화려한 데뷔와 함께 수많은 글로벌 팬들의 사랑을 받았던 데브시스터즈의 쿠키런 킹덤이 출시된 지 벌써 3년이 훌쩍 지났다. 그동안 수많은 쿠키가 등장했고, 다양한 콘텐츠들도 꾸준히 추가됐다. 그리고 많은 유저들이 쿠키런 킹덤이 선보인 매력적인 이야기에 빠져들었다.

그런 쿠키런 킹덤이 이제 또 다시 새로운 이야기를 선보이기 위해 준비하고 있다. 동시에 유저들과 더 많이 소통하고, 더 많은 것들을 공유할 계획이다. 이를 이끄는 건 지난해 12월 부임한 김이환 총괄 디렉터다.

김이환 PD는 인터뷰를 통해 쿠키런 킹덤을 기존 매력은 그대로 살리면서 게임적으로 더 재미있게 만드는 게 목표라고 말했다. 그리고 동시에, 쿠키런 킹덤을 사랑해 준 유저들에게 보답하기 위해 최선을 다하겠다고 포부를 밝혔다.

▲ 쿠키런 킹덤 김이환 총괄 디렉터

쿠키런 킹덤의 다음 목표
Q. 쿠키런 킹덤의 총괄 디렉터가 된 소감이 궁금하다.

= 워낙 사랑받는 게임이기에 개발자로서 영광스럽고 좋으면서도 한편으로는 부담과 책임감도 생긴다. 오래된 리더십 체계가 변경되다 보니, 개발의 방향성이나 프로세스 등에 대해 서로 맞춰나가는 과정이 필요했다. 그런 부분에서 모두와 많은 이야기를 해나갔고, 결과적으로 의미 있는 일을 할 수 있게 되어 감사하다는 생각이 크다. 정말 열심히, 그리고 즐겁게 일하고 있다.


Q. 아직 긴 시간이 지난 건 아니지만, 총괄 디렉터 직을 맡은 뒤 특별히 기억에 남았던 일이 있을까.

= 꽤 인상적 업데이트가 지나가는 시점이다 보니, 관련된 일들이 아무래도 기억에 남는다. 특히 얼마 전 업데이트했던 프리 레이드와 관련해서, 내부적으로 고민이 많았었다. 게임의 특징을 유지하면서도 도전과 변화를 이뤄내기 위한 고민이었다. 아무래도 변화를 위해 너무 멀리 가버리면 이질적이고, 소극적이면 도전 자체가 되지 않을 수 있다.

그 부분에 대해 개발진들과 이야기를 굉장히 많이 해서 최선의 해답을 찾았는데, 다행스럽게도 반응이 매우 좋았다. 개발진들에게는 보람도 되고, 자신감도 생기는 그런 업데이트였다.


Q. 혹시 디렉터가 되고 나서 게임을 바라보는 시선 같은 게 달라졌을까.

= 바라보는 시선 자체가 달라졌다기보다는 업무가 변하고, 책임과 권한이 둘 다 커졌다고 볼 수 있다. 스스로의 색을 입힐 수 있는 여건은 마련되었지만, 그만큼 그에 대한 책임을 져야 하기에 부담감이 생긴다.


Q. 쿠키런 킹덤이 지난 1월 3주년을 맞았는데, 성과가 궁금하다.

= 글로벌 누적 사용자 6천5백만 명 이상을 기록했다. 장기적으로 라이브 해야 하는 게임의 숙명이 지표 관리인데, 좋은 결과가 많이 나왔다. 내부에서도 고무적으로 생각하고 있다.


Q. 3주년을 기념해서 뭔가 특별한 변화를 주고자 한 게 있나.

= 게임적으로 할 거리를 많이 만드는 걸 목표로 했다. 유저들이 실제로 게임 플레이가 변하는 감각을 경험하게 하고 싶었다. 프리 레이드도 그 중 하나고, 신규 성장 요소로 비스킷이 추가된 것도 그렇다.

앞으로 메인 에피소드 위주로 업데이트를 진행할 예정인데, 당장 에피소드에서 할 것이 없는 상황을 만들고 싶지는 않았다. 그래서 조금 더 루틴한 감각, 매일 들어와서 할 수 있는 플레이를 제공하기 위한 업데이트를 시도하려고 했다.

▲ 변화를 주기 위한 프리 레이드

Q. 비스킷 이야기가 나온 김에 물어보고 싶다. 유저 반응이 갈리는 편인데, 관련해서 전하고 싶은 이야기가 있을까.

= 비스킷은 장기적으로 비스트이스트를 관장할 큰 성장요소다. 그만큼 긴 단위의 호흡을 가지고 만들어진 콘텐츠다. 다만 업데이트 초창기의 경우, 아무래도 그런 부분이 일부만 보이다 보니 유저들에게는 처음 의도와는 다르게 전달된 것 같다.

크리스탈을 엄청나게 소모하는 그런 콘텐츠로 만든 게 아니다. 앞으로 조금씩 전달되겠지만, 파밍을 하다 보면 소모되는 크리스탈 기댓값이 확 낮아지는 효과가 있다. 그런 긴 호흡에서의 파밍을 생각하고 만들다 보니, 유저들이 힘들어한 것 같다. 지금은 어느 정도 안정화되어가고 있지만, 여전히 부담이 없다고 생각하지는 않는다. 이러한 부분을 조금 더 게임적으로 해소하는 방법을 여러 측면에서 고민하고 있다.

▲ 비스킷

Q. 혹시 쿠키런 킹덤을 이끌면서 개선하거나 변화시키고 싶은 부분이 있을까.

= 전체적인 큰 방향성은 있는 것 같다. 3주년 업데이트에서도 게임 플레이적인 할 거리를 많이 만들려고 했었던 것처럼, 앞으로도 게임에서 더 다양하게 즐길 수 있는 것들을 많이 만드는 게 목표다. 기존에 유저들의 사랑을 많이 받았던 매력적인 아트와 스토리를 기반으로 하되, 게임성을 강화해서 더 재미있게 즐기도록 하고 싶다.

그리고 전체적으로는 장수 서비스를 목표로 하는 라이브게임이다 보니, 유저들이 언제 돌아와도 바로 지금 순간에 가장 재미있는 콘텐츠를 즐길 수 있는 방향으로 가고자 한다. 지나간 것들을 숙제처럼 만들고 싶지 않다. 복귀해도 바로 신규 콘텐츠에 올라타서 플레이할 수 있게 준비를 많이 하고 있다.

이 부분은 올해 꾸준히 업데이트해서 보여줄 예정이다. 예를 들면 비스킷 역시 이를 기반으로 설계된 것이다. 지금의 변화는 전체 설계 중 앞단에 있는 계획들이라고 보면 된다.


Q. 플레이할 것들이 많아지면, 그만큼 유저들에게 부담 혹은 숙제처럼 느껴질 수 있지 않나. 그에 대한 부분은 어떻게 해결할 생각인가.

= 콘텐츠가 무조건 많다고 좋은 건 아니라고 생각한다. 기본적으로 상시 콘텐츠가 단단하게 받쳐주면서, 시즌 콘텐츠도 즐길 수 있도록 플랜을 설계하고 있다. 무작정 양적으로 쌓아나가기보다는, 기대하고 기다릴 수 있는 콘텐츠와 업데이트를 선보이고자 한다.


Q. 복귀 유저가 바로 적응할 수 있도록 하는 건 쉽지 않은 일일 것 같다. 구체적으로 어떤 방식을 생각하고 있나.

= 복귀 유저의 경우 데이터를 따로 뽑을 정도로 굉장히 신경을 쓰고 있는 유저층이다. 신규 유저의 경우, 처음부터 콘텐츠를 따라가며 학습하기에 오히려 게임에 녹아들기가 쉽다. 복귀 유저들도 코어한 사이클에 자연스레 녹아드는 게 정말 중요하다. 이를 위해 고민을 많이 하고 있다. 이벤트를 진행하거나, 가이드를 하면서 복귀 유저가 다시 게임에 재미를 느낄 수 있게 노력 중이다.

사실 그래서 콘텐츠를 양적으로 쌓아가지 않고, 에피소드로 응축하려는 것이다. 쿠키런 킹덤의 유저들에게는 에피소드가 가장 익숙하니, 스토리를 즐기면서 자연스레 다시 게임에 적응하는 방식을 활용하려 한다. 양적 콘텐츠를 과감하게 정리하면서 주요 루틴 콘텐츠는 어렵지 않게 하는 형태를 지향하고 있다.



새로운 이야기, 그리고 새로운 쿠키

Q. 현재 쿠키런 킹덤의 가장 메인 콘텐츠이자 핵심 요소가 무엇이라고 생각하나. 그리고 그 요소를 강화하거나 확장할 계획이 있는지 궁금하다.

= 다양한 요소가 있지만, 역시 지금은 비스트이스트 대륙이 가장 중요하다. 비스트이스트 대륙에서는 비스트와의 아주 진한 서사들이 이어질 예정이다. 여기에 비스트만 있는 게 아니라, 비스트마다 근원이 같은 에인션트가 있다. 이들의 라이벌리 구도를 메인 에피소드를 통해 풀어갈 예정이다.

일단 비스트이스트 대륙의 엔딩에 대한 내용은 어느 정도 구상해 뒀다. 엔딩이 정해져 있으면 이야기를 푸는 방법은 오히려 좀 심플해질 수 있다. 주축 존재도 설계되어 있고, 기본적 라이벌리 구도라는 큰 틀을 잡아뒀기에 오히려 서사에 있어서는 창의성을 발휘할 수 있을 거라 본다.

그리고 전체 서사, 어둠마녀를 쫓는 서사를 놓치지 않고 쭉 이어갈 생각이다. '어둠마녀와의 대격전을 향한 여정'이라는 궁극적 목표는 흔들리지 않는다.


Q. 앞으로 선보일 큰 콘텐츠 업데이트 계획이 있다면 설명 부탁한다.

= 비스트의 경우 메인 에피소드와 비스트 레이드를 큰 골자로 잡아 진행할 예정이다. 메인 에피소드로는 비스트의 이야기를 잔뜩 즐길 수 있고, 비스트 레이드를 통해 비스트와의 격전을 경험할 수 있다. 코멘터리에서도 언급했듯 프리 레이드를 통해 비스트 레이드의 가능성을 타진해봤는데, 잘 발전시켜서 선보일 계획이다.

그리고 사이사이 유저들이 즐기던 기존의 다양한 콘텐츠를 보완하고 개선하는 업데이트를 진행할 생각이다. 그리고 아직 구체적으로 공개할 단계는 아니지만, 아주 새로운 감각의 플레이어블 콘텐츠도 준비하고 있다. 올 여름 쯤 추가될 예정이다.


Q. 쿠키런 킹덤 하면 역시 새로운 쿠키들이 중심 콘텐츠 중 하나다. 기존 쿠키와 오리지널 쿠키, 어떤 쿠키를 게임 속에 그려내는 게 더 어려운가.

= 기존 유니버스에 있는 친구를 영입할 때는 아무래도 레퍼런스가 있다 보니, 상대적으로 시간이 조금 덜 걸리는 편이다. 하지만 오리지널 쿠키의 경우 모든 부분을 새롭게 만들면서도 기존 유니버스에 어긋나지 말아야 하기에 조금 오래 걸린다.


Q. 대신 기존 쿠키들은 이미 온전한 스토리를 가지고 있지 않나. 그 부분을 쿠키런 킹덤 세계관에 녹여내는 게 쉽지 않을 것 같은데 어떤가.

= 때때로 데려오기 힘든 친구들이 있긴 하다. 오리지널 쿠키를 만들기 어려운 것과 마찬가지라고 볼 수 있다. 아무리 기존 쿠키라 하더라도, 쿠키런 킹덤의 세계관에 완전히 녹아들면서 킹덤만의 개성이 있어야 한다. 하지만 일부 쿠키들은 이미 다른 형태의 게임에서 너무 완벽히 자리 잡은 상태인 경우가 있다. 그러다 보면 거의 오리지널 쿠키를 만드는 것과 비슷한 과정을 거쳐야 한다.


Q. 오리지널 쿠키들은 어떤 기준을 세워 제작하는지 궁금하다.

= 기본적으로 쿠키런 IP라는 거대한 유니버스를 쓰고 있기에 그 통일성을 유지하는 게 정말 중요하다. 하지만 오리지널 쿠키는 확실히 오리지널 만의 맛이 있어야 한다. 그러다 보니 가장 중요한 목표는 세계관의 통일성과 연결성을 끊지 않으면서, 새로운 친구가 차지할 수 있는 영역을 찾는 것이다. 그리고 최근에는 게임 플레이와 가장 밀접하게 연결되는 감각도 생각하고 있다.

오리지널 쿠키를 만드는 게 정말 어렵다. 지킬 건 지키고, 챙길 건 챙기면서 제작해야 한다. 그리고 유저들 입장에서도 기존 쿠키는 바로 반갑게 다가오지만, 처음 보는 쿠키는 낯설게 느껴진다. 오리지널 쿠키의 경우 그 매력을 어필하는 게 참 어렵다.


Q. 혹시 계획된 오리지널 쿠키가 있는지 궁금하다. 그리고 혹시 있다면 소개도 해줄 수 있을까.

= 새로운 오리지널 쿠키가 곧 출시될 예정이다. 호쾌한 액션을 기반으로 하는 시원시원한 캐릭터다. 언월도 형태의 무기를 사용하며, 시원하게 베는 계열의 액션을 선보일 예정이다. 액션적 부분에 대해서 열심히 고민했기에 기대해도 좋을 것 같다. 디렉터가 되고 나서 첫 번째 오리지널 쿠키라 굉장히 공을 많이 들였다. 머지않아 만나볼 수 있다.



꾸준한 소통을 통해 유저 사랑에 보답할 것
Q. 유저들의 피드백이 꾸준히 있을 것 같은데, 그 중 적용한 것 혹은 적용할 계획이 있는 부분이 있나.

= 많은 채널을 통해 피드백이 들어오는데, 정말 모두 체크하면서 반영하기 위해 애를 쓰고 있다. 3주년의 경우, 현상수배를 콘텐츠적으로 개편했고, 편의 기능이나 아레나 전투 스팁 등의 기능을 넣는 형태로 진행했었다. 유저 반응도 매우 좋았다.

유저들이 많이 불편해하는 부분이 무엇인지 잘 알고 있다. 그런 부분을 최대한 집중적으로 정리하는 형태의 업데이트를 계획하고 있다. 그동안 소통 측면에서 아쉬웠던 게 사실이다. 하지만 유저 피드백을 절대 허투루 넘기지 않고, 계속 쌓아가고 있다. 다만 한 번에 모두 개선하기는 어렵다 보니, 점진적으로 할 것이다. 앞으로도 계속해서 조금씩 나아지는 모습 보이도록 노력하겠다.


Q. 앞으로 어떤 방식으로 유저들과 소통해갈 계획인지 궁금하다.

= 제가 생각하는 저의 역할 중 하나가 바로 소통이라고 본다. 많은 유저의 사랑을 받는 만큼, 같이 호흡하는게 중요하다고 생각한다. 반드시 필요하고 유저들 역시 원하는 부분이라고 생각하기에 열심히 노력하고 있다.

4월에 오프라인 행사도 계획 중인데, 이를 통해 직접 유저들과 만날 기회가 되길 바란다. 이외에도 유저들이 기다리는 비스트에 대해 먼저 이야기할 수 있는 콘텐츠도 준비하고 있다. 기본적으로 다양한 채널을 통해 최대한 많이 소통하고 싶다. 이 역시 차근차근 해나갈 생각이다.


Q. 혹시 진행하고 싶은 콜라보도 있을까.

= 의미 있게, 그리고 서로에게 좋은 효과를 줄 수 있는 파트너를 찾는다면 적극적으로 진행해보려고 한다. 디렉터로서의 바램은 게임 IP들과 콜라보를 하고 싶다(웃음). 쿠키런 킹덤과 잘 어울리는 게임이라면 좋을 것 같다.


Q. 쿠키런 킹덤이 3년 동안 꾸준히 유저들에게 사랑받을 수 있었던 이유가 무엇이라고 생각하나.

= 정말 답변하기 어려운 것 같다. 팀의 디렉터로서 생각해보자면 대중적이고 귀여운 아트, 게임성, 스토리, 설정 등 매력적인 요소와 장점이 정말 많다. 하지만 분명 그 이상의 무언가가 있는 것 같은데, 이에 대해 설명하는 게 어려운 것 같다.

뭐랄까, 유저들이 문자 그대로 '사랑'해준다고 생각한다. 사랑은 언제 시작되었는지도, 이유도 모르지만 자연스레 사랑하는 그런 것이 아닌가. 유저들이 쿠키런 킹덤을 사랑하는게 그런 느낌이지 않나 싶다.

그래서 항상 좋은 게임을 만들기 위해 노력하면서도 이 '사랑'에 대한 보답을 가장 우선으로 여긴다. 정말 넘치는 사랑을 받으며, 그 사랑을 절절히 느끼며 모두가 최선을 다해 개발하고 있다. 스튜디오 킹덤과 쿠키런 킹덤 전체에 흐르는 감정은 사랑인 것 같다. 그걸 굉장히 많이 느끼면서 일했고, 보존하기 어려운 가치라 생각하기에 더 지키고 싶다. 그래서 스튜디오 킹덤의 슬로건도 "사랑할 수 있는 세계를 향해"다.


Q. 꾸준히 쿠키런 킹덤을 사랑해온 유저들에게 마지막 인사 부탁한다.

= 예외적 사랑을 받는 상황에서 제가 할 수 있는 일이 무엇일까에 대해 생각을 많이 했다. 쿠키런 킹덤은 많은 이들의 사랑을 받는 거대한 세계지만, 분명 게임이라는 형태를 하고 있지 않나. 그렇기에 게임적으로도 재미있게 만들어서 유저들이 이 세계를 사랑할 수 있게 하는 게 저의 목표이자 가장 잘 할 수 있는 일이다. 유저들과 좀 더 많은 소통을 하려고 노력하는 것도, 결국은 넘치는 애정에 대한 최소한의 보답과 같은 것이다. 유저들이 좋아할 만한 일들을 조금 더 적극적으로 하고자 노력하고 있다.

그리고 유저들이 보내주는 사랑을 절대 당연하게 생각하지 않고 항상 감사한 마음을 가지고 있다. 그에 보답할 수 있게, 저희만의 색으로 재미있는 게임을 만들려고 한다. 앞으로도 계속해서 쿠키런 킹덤에 사랑과 기대 부탁드린다.