피로 이어지진 않았어도 정으로 이어진 그런 존재. 그럴수록 더 애착이 가는 건 게이머들 모두가 느끼는 감정일겁니다. 그렇기에 주인공의 여정을 직접 경험하고 감정에 이입하게 되는 '게임'을 모두가 진심으로 즐기고 있는게 아닐까요?

감정을 이입할 수 있고 진심으로 공감했기에 함께 분노하고, 함께 즐거워하면서 게이머들은 게임속에서 하나하나 추억을 쌓았습니다. 그리고 되돌아보면 참 재미있었고 소중했다고 느끼겠죠. 그런데 당신이 부모가 된다면 어떨까요? 소중하게 기른 자식이 잘 되서 감사를 표하거나, 속을 후벼파는 말을 했을 때 더욱 가슴아프지 않을까요? 자식이 아파하면 같이 아픈 게 부모의 마음이라고 하는데 전 자식이 없어서 잘 모르겠지만 왠지 알 수 있을 것 같은 기분이 듭니다.

오늘 소개할 게임은 워낙에 유명해서 별 다른 소개조차 필요 없을 것 같습니다. 여전히 걸작이자 장르에서 뛰어넘을 존재가 없는 게임인데다가, 한국에서도 워낙에 유명한 게임이었으니까요. 한국 게이머라면 누구나 가슴으로 키운 딸 한 명쯤은 있겠죠? 이번 IP를 찾아서의 주제는 '프린세스메이커'입니다.

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'프린세스메이커'는 무슨 게임입니까?
Game of the Daughter, By the Daughter, For the Daughter


'프린세스 메이커'는 1991년 일본의 '가이낙스'에서 개발한 PC 게임으로, 현 시대에 이르러 '육성 시뮬레이션'이라고 부르는 장르나 이러한 요소들에 있어서 시초라고 할 수 있는 게임입니다. 대부분의 시리즈가 특별한 설정을 갖고 있는 '아버지'(플레이어)가 혈연관계가 아닌 소녀를 입양하고 양육하는 과정을 그리죠.

그런데 이 딸의 정체가 독특합니다. 첫 번째 시리즈의 딸인 마리아 린드버그(디폴트 네임)의 경우는 전쟁 고아인데, 모든 시리즈 중 이 딸만이 그저 평범한(?) 인간입니다. 나머지는 다 신족이라던가, 요정, 악마 혼혈 등등 세계관에서 등장했던 종족들의 다양한 모습을 지니고 있죠. 그리고 이에 따라서 시리즈의 컨셉도 크게 달라지곤 합니다.

이 시리즈의 가장 놀라운 점은 첫 번째 시리즈에서 게임의 기본적인 디자인이 완벽하게 자리잡았다는 점입니다. 딸을 육성하는 과정과 디자인, 그리고 여러가지 기본적인 컨셉의 뼈대들이 다 잘맞춰져있으며 이후 시리즈부터는 이런 요소들에서 추가되고 강화되거나 빠지는 부분이 생기면서 각 시리즈의 컨셉을 확실하게 잡았죠.

▲ 용사의 교육을 받고 잘 자란 딸은 근성으로 똘똘 뭉쳐 드래곤도 압도합니다

아무튼 플레이어는 간략한 스토리를 들은 이후, 10살의 딸을 18세까지 키우면 됩니다. 그리고 딸의 성장 여부에 따라서 여러가지 활동을 할 수 있으며, 다양한 이벤트들도 만나볼 수 있죠. 딸은 아르바이트나 교육, 혹은 무사수행이나 휴식을 취하면서 다양한 능력치가 상승합니다. 이러한 파라미터들의 상태에 따라서 현재 딸의 상태 및 활동 할 수 있는 영역과 엔딩이 결정되고 대사가 변화하기도 합니다.

그래서 플레이어들은 여러가지 활동을 딸에게 시켜보면서, 딸의 변화를 관찰하고 미래를 준비하는 '양육'의 과정을 느낄 수 있었죠. 게다가 딸의 피로도나 체력을 제대로 관리해주지 않다면 병에 걸리기도 하고 반항도 합니다. 유일하게 '체벌'이 가능한 시리즈가 1편이긴 했지만, 향후에는 사라졌죠.

아무튼 이렇게 계속해서 수년간 딸을 키우고, 18살이 되면 마침내 '엔딩'에 도달하게 됩니다. 이러한 엔딩은 딸의 능력치에 따라서 결정이 되며, 후일담도 이어지죠. 달성난이도가 어려운 엔딩들은 대개 훈훈한 이야기들을 보여주면서 플레이어에게 큰 만족감과 흐뭇함을 주지만, 배드엔딩 계열은 그만큼 플레이어의 마음을 후벼파는 가슴아픈 사연들도 보여주곤 합니다.

이러한 전체적인 흐름은 RPG에서 동료들을 성장시키고 다양한 이벤트들이 발생하는 형태를 따로 뽑아내서 강화한 것과 비슷했죠. 이런 '육성 시뮬레이션'의 가능성을 보여준 프린세스메이커는 대단한 성공과 성과를 이루면서 위기에 빠져있던 회사를 구출해낸 영웅같은 게임으로 자리잡습니다.

▲ 아버지보다 더 강해져 마왕까지 패버리는 첫째 딸의 위엄


'대박'이라는 이름으로 더 설명하기 어려웠던 1편의 인기는 끝나지 않았습니다. 그리고 가이낙스는 2년 뒤인 1993년에 '프린세스메이커2'를 PC용으로 발매합니다. 기본적인 게임 디자인과 흐름 자체는 1편에서 대부분 뼈대를 완성해두었기에, 2편은 더욱 다양한 엔딩과 세부적인 능력치들과 다양한 상태를 투자하면서 딸에게 더욱 신경을 쓸 수 있도록 해두었죠.

대표적으로 '업보'라는 시스템도 존재했습니다. 이는 딸이 성장하면서 쌓은 죄업에 의해서 증가하는 능력치인데, 실질적으로 성장에 영향은 없지만 엔딩에는 강력한 영향력을 발휘했죠. 게다가 후술하겠지만 '무사수행'에서 몬스터들을 대화도 하지 않고 학살하다보면 업보를 쌓기 쉬워서, 막상 S급 해피 엔딩을 볼 수 있는 능력치임에도 최악의 배드엔딩이 나오게 했죠.


이뿐만 아니라 새로운 집사 '큐브'가 플레이어를 보조하면서 한층 안내가 상세해졌고, 딸의 활동 애니메이션과 다양한 연출이 추가되면서 보는 재미도 한층 더 강력해졌습니다.축제의 범위도 늘어나고 활동이 다양해진서 훨씬 육성측도 재미있었는데, 백미는 바로 '무사수행'이라고 할 수 있었죠.

전 편의 무사수행이 단순하고 반복적이며 맵 또한 하나뿐이었지만, 2편에서의 무사수행은 전용 이벤트와 다양한 맵과 난이도 조절로 규모가 거대해졌습니다. 현상범과 몬스터들의 대화, 그리고 아이템 획득 및 강도질까지 전작에 비해 많이 심화되어 하나의 미니게임으로 분리해도 될 정도였죠. 무사수행이 재미있는 요소들이 많아졌기에, 자칫 반복적인 일상이 이어질 수 있는 육성 시뮬레이션 파트에 새로운 감초같은 역할을 했습니다. 그래서 많은 분들이 무사수행이 재밌었고, 이게 프린세스메이커2에서 절대 빼놓을 수 없는 요소로 기억하는 분들이 많을 수 밖에 없었죠.

무사수행이 많이 기억되곤 하지만 육성 파트가 재미없는 것도 아니었습니다. 2편부터는 독특하게 '라이벌'이라는 존재가 등장하고, 이러한 라이벌들의 성장이 무시무시해서 경쟁하는 맛이 있었습니다. 그리고 라이벌들은 '수확제'에서 다양한 부문에서 자웅을 겨루는 일종의 도전 요소죠. 딸도 승부욕이 매우 강해서, 라이벌이 출전하는 대회에 참여하지 않으면 스트레스가 상승하고 관계가 감소하기도 했습니다.

▲ 집사 큐브가 등장하고, 능력치의 세분화와 연출의 강화가 이뤄졌습니다.

그리고 다양해진 엔딩이 단순히 '가짓수'만 늘리지 않았다는 점이 전작에서 가장 크게 발전한 부분이라고 할 수 있습니다. 딸의 파라미터와 업보 점수, 그리고 특정 파라미터에 따라서 같은 엔딩이라도 다른 점수와 다른 후일담이 있었죠. 그리고 '결혼'과 관련된 엔딩도 특정 엔딩에서는 따로 등장했습니다. 특이하게도 아버지와 결혼하는 엔딩도 있었고요. 그만큼 딸을 키우고, 후일담에 어떤 이야기가 나올지 기대할 수 밖에 없었죠.

게다가 특정 엔딩의 경우는 오히려 능력치를 조절하면서 플레이해야했기에, 가장 훌륭한 엔딩으로 취급받는 S급 여왕 엔딩보다 더 달성하기 어려운 일반 엔딩들도 존재했습니다. 아르바이트 횟수 제한과 평가치를 맞추면서 높은 엔딩이 나오지 않도록 조절하는 미묘한 플레가 요구되었기 떄문이죠. 물론 모든 능력치를 완벽하게 하는 플레이도 가능해서, 플레이어들이 파고들며 여러번 플레이하는 재미가 있었습니다.

전작에서 더욱 심화된 요소를 마련하고 발전한 '프린세스메이커2'는, 형 만한 아우가 없다는 말이 무색할 정도로 큰 성공을 거둡니다. 그리고 아직까지도 많은 이들이 최고의 육성 시뮬레이션이자 최고의 프린세스메이커라고 할 정도로 큰 인기를 끌었습니다. 그렇게 1,2편 모두 '전설적인 게임'이 된 셈이죠.

▲ 연출과 엔딩, 그리고 무사수행까지 모든면에서 진화한 '프린세스메이커2'는 전설적인 게임으로 기억됩니다.

▲ 그리고 1997년, 세 번째 시리즈 프린세스메이커~꿈꾸는 요정~이 발매됩니다.

이후 프린세스메이커 개발팀은 따로 독립하여, '나인 라이브즈'라는 이름의 개발사이자 가이낙스의 자회사가 됩니다. 그리고 2편의 대성공이후 또 한차례 큰 변화를 맞이한 세 번째 '프린세스메이커' 시리즈(프린세스메이커~꿈꾸는 요정~)가 1997년 '플레이스테이션'으로 발매되죠. 프린세스메이커3에서 가장 큰 변화는 바로 무사수행이 사라졌다는 점입니다. 그리고 전체적인 파라미터와 엔딩 조건을 조절하면서 난이도가 크게 하락했죠. 물론 그만큼 비주얼적인 요소들이 대폭 강화된 시리즈입니다.

1편과 2편의 무사수행은 사실상 게임내 밸런스를 파괴하는 주범이라고 할 정도로 효율이 좋았습니다. 이를 제거하고 육성에 집중한 시리즈가 3편이라고 할 수 있고, 그만큼 난이도도 쉽고 직관적이었기에 대중적으로도 많이 알려진 게임입니다. 국내에서도 2편과 3편 모두 팬층이 두터울 정도죠. 또한 '앨범'의 도입으로 그동안 일회성으로밖에 볼 수 없던 바캉스나 엔딩 CG등을 다시 볼 수 있어서 만족감이 높았습니다.

▲ 무사수행이 없어졌지만, 그만큼 '육성'과 연출에 초점이 맞춰진 3편

이전과는 달리 3편에서는 모든 내용이 육성에만 집중되어 있었고, 딸도 굉장히 적극적인 모습을 보여주고 요구하는 내용이 많아졌죠. 게다가 아이템으로 올릴 수 있는 능력치가 어느정도 제한되면서 육성을 잘 계획하는게 중요해졌습니다. 그리고 독특하게도 아버지의 '직업'을 설정할 수 있게 되면서, 수입과 딸의 성향도 이에 영향을 받게 되죠. 예를들어 떠돌이를 직업으로 선택하면 초기 자금은 많지만 수입이 불규칙하고 처음부터 딸이 불량한 상태로 등장합니다. 이렇게 아버지의 직업에 따라서 난이도도 어느정도 조절되는 부분이 묘미였죠.

또한 라이벌과 친구들도 훨씬 많아졌고, 딸의 성격에 따른 상호 작용과 대사들도 많아졌습니다. 딸인 '리사 앤더슨(디폴트네임)'이 시작부터 자신의 정체성을 뚜렷하게 갖고 있고, 태생 역시 특수하다는 배경에 의해 감성과 표정 및 대사가 풍부한 '딸'이 탄생했습니다. 그래서 리사 앤더슨의 인기가 매우 높은 편이고, 보람도 크게 느낄 수 있는 반면 배드 엔딩에서 사람 속을 후벼파는 씁쓸한 메시지도 많았습니다.

프린세스메이커3는 RPG의 정체성도 갖고 있던 이전 시리즈와 다르게 순수하게 '육성'에 집중하고 좀 더 딸의 변화를 느낄 수 있도록 초점을 맞춰진 부분이 보였습니다. 그런데 이러한 변화로 인해 팬층에서 약간 논쟁이 있는 편입니다. 전작이 워낙 전설적인 게임이었기에, 많은 부분을 덜어내고 육성에 집중한 3편은 초창기 평가가 좋지 않았습니다. 그래도 3편의 장점들은 의도에 맞게 잘 인식된 편이었고, 국내에서도 3편을 통해 처음으로 시리즈에 입문한 유저들이 많았다고 볼 수 있을 정도로 좋은 반응을 얻은 편입니다.

▲ 그런데 4편에서 딸의 모습이 크게 달라졌다...?

그런 프린세스메이커는 4편에서 또 다시 큰 변화를 맞이합니다. 그동안 작화를 맡아온 아카이 타카미 디렉터가 프린세스메이커 시리즈에서 손을 떼게 되면서 텐히로 나오토가 일러스트레이터를 맡았는데, 작화가 크게 변화하다 보니 기존 시리즈 팬층에게서는 당황스러운 목소리가 있었습니다.

제작 과정에서도 이미 이전에 '프린세스메이커Q' 등으로 4편의 새로운 제작이 예고되었다가 취소되고, 다시 개발된 작품이기에 더욱 말이 많았습니다. 결국 거의 8년이 지난 2005년에서야 4편이 정식으로 등장하게 됐죠. 또한 4편은 2편으로의 회귀를 컨셉으로 제작되고 있었지만 결국 '무사수행'을 넣지 못했죠. 대신 집사 큐브가 복귀하고, 스케쥴 시스템과 업보 등 몇 가지 요소들이 부활했습니다. 그리고 부활하지 못한 무사수행 대신 '외출' 시스템을 도입해서 어느 정도 비슷한 경험을 할 수 있었다고 볼 수 있죠.

4편의 주인공은 이번에는 '마계' 출신입니다. 그래서 마계의 인물들과 이벤트가 많은 편이고, 숨겨진 능력치도 이와 관련되 있습니다. 그리고 세밀하게 배경과 설정에 대해 설명하는 부분이 있었고, 스토리 요소가 크게 부각되었죠. 앞서 언급했던 '외출'을 통해서 교육과 아르바이트를 얻을 수 있는 부분을 구성하여 플레이에가 일원화되고 반복적이지 않도록 설계한 점도 장점입니다.

▲ 딸이 마계 출신이라 그런지 마계 관련 요소들이 매우 두드러진 게 특징.

딸인 패트리샤 하이웰(디폴트 네임)은 3편보다 좀 더 많은 친구를 사귈 수 있었고, 이벤트도 많아져 좀 더 '생동감'이 있는 인물이 된 건 분명했습니다. 그만큼 딸을 지켜보는 쪽은 퇴보하지는 않았죠. 그러나 여전히 시리즈 중 가장 박한 평가를 받고 있는 게임이기도 합니다.

아르바이트나 전투의 연출이 크게 간소화되었고, 엔딩의 수도 많이 줄었으며 3편에서는 매년 변화된 모습을 보여주던 딸의 모습도 과거처럼 2~3년에 한 번씩만 바뀌었습니다. 그만큼 세부적인 부분에서, 오히려 퇴보한 모습들이 적지 않게 보였거든요.

설상가상으로 기존에 제작과정에서 중단된 '프린세스메이커4'는 이미 대대적으로 홍보를 한 부분이 적지 않았고 이를 위한 프리퀄(프린세스메이커Q)까지 발매된 바 있었다는 점이 크게 작용했다고 생각됩니다. 그래도 '프린세스메이커4' 역시 나름대로 인기를 끌었고, 닌텐도DS를 포함해 다양한 플랫폼으로 발매되어 아직 '프린세스메이커' 시리즈의 명이 끊기지 않고 팬층도 두텁다는 걸 보여주었죠.


4편이 발매된지 2년이 채 지나지 않은 2007년, 정식 시리즈로서는 마지막인 '프린세스메이커5'가 등장합니다. 4편에서 손을 놓았던 아카이 타카미 디렉터가 다시 일러스트를 맡았고, 과거 개발 중단이 되었던 4편의 컨셉을 계승한 '프린세스메이커5'로 말이죠. 그동안 판타지 세계에서 집중해왔던 프린세스메이커 시리즈와 달리 이번에는 '현대'를 배경으로 하는 독특한 작품이었습니다. 그리고 특이하게도 '디폴트 네임'이 없는 딸이 등장했죠. 태생적인 차이는 있긴 하지만 1편에 이어서 정말 오랜만에 '인간'이 딸로 입양된 건 주목해볼만한 점입니다.

현대적인 컨셉을 도입했기에, 5편부터는 아르바이트와 개별학습 외에도 의무 교육이 추가되었습니다. 아버지만 선택이 가능했던 전작들과 달리 '어머니'로도 플레이가 가능했고, 부모의 직업이 현대적으로 바뀌었고 '모션 오브 이모션(MOE)' 시스템을 통해 쿼터뷰 화면으로 딸의 상태를 표현하는 게 독특하다고 볼 수 있었습니다. 그리고 2편 이후 등장하지 못했던 '무사수행'이 다시 부활했습니다.

5편에 이르러 프린세스메이커는 능력치도 훨씬 다양해졌고, '성격'이라는 스테이터스가 추가되었는데 이는 영향이 매우 강했습니다. 예를들의 딸의 독립심 성격이 매우 강하면 스스로 선택지를 골라버리는 일도 있었죠. 그리고 딸의 상태가 매우 다양해서, 게으름과 말괄량이, 둔함, 음침 등 상태에 따라서 딸의 변화가 크게 눈에 띄었습니다. 히키코모리가 되서 스케쥴을 전부 취소해버리고 방에 틀어박히기도 하고요. 예전의 가출과 좀 비슷한 느낌이라고 할 수 있겠네요.

스케쥴 시스템과 MOE시스템을 도입해서 변화가 있기는 했지만...

또한 3편부터 5편까지 계속해서 친구 및 연인에 대한 연출이 강회되어 정말로 딸의 삶을 볼 수 있다는 생동감이 있었습니다. 병에 걸려서 아파하고 있으면 가끔 친구들이 병문안을 오기도 할 정도로요. 여기에 딸의 식사, 용돈, 귀가, 예의, 대인관계 등 다양한 교육방침을 선택해서 관리할 수 있기에 매우 세밀한 플레이가 가능했습니다. 딸이 성장하면서 초등-중등-고등 교육 과정을 거치는 동안 변화되는 아르바이트도 많았고요.

5편도 나름 시스템의 변화와 새로운 요소들을 도입했지만 가장 큰 문제는 바로 스케쥴이었습니다. 주 단위로 스케쥴을 계획하고 방과후 활동을 정하고 하는 식이다보니 플레이 타임이 말도 안되게 길어지는 단점이 있었죠. 안그래도 열 살부터 8년이라는 시간을 육성해야 하고 다양한 엔딩을 경험하는 '프린세스메이커'만의 고유한 경험이 크게 어려워진 셈입니다.

게임 자체는 완성도도 괜찮고 스테이터스와 다양한 이벤트 등으로 볼거리가 많았지만, 분량이 크게 문제가 되어버렸습니다. 사실상 여러가지 엔딩을 보기 위해 다회차 플레이가 전통적인 시리즈였는데, 1회차 플레이가 매우 길다보니 다회차에서는 엄두가 나지 않게 된 셈이죠. 엔딩도 현대적인 직업들이 많아졌고 결혼 엔딩도 다양한데다가 이혼까지 존재한 만큼, 이러한 긴 플레이타임이 매우 아쉽게 느껴지는 부분이었습니다.

새롭게 등장한 호감도는 다소 피곤하고 초반에 스트레스 관리도 매우 힘든 시리즈였어도 신선함이 있다는 평가를 받을 수 있었다는 반면, 반복 플레이가 요구되는 게임에서 긴 플레이타임은 큰 단점으로 지적받았습니다. 그래도 이외에 다양한 인물이 등장하고 엔딩의 변화 및 스킬 등등 여러가지 요소는 나쁘지 않은 평가를 받았죠. 그리고 이후로도 PSP 및 모바일(피처폰)에도 이식되면서 여전히 시리즈의 팬들이 많고 아직 인기가 죽지 않았다는 점을 반증하기도 했죠.

정식 넘버링 시리즈는 이렇게 2007년 등장한 '프린세스메이커5'가 마지막입니다. 이후로 프린세스메이커 시리즈의 정식 넘버링은 등장하지 않았고 현재까지 잠들어있는 상태라고 할 수 있죠. 물론 외전 시리즈들은 많이 등장했습니다. 각 시리즈의 딸들이 등장하는 '고! 고! 프린세스'라던가, 앞서 언급했던 4편의 내정된 주인공 다이도우지 카렌의 이야기를 담은 프리퀄 '프린세스메이커Q'나 레전드 오브 어나더월드 등등. 많은 외전이 등장했습니다.

그리고 한국에서는 '프린세스메이커 소셜'이라는 PC 웹게임 서비스를 엠게임에서 진행한 바 있으며, 2014년에는 모바일 버전으로 2편의 컨셉을 계승한 '프린세스메이커 for Kakao'를 출시하여 현재까지도 서비스를 이어가고 있죠. 의외로 한국에서 개발된 타이틀이 두 종이 넘는 만큼, 독특하게도 한국에서 프린세스메이커 시리즈의 인기가 높은 편입니다. 누구나 가슴으로 키운 딸 하나는 있다라고 할 정도로 꽤나 대중적으로 보급된 부분도 있을 정도죠.






프린세스메이커, IP의 소유자는?
원작자는 아카이 타카미, 그리고 복잡한 '가이낙스'의 상황

프린세스메이커 시리즈의 개발사인 '가이낙스'는 일본에서도 게임보다는 애니메이션으로 매우 유명한 회사입니다. 대표작으로는 나디아, 신세기 에반게리온, 톱을 노려라, 에비츄, 천원돌파 그렌라간 등 서브컬쳐 문화에서 지대한 영향을 끼치고 인기있는 IP들을 소유하고 있는 회사죠.

일본 애니메이션하면 대표하는 '신세기 에반게리온'의 IP를 소유한 만큼, 굉장히 인지도가 높은 전설적인 회사입니다. 초창기부터 톱을 노려라, 나디아 같은 작품이 흥행에 성공했음에도 불구하고 회사 자체의 수익은 높지 않고 오히려 부채가 많았던 현실이 있었습니다.

바로 그 상황에서, 가이낙스를 부활시킨 존재가 게임부서의 '프린세스메이커'였습니다. 실제로 유튜브를 통해서 당시 경영진이었던 오카다 토시오씨는 PC게임 히트(프린세스메이커)이후 월 15만~17만 엔이라고 했던 월급을 250만 엔까지 가져갔다고 밝히기도 했죠. 그정도로 '프린세스메이커'는 대 히트한 작품이었죠. 물론 이러한 수익들은 차후 애니메이션 제작에 투입되곤 했다고 밝혔습니다.


한 차례 회사를 구해준 IP이긴 하지만, 가이낙스라는 회사 자체는 애니메이션에 근본을 둔 회사였습니다. 그래서 한 차례 제작자인 아카이 타카미 디렉터도 애니메이션 파트와 불화가 없다곤 할 수 없었죠.

결국 그는 개발팀을 따로 독립하여 자회사(나인라이브스)를 차리고 게임을 제작하기도 했었고, 이래저래 문제와 불화로 한 차례 가이낙스를 떠나 게임 제작에서 손을 떼었다가 다시 5편에서 돌아오기도 했고요. 아무튼 가이낙스는 이런 사건 외에도, 탈세 및 스캔들과 방만 경영과 분쟁에 휘말리면서 지금은 거의 과거의 영광 그 이상도 이하도 아닌 회사로 취급받습니다.

현재 가이낙스 과거 실력파 일러스트레이터들은 전부 회사를 떠났고, 사외이사들로만 구성되어 명맥만 유지하는 정도이며 자회사인 '가이나'가 에반게리온을 제외한 대부분의 가이낙스 IP를 관리하는 수준입니다. 다만 프린세스메이커의 아버지라고 할 수 있는 원작자 아카이 타카미 디렉터는 '요나고 가이낙스'에서 여전히 활동중이죠.

실질적으로 현재 '프린세스메이커'의 IP는 시리즈 별로 다르게, 요나고 가이낙스와 가이나(가이낙스)에서 권리를 나누어 갖고 있다고 보시면 될 것 같습니다. 대신 원작자인 아카이 타카미 디렉터가 여전히 건재하게 활동중이므로, 정통성을 논할 때 검수 과정에서 빼놓을 수 없겠죠, 프린세스메이커 for Kakao 발매 당시 아카이 타카미 디렉터의 인터뷰를 보면 후속작에 대한 계획은, 그리 밝지는 못한 것 같아 아쉽긴 합니다.


독특하게도 한국에서의 높은 인기를 구가한 게임이기에, 한국 유저들에게도 인지도가 매우 높은 게임이 프린세스메이커입니다. 한국의 CFK가 이러한 '프린세스메이커' 시리즈의 리파인, 유통 등에 많은 힘을 쏟았으며, 엠게임의 '프린세스메이커 for Kakao' 역시 정식 판권 계약으로 제작된 게임이고 여전히 서비스를 진행하고 있다는 점이 이를 반증합니다.

다양한 플랫폼으로, 그리고 리파인과 리메이크 등으로 스팀에 게임이 출시되어 플레이해볼 수 있다는 점은, 그래도 과거의 경험을 현재도 이어갈 수 있도록 IP의 관리가 잘 되고 있다고 볼 수 있겠죠.





'육성 시뮬레이션'의 근본이자 마스터피스
과거부터 현재까지 이어지는 경험, 좋은 사례 중 하나


프린세스메이커 시리즈는 현 세대까지 이르러서도 '육성 시뮬레이션'의 대표적인 게임으로 꼽히고 있습니다. '육성'이라는 요소 자체는 프린세스메이커가 출시되기 이전의 게임들에게서도 없던 부분은 아니었으나, 세부적인 능력치가 세세하게 나뉘어 이를 여러 가지 활동으로 성장하게 하는 세심한 디자인은 '프린세스메이커'만의 컨셉이었다고 해도 무방할 정도죠.

이러한 '육성'에 초점을 맞춘 게임 디자인은, 사실 플레이어에게 굉장히 수동적이며 계산적인 플레이를 요구해 자칫하면 지루해질 수 있는 위험이 큽니다. 결국 어떤 활동에 의해 어떤 수치가 상승하는 공식 같은 부분이 존재하니까요.

그래서 프린세스메이커는 이러한 능력치 상승-하강의 밸런스 조절이 계산적이지 않도록, 실패율과 대성공 등 여러 가지 요소들을 넣어둔 점도 눈에 띕니다. 랜덤적인 요소지만 단순하고 반복적인 플레이가 많은 육성 시뮬레이션 장르에서 무엇이 가장 플레이의 몰입을 막고 지루함을 느끼게 하는지, 이 포인트를 잘 잡아냈다고 볼 수 있죠.

게다가 시리즈를 거듭하면서 '딸'에게 좀 더 초점을 맞추고 플레이어가 애정을 느낄 수 있도록 여러 가지 연출, 변화 등을 도입했습니다. 계속해서 시리즈는 변화했고, 변화가 매번 성공적이라고는 할 수 없었지만 그 나름대로 각 시리즈의 장단점이 만들어지며 특색을 살려냈습니다.

가장 명작이라고 꼽히고 많은 이들이 극찬하는 '프린세스메이커2' 역시 단점이 없는 게임은 아닙니다. 무사수행 만능주의로 실질적인 게임 내 밸런스가 썩 좋다고 할 순 없으니까요. 지금도 정리되어 있는 공략을 보면 무사수행이 엄청 큰 비중을 차지하고 있는 공략이 적지 않을 정도로 여전히 무사수행의 효율이 지나칠 정도로 좋습니다. 그렇지만 무사수행을 통한 RPG 요소들이 플레이어들에게 좋은 평가를 받았고, 가장 큰 걱정거리인 '플레이의 생동감'을 만들어준 점이 크게 작용했다고 봅니다. 결국 딸을 잘 키워서 마왕을 패버리는 게임이 되는 기분이 들긴 했지만 어쨌든 RPG요소인 '무사수행'은 정말 재미있었기에 지금도 2편이 가장 명작으로 평가받는 부분도 적지 않습니다.

▲ OP이긴 하지만, 수십년이 지나도 '무사수행'은 추억으로 운운될 만큼 재미있었습니다.

재미있는 건 오랜 세월이 지났음에도, 여전히 육성 시뮬레이션의 대표게임이자 가장 잘 만든 마스터피스 시리즈로 평가받고 있는 게임이 프린세스메이커라는 점입니다. 이는 게임 시장과 시대적 흐름도 어느 정도 연관성이 있다고 볼 수 있는 부분입니다.

어느 게임에서나 '성장'은 적절히 섞이고 있는 요소이며, 이는 대부분의 게임에서 채용되고 있는 시스템이기도 합니다. 그러니까, '육성'이라는 자체는 게임 내에서 심화시킬 요소라고 볼 수 있는 부분이고 따로 꺼내서 장르화되는 게임은 그리 많지 않죠.

프린세스메이커 이전이나 이후나 비슷합니다. 대표적으로 미소녀 연애 시뮬레이션류 게임에서 이런 육성 요소의 시각화 및 파라미터를 도입한 경우도 적지 않았고, RPG에서는 캐릭터들의 성장이 전투에서 직접적으로 드러나기에 육성하는 재미가 톡톡히 있었으니까요.

프린세스메이커가 육성 시뮬레이션이라는 새로운 가능성을 보여준 것은 틀림없었지만, 오히려 기존 게임들은 육성이라는 요소에 더 심화된 모습을 보여준 것도 사실입니다. 게다가 이후로 육성 시뮬레이션을 전면에 내세운 게임들이 프린세스메이커만큼 거대한 파장을 보여준 경우는 매우 드물었습니다. 사회적으로 큰 파장을 준 '다마고치'나, 엔트리브의 '토막'같은 굉장한 게임들도 나오긴 했지만, 프린세스메이커만큼의 파장을 주었다고 하긴 힘들죠.

세월이 흐르면서 '육성'이라는 요소에만 집중한 게임들은 적었습니다만, 비교적 최근에 이르러 또 다른 전환기를 맞이합니다. 바로 모바일 게임입니다. 스마트폰이 집중되고 퍼져나가는 시기에 되려 다시 빛을 본 장르가 육성과 관련된 장르죠. 스마트폰의 조작 특성상 세밀한 조작이 기존 플랫폼에 비해 불편하기에, 간단한 조작으로 여러 가지 활동을 할 수 있는 부분이 선호됩니다.

이는 '수집형RPG' 뿐 아니라 SNG라는 소셜 네트워크 게임에도 이는 비슷했습니다. 이러한 세부 장르들이 개척되면서, 모바일 게임은 매우 심도있게 육성을 다루고 플레이어는 지켜보는 경우가 많아지죠. '자동 플레이'가 주류 조작인 모바일 게임에서, 육성은 플레이어의 만족감을 채워주는 하나의 심화된 요소로 작용하게 됩니다. 그래서 실질적으로 모바일 게임들은, 대부분 '육성 시뮬레이션'의 정체성이 적지 않게 드러나곤 했습니다.

또한 매니저로서 활동하며 구단을 경영하거나, 연예이들을 성장시키고 다양한 이야기를 경험하는 여러가지 육성형 게임들도 등장합니다. 붐이 지나고, 세월이 흐르면서 육성 시뮬레이션에 걸맞은 플랫폼들이 등장하면서 생긴 변화라고 할 수 있습니다. 그래서 오늘날에는 '육성 시뮬레이션'으로 분류하고 구분할 수 있는 게임이 과거에 비해 훨씬 많이 등장했다고 볼 수 있습니다.


이쯤 되면 세월도 많이 흘렀고 시스템도 구식인 '프린세스메이커'를 뛰어넘는 게임이 등장할 수 있었을 법도 한데, 시스템이나 심화 요소로는 충분히 넘을 수 있는 요소들이 있음에도 불구하고 여전히 '육성 시뮬레이션'의 대표작은 프린세스메이커가 꼽히는 일이 참 신기합니다.

팬들이 많은 점이 강력한 이유 중 하나겠지만, 저는 '프린세스메이커'가 초점을 맞춘 게임 디자인에 높은 평가를 주고 싶습니다. 간접적으로 나타낼 수 없는 성격 등을 능력치로 분화했고, 활동에 따라 상승하고 내려가는 능력치가 꽤 합리적이며 이를 통해 플레이어가 '육성'을 전체적으로 계획하도록 유도되어 있다는 점이랄까요.

그리고 한 가지 더는 바로 '감성'이라고 생각합니다. 육성 시뮬레이션은 실제로 아주 냉정한 게임입니다. '능력치'가 모든 것을 좌우하는 게임이고 파라미터를 올리기 위한 지루한 플레이가 반복되기도 하죠. 이를 최소화하기 위해 연출을 넣고, 딸의 대사와 활동에 생동감을 주면서 플레이어가 지켜보도록 만들어 피도 눈물도 없는 냉정한 스탯 게임에 '감성'을 부여한 부분이 대단합니다.

실제로 프린세스메이커2의 연출을 전부 꺼버리고 육성에만 집중하면 단순히 버튼 클릭 몇 번에 능력치가 바뀌는 정도의 게임이 되면서 정말 금방 질리게 됩니다. 그런데 연출을 켜놓고 차근차근 능력치가 오르는 부분과 딸의 행동, 그리고 음악을 들으며 플레이하면 느낌이 확 달라지죠. 이러한 게임 디자인이 많은 플레이어들을 더 몰입할 수 있게 만들고, '딸'과의 좋은 추억을 만들어준 게 아닐까요?

여전히 정식 넘버링 시리즈는 프린세스메이커5 이후 등장하지 않았지만, 걸작이라고 평가될 수 있을 정도로 큰 인기를 끈 덕분인지 지금도 프린세스메이커를 즐겨볼 수 있다는 점은 매우 좋은 것 같습니다. 현재 프린세스메이커는 스팀을 통해서 4편을 제외한 모든 게임을 플레이해볼 수 있으며, CFK를 통해 한국어화도 한층 다듬어졌으니, 아직 이 시리즈를 해보시지 않은 분들이 플레이하더라도 "이 시리즈가 왜 명작인가"라는 감성을 충분히 느껴보실 수 있다고 생각합니다.