되는 미니게임에 대해서도 들어보고 싶다.

많이 추가됐다. 마을에서 꼬마애들이 발로 밟는 펌프가 있는데 그거 대신 밟아주는 것도 있고... 지도 조각 찾아서 모은 뒤, 그 지도에서 가리키는 보물을 찾으러 가는 미션도 있다. 퀘스트랑 미니게임이 어느 정도는 섞였다고 보면 된다. 사실 이런 게 너무 많아서 나도 자세히는 모르겠다(웃음).


GUI가 불편하다는 의견도 많았다.

틀은 유지하지만 가독성을 높였다. 뭐랄까, 많이 바뀌었다고 느낄텐데 전체적으로 예쁘게 바뀌었다. 1차 CBT 끝나자마자 GUI 개선 작업에 들어갔고, 많이 불편하다고 의견을 준 초반 가이드라인도 새롭게 작업되었다. 그리고 이제는 퀘스트 완료 위치 같은 것들도 다 표시된다. 예전보다 편해졌다고 느낄 것이다.



공헌도에 관련한 질문을 할 차례다. 회수 개념도 추가되었다고 들었는데, 구체적으로 어떻게 바뀐 것인가.

예전에는 지역별로 있었는데, 이제 전부 통합하여 관리할 수 있도록 조정했다. 그리고 누적 방식으로 바뀌었다. 경험치같은 개념이랄까. 그리고 예전처럼 공헌도를 너무 많이 주는 요소는 배제했다. 대신 하나하나에 많은 의미를 담았다.

그리고 방금 말했듯, 공헌도를 회수할 때는 어떠한 페널티도 없다. 이는 계정별로 고유한 개념으로 두어 자신이 원하는 플레이를 하도록 돕는 연장선이다. 유저들이 창조적인 플레이를 할 수 있도록 돕는 시스템 구현이 목적이다.

예를 들어 신발을 얻기 위해 공헌도를 투자했다가 신발을 반납하고 다시 공헌도를 돌려받아 무역을 위한 용도로 사용할 수 있다.


하우징 시스템은 어떻게 바뀌었나. 기존 시스템은 경매에서 자기 집을 따내는 방식이었다.

그 부분도 바뀌었다. 내부에서 이야기가 굉장히 많았다. 1차 CBT를 거치고 난 뒤 돌아보니, 이게 부익부 빈익빈 시스템의 절정이 될 수도 있겠더라. 물론, 일부 콘텐츠는 경쟁 요소가 되는게 맞기는 하다. 하지만 하우징을 즐기는 유저들이 타인과의 경쟁을 즐기는 부류는 아닐 것이라는 생각이 들었다.

되도록이면... 열심히 노력한 유저들은 충분히 자기 집에 살 수 있도록 만들고 싶었다. 이게 정말 많은 노력이 들어간 콘텐츠니까(웃음).

때문에 1가구 1주택 개념보다는, 유저들이 좀 더 노력해서 원하는 곳에 있는 집을 산 뒤 하우징하는게 낫다고 생각했다.

집은 여러개 소유할 수 있는데, 다만 하우징은 하나만 할 수 있고 나머지는 생산 시설로 꾸미는 등의 활용이 가능하다. 예를 들면 하나는 집, 하나는 대장간으로 사용하는거다. 그런데 구조에 따라 반드시 대장간만 되는 집이 있다. 일반적인 집은 대장간이 되는 게 불가능하다. 바꿀 수는 있지만 근본적인 용도 차이는 둘 생각이다.


그럼 집이 하나의 공간이 아니라는 말인가.

그렇다. 여관에 가깝다고 보면 된다. 기존처럼 한 집을 한 명이 소유하는 것이 아니라 일종의 인스턴스 개념으로 생각하면 된다. 좋은 구조를 가진 집이면 누구든 그곳을 소유할 수 있다. 물론 다른 이들의 집을 구경하는 것도 가능하고 누가 더 예쁘게 꾸몄나 비교하는 것도 가능하다.


집 경매 시스템도 바뀌는 건가.

아예 경매 자체가 없어지고 다른 방식이 적용될거다. 이제 경매 가지고 싸울 일 없다(웃음). 난 좀 더 많은 사람들이 즐겼으면 좋겠다. 경쟁보다는 생산과 같은 평화적인 콘텐츠를 좋아하는 유저들에게 와닿는 방식이 될 거다. 미리 알려주자면, 집 구입은 공헌도로 한다. 물론, 집을 반납하면 공헌도는 그대로 돌려받는다. 공헌도가 검은사막을 보여주는 대표적인 시스템 중 하나라 보면 된다.


그 외 2차 CBT에서 새롭게 선보이는 콘텐츠가 있다면?

연금술이 생긴다. 물론, 검은사막이니까 어떻게 섞으면 뭐가 나오는지와 같은 조합표는 공개하지 않을 생각이다. 최대한 많이 실험해보고 그 과정에서 스스로 배워나가는 방향을 목적으로 삼았다.

그리고 사양은 이전과 같지만 그래픽이 약간 상향됐다. 또, 2차 CBT에서는 캐릭터 커스터마이징도 적용된다. 세계관을 파괴하지 않는 수준 하에 정말 많은 부분을 건드릴 수 있을 거다. 자세한 내용은 조만간 공개하겠다.


1차 CBT 당시, 게임 내 태풍을 보고 감탄했던 기억이 있다. 이번에도 등장하나.

물론이다. 더 현실적으로 만들어 적용할 거다. 비 내리면 땅이 젖고, 건물도 젖어 있고. 물도 콸콸 흐르다가 비가 딱 그치면, 흥건하게 젖었던 땅이 서서히 마르기 시작하고.


질문도 거의 막바지다. 1차 CBT 개발 전과 지금, 언제가 더 힘들었나.

1차 CBT 전이 더 힘들었다. 그 땐 기본적인 뼈대를 완성하는 기간이었다. 굉장히 힘들었다. 스트레스도 심했고... 정말 1차 CBT 끝난 뒤에는 진이 다 빠졌다.

뭐 그렇다고 지금 일 안하고 논다는 의미는 절대 아니다. 이럴 때 더 잘 만들어야지. 그래야 우리 개발팀이나 유저들 모두 만족하는 것 아닌가.


2차 CBT의 목적이 있을텐데. 얻고 싶은 피드백이 무엇인가.

1차 때와 마찬가지로 안정성을 우선 체크할 것이다. 그리고 이번에는 재미에 대한 검증을 제대로 받아보고 싶다. 유저들이 장기적으로 게임을 플레이하며 재미를 느끼는지, 그리고 유저들이 우리가 게임을 디자인한 의도대로 움직여 주는지, 만약 그렇지 않는다면 왜 그런지에 대한 데이터를 축적할 것이다.

그러므로 다른 어떤 때보다도 유저들의 적극적인 참여가 필요하다. 재미 없으면 재미 없다고 많이 이야기해달라. 그게 좋다. 이거 때문에 재미없다고 솔직하게 말해주는게 우리한테는 정말 큰 도움이 된다.

커뮤니티에 댓글로 남겨 주셔도 상관없다. 그게 의미만 있다면. 내가 다 보지 못하더라도 우리 기획자 분들이 전부 모니터링해서 내게 알려준다. 그리고 내부에서 토론을 한다. 인벤에 보면 게이머존 있지 않나. 그것과 같은 형태로 우리도 내부에서 논의 많이 한다.


테스트가 3주 진행된다. 주차 별로 콘셉트같은 게 있나. 1주는 사냥, 2주는 공성 이런 식으로.

그렇지는 않다. 자연스럽게 갈거다.


마지막으로 유저들에게 전하는 한 마디 부탁한다.

2차 CBT를 4월 중으로 만나보실 수 있을 거다. 재밌게 해주시고, 마음에 안드는거 있으면 알려 주시길 바란다. 다양한 피드백을 통해 점점 나아지는 것 처럼, 개선을 위해 남겨주는 의견은 항상 고맙게 생각하고 있다.

▲ "유저들의 솔직한 의견은 언제나 환영입니다."