일 시: 2024년 5월 10일(금) 09:00
참 석: 컴투스홀딩스 정철호 대표, 컴투스 남재관 대표 등 주요 관계자
발표내용: 컴투스홀딩스, 컴투스 2024년 1분기 실적 발표


■ 컴투스홀딩스 2024년 1분기 실적 요약


▣ 2024년 1분기 실적(연결)
- 매출 458억 원(전기 +42.6%, 전년 +25.9%)
ㄴ1월 17일 글로벌 출시된 '소울스트라이크'의 견조한 성과로 매출 증가

- 영업이익 35억 원(전기 흑자전환, 전년 -51.2%)
- 순이익 6억 원(전기 흑자전환, 전년 -86.1%)
ㄴ신작 출시에 따른 비용 증가로 영업이익은 전년동기대비 감소


▣ 2024년 1분기 실적(별도)
- 매출 321억 원(전기 +91.5%, 전년 +97.7%)
ㄴ'제노니아' 매출 하향 안정화, 야구게임 비시즌 영향
ㄴ'소울스트라이크' 호실적 기반 매출 증가, 배당수익은 전년동기대비 4.9% 증가한 64억 원

- 영업이익 65억 원(전기 +1,572%, 전년 +56.4%)
- 순이익 40억 원(전기 흑자전환, 전년 +95%)
ㄴ신작 출시 관련 마케팅비, 로열티 등 비용 상승
ㄴ게임 매출 증가로 영업이익 증가


▣ 2024년 1분기 비용
- 비용 424억 원(전기 +11.7%, 전년 +44.6%)
ㄴ마케팅비 42억 원, 신작 '소울스트라이크' 출시에 따른 마케팅비 증가
ㄴ인건비 110억 원, 인력 효율화에 따라 전년과 유사한 수준으로 유지
ㄴ지급수수료 104억 원, 게임 매출 증가로 전기대비 24.5% 증가
ㄴ로열티 91억 원, 신작 흥행으로 개발사 수수료 증가하며 전기대비 15.4% 증가


▣ 2024년 1분기 사업 현황
▲ 소울스트라이크 요약

- 소울 스트라이크, 글로벌 1천만 달러(약 136억 7,000만 원) 매출 돌파
ㄴ격주로 진행하는 메이저 업데이트, 컨텐츠 및 시스템 확장, 방치형 키우기 시장 성장에 힘입어 글로벌 롱런 IP로 자리매김 기대
- 2024년 소울 스트라이크의 글로벌 연간 매출 목표는 약 500억 원
ㄴ매출, DAU, 재방문율, 결제율 등 대부분의 지표가 꾸준히 유지되고 있는 점 고무적
ㄴ2월 제노니아 IP와의 콜라보레이션을 시작으로 2분기 서머너즈워 IP 콜라보, 하반기에도 유명 IP 및 브랜드 마케팅 통해 지역별/국가별로 적극 공략
ㄴ2분기 유럽 공략을 위해 독일어, 프랑스어 버전 추가되며 유럽과 미국 지역에서 마케팅 본격화
- 국가별 매출 비중은 한국이 62.7%로 가장 높으며, 일본 11.3%, 동남아 8.7%, 대만 7.4%, 미국 5.4%, 유럽 1.9% 순

▲ 제노니아:크로노브레이크 요약

- 1분기 '기사단 영지/원정대', '그림자 전장', '피파티 산맥' 등 신규 컨텐츠 추가 및 편의성 향상을 위한 'Z Play' 추가 진행
- 2월 말 PC결제 도입 이후 PC 결제 비중 빠르게 확대되며 수익성 개선
- 4월 신규 클래스 ‘샷건’ 오픈, 5월 월드맵, 6월 공성전 등의 대규모 컨텐츠를 추가
- 2024년 3분기 대만 출시를 시작으로 2025년 1분기까지 글로벌(일본) 지역으로 확대 예정


- 4월 인디 게임사 ‘이즐’의 ‘가이더스 제로’ 퍼블리싱 계약을 통해 PC와 콘솔 플랫폼 공략 본격화
ㄴ'가이더스 제로'는 모바일 게임 '가이더스-픽셀 로그라이크 RPG' 기반으로 로그라이트 장르의 던전 탐험형 RPG
- PC(Steam)와 콘솔(Xbox, PlayStation)을 본격 공략하는 첫 번째 타이틀이 될 전망

▲ XPLA 성장 보고서

- 2024년 말까지 누적 20개의 웹3 게임을 온보딩할 예정
- '워킹데드:올스타즈' 등의 양호한 성과에 힘입어 1Q24 누적 엑스플라 거래 건수는 379만 회로 전년동기대비 10배 이상 증가
- 1Q24 누적 엑스플라 지갑 가입자 수는 74만 명, 신규 가입자 수는 5만 명으로 전년동기대비 3배 가까운 성장
- 블록체인 신작 라인업
ㄴ빛의 계승자:이클립스' 판타지 수집형 AFK RPG 게임으로 P2O 버전으로 새롭게 온보딩할 예정
ㄴ배틀차일드: 5가지 게임 모드를 지원하는 NFT 수집형 RPG로서 NFT렌탈, NFT브리딩 등 NFT 중심의 웹3 기능을 제공
ㄴ메타매치: AI를 활용한 TCG게임으로 제나애드에서 개발하여 연내 온보딩 예정
ㄴ매드월드: 3인칭 슈팅 게임의 강렬한 액션과 전략 게임의 요소를 제공하며, AI 분대원의 무기화 등 신기술 도입

▲ Hive 플랫폼 요약

- Hive 플랫폼 신규게임 계약건수는 1분기 말 기준 64개로 전년 동기대비 2배 증가
- 한국콘텐츠진흥원 '게임더하기', 경기콘텐츠진흥원 '게임 상용화 지원' 사업 참여. 잠재 고객사 확보 지속
- 웹3 e스포츠 토너먼트 플랫폼 '미라클 플레이'와 파트너십 체결로 웹3 시장에 대한 영향력 확대 기대
- 태국 'SHIN-A'와 파트너 역량 강화 프로그램을 통해 로컬 게임사 확보 및 동남아 시장 확장 본격화



■ 컴투스 2024년 1분기 실적 요약


▣ 2024년 1분기 실적(연결)
- 매출 1,578억 원(전기 -1.6%, 전년 -13.7%)
ㄴ별도 매출은 주요 게임 매출 호조로 견조한 성과 유지
ㄴ자회사 매출은 연결 종속회사 수익 하락으로 감소

- 영업이익 12억 원(전기 흑자적환, 전년 흑자전환)
- 순이익 40억 원(전기 흑자전환, 전년 -95.2%)
ㄴ본사 및 자회사 경영효율화 성과 및 견조한 게임 매출에 힘입어 흑자전환 달성
ㄴ전년동기 중단영업이익 등으로 당기순이익 전년대비 감소, 전기대비 흑자전환 달성


▣ 2024년 1분기 실적(별도)
- 매출 1,267억 원(전기 +3.6%, 전년 -2.7%)
ㄴ'천공의 아레나' 10X10 페스티벌 효과 등으로 전기대비 별도 매출 성장
ㄴMLB, KBO 라이선스 게임 모두 성장하면서 전년대비 스포츠 매출 성장

- 영업이익 62억 원(전기 +146.2%, 전년 흑자전환)
- 순이익 138억 원(전기 흑자전환, 전년 -66%)
ㄴ별도 영업이익은 주력게임의 성장과 비용 효율화로 수익구조 개선되며 전년대비 흑자전환


▣ 2024년 1분기 비용
- 비용 1,205억 원(전기 +0.6%, 전년 -8.2%)
- 마케팅비 147억 원(전기 +12.5%, 전년 -50.3%)
ㄴ신작 '스타시드: 아스니아 트리거' 출시로 전기대비 12.5% 증가하였으나, 비용 효율화 기조 유지하며 전년대비 50.3% 감소
- 인건비 317억 원(전기 +3.6%, 전년 +6.9%)
ㄴ퇴직급여 증가 영향
- 지급수수료 507억 원(전기 -0.5%, 전년 -1.2%)
- 로열티 84억 원(전기 -18.3%, 전년 +55.6%)
ㄴ IP 콜라보레이션 진행 영향


▣ 2024년 1분기 사업 현황


- 천공의 아레나, '더 위쳐3: 와일드 헌트' IP 콜라보레이션과 10X10 페스티벌이 성장 견인하며 매출 향상
- 야구 라인업 계절적 비수기 영향에도 견조한 MLB 라이선스 게임 매출과 '컴투스프로야구 V24' 성장으로 전년대비 매출 45.2% 증가


- 해외 매출 비중 높은 천공의 아레나 성장으로 해외 매출 전기대비 6.6% 증가
- 게임사업의 해외 매출 비중 전기대비 0.4%P 상승한 68.9% 기록


▣ 신작 라인업
- 스타시드: 아스니아 트리거: 모히또게임즈가 개발하여 미소녀 캐릭터 수집/성장/육성 RPG로 3월 28일 한국 출시. 3분기 글로벌 퍼블리싱 예정
- 프로스트펑크 비욘드 더 아이스: 중국 넷이즈가 개발한 모바일 건설 경영 시뮬레이션 게임. 1월 31일 미국/영국/필리핀에서 얼리 액세스 오픈
- BTS쿠킹온 타이니탄 레스토랑: 귀여운 타이니탄과 다양한 요리를 완성하는 게임으로 2024년 하반기 출시 예정
- 더 스타라이트: 게임테일즈가 개발하는 최고 수준의 그래픽과 탄탄한 세계관의 MMO. 극대화된 경쟁 플레이의 트리플A급 타이틀. 25년 출시 예정


- 일본 NPB 라이선스 게임 출시 예정
ㄴ2025년 NPB(Nippon Professional Baseball) 라이선스 게임 출시 계획
ㄴプロ野球V25(가제)는 컴투스의 20년 야구게임 개발력을 집대성한 신작으로 최신 엔진 활용한 고퀄리티 게임
ㄴ일본 NPB 현역 선수 헤드 스캔 및 12개 구장 구현, 최신 로스터 및 리그 일정 완벽 구현, 일본 현지화로 일본 프로야구 게임 시장 공략 도전
ㄴ일본 모바일 야구게임 시장은 연간 약 3.5억 달러(약 4,785억 원) 규모, 일본 야구 인구는 3천만 명 수준



■ 컴투스 그룹 컨퍼런스콜 Q&A

Q. '소울 스트라이크'가 다양한 IP와 컬래버레이션을 진행하는데, 구체적인 계획이나 예상되는 효과는?
손경현 본부장 = IP와의 컬래버레이션 및 오프라인 브랜드 제휴는 라이브 게임을 계속 운영하면서 신선함을 한 스푼 넣을 수 있는 좋은 전략이라고 생각한다. 타사 게임과의 경쟁에서 우위를 차지할 수도 있고 유저의 자부심을 고취시킬 수 있다고 생각하기 때문이다. 이미 2월 말에 자사 IP인 '제노니아'의 컬래버레이션, 2월 중순 티몬과의 제휴를 통하여 기대 이상의 성과를 이뤘다.

5월 말에는 '서머너즈 워' IP와의 컬래버레이션을 앞두고 있으며, 앞으로도 2~3개월 단위로 꾸준히 모든 사용자들이 알 만한 대형 IP와의 컬래버레이션을 진행할 예정이다. 사실 오픈 초반부터 여러 업체들과 협상하고 있었고, 그 결과 연말까지 진행할 라인업을 거의 구축한 상태다.

컬래버레이션을 선택할 때 국가별 공략도 고려하고 있는 만큼 컬래버레이션 진행 시 일본, 미국, 유럽, 대만, 태국 등 해당 권역의 과감한 마케팅을 통하여 게임의 양적 성장을 이뤄낼 생각이다. 또한 많은 오프라인 브랜드와도 지속적인 협업을 통해 '소울 스트라이크'를 더 널리 알림과 동시에 이용자분들께 많은 혜택을 드릴 수 있을 것으로 기대한다.


Q. 하이브 플랫폼의 해외 파트너십 체결 현황 및 진행 예정인 프로젝트는 무엇인가?
최석원 컴투스플랫폼 대표 = 하이브 플랫폼의 첫 해외 리세일 파트너인 태국의 'Shin-A'는 지난 3월에 당사로 엔지니어를 파견해 기술 교육을 받았다. Shin-A는 태국의 25개 게임사 대상으로 컨택 중이며, 이 중 5개 회사는 하이브 플랫폼에 대한 기술 검증(PoC)을 진행하고 있어 2분기 내에 본계약 체결 결과가 이어질 것으로 예상한다.

당사의 국내 파트너인 '캡클라우드'는 최근에 중국 관련 사업을 확대하고 있는데, 중국 게임사에 대한 리세일 파트너로 중국 현지 게임사를 대상으로 하이브에 대한 세일즈를 시작했다. 지난달에 이미 당사와 함께 중국을 방문하여 로컬 스토어 및 퍼블리셔, 게임사들과 사업 협력 및 하이브 도입을 논의했다.

새로운 페이먼트 플랫폼 회사와 파트너십 체결도 있었다. 대만지역 선불카드 점유율에서 압도적인 1위인 마이카드(MyCard)의 소프트월드와 최근 파트너십 계약을 체결했다. 하이브 플랫폼에 마이카드에 대한 기술적 연동이 완료되는 5월 이후에는 하이브 플랫폼을 이용하는 게임사는 추가 계약 없이 마이카드 결제를 이용할 수 있고, 타사 대비 상당히 경쟁력 있는 수수료 혜택을 받을 수도 있을 것이다.


Q. 제노니아 대만 출시 마케팅 전략 및 예상 마케팅비용은?
오영학 본부장 = 제노니아 대만 출시 전략은 기본적으로 한국과 크게 다르지 않게 게임의 재미 요소에 대해 강조하고자 한다. 다만 원작의 요소들이 충분히 의미 있는 차별점이긴 하나, 한국보다는 상대적으로 원작을 아는 유저가 적기 때문에 '카툰 랜더링 MMORPG'라는 게임 자체의 재미를 첫 번째로 강조할 예정이다.

두 번째로는 MMORPG의 큰 특징은 공성전이나 침공전이지만, 이같은 PVP를 즐기지 않더라도 카툰 랜더링으로 표현된 스토리 재미를 부각할 예정이다.

비용적인 부분은 대만법인과 함께 구체적인 계획을 수립하고 있는 단계다. 직접적인 브랜딩, UA 마케팅 집행은 대규모로 준비하고 있다. 한국에서 성과를 보였던 인게임 GM과 같은 서비스 운영상 요소들은 대만에도 동일하게 도입할 계획이다. 최근 한국에서는 PG결제 시스템이 도입되면서 사업적으로 큰 도움을 얻었다. 대만 론칭에는 PG결제 서비스를 론칭 단계부터 도입하려고 한다. PG 서비스 제공 업체와 온오프라인 홍보 마케팅을 구체적으로 논의 중이며 확정된 일정도 있다. 최대한 전방위적인 마케팅을 하기 위해 협의하고 있다. 현지법인 업체와 제휴 마케팅도 구체적으로 논의 중인 사안도 몇 가지 있다. 이 같은 직접적인 마케팅 이외에 다양한 마케팅 활동들을 전방위적으로 진행하면서 '대형 MMORPG의 대만 론칭'이란 표현이 무리가 없을 정도로 여러 전략을 준비하고 있는 상황이다.


Q. 올해 가이던스, 코인원의 1분기 실적이 얼마나 영향을 미쳤는지? XPLA에 온보딩되는 새로운 게임 라인업에 대해서도 소개 부탁한다.
장종철 부문장 = 먼저 '빛의 계승자: 이클립스'는 오는 6월 업데이트를 통해 웹3가 적용될 예정이다. '빛의 계승자: 이클립스'는 펀플로가 개발하고 운영하는 수집형 RPG이며 저희 대표 IP 중 하나이다. 이번 업데이트를 통해 '워킹데드: 올스타즈'에 적용했던 '광고 수익 바이백 시스템'을 좀더 개선해 적용할 예정이다. 또한 일부 NFT 아이템을 도입하며 새로운 웹3 요소도 선보일 예정이다.

'메타매치'는 제나애드에서 준비 중인 프로젝트로, AI와 웹3 를 접목한 TCG 장르(카드 트레이딩) 게임이다. 이 게임은 유저가 보유한 NFT를 AI 엔진에 넣으면 해당 NFT를 기반으로 신규 카드로 생성되며 이를 '메타매치'에서 사용할 수 있는 점이 특징이다. 현재 커뮤니티 빌딩 작업이 활발하게 이뤄지고 있다.

'배틀 차일드'는 5가지 게임모드를 지원하는 NFT 수집형 RPG다. 5 종류의 클래스 그리고 5개의 티어가 존재해 총 25개의 캐릭터를 다양한 방법으로 즐길 수 있는 것이 특징이다. NFT 렌탈이나 브리딩, 마켓 등 NFT 중심의 웹3 기능을 제공할 예정이다. 다양한 토크노믹스를 지원하는 유피테르 플랫폼을 통해 XPLA 에 온보딩 되는 첫 번째 게임이라는 점에서 의미가 있다.

마지막으로 '매드월드'는 세계 붕괴 6개월 후를 배경으로 플레이어가 선택한 도시를 거점으로 삼아 주변 지역을 탐험하고 자신만의 제국을 건설하는 삼인칭 슈팅 게임이다. 플레이어는 전 세계를 배경으로 다양한 환경과 게임 모드에서 실시간 협동 모드와 비동기식 클랜 대 클랜, 멀티플레이어 PVP 전투를 즐길 수 있다. AI 분대원을 모집, 진화시키고, '커맨드 모드'에서 전투 장비를 장착하고 성장시킬 수 있다. 성장과 게임, 웹3 모두 담은 게임이라고 말씀드릴 수 있다.

이후로도 올해 하반기까지 다양한 프로젝트를 준비하고 있으니 가능한 시점에 추가로 소식을 전해드리도록 하겠다.

김형중 재무실장 = 코인원은 관계기업투자이익으로 수익을 인식하고 있는 대상이다. 올해 상반기 가상자산시장 상황이 회복되면서 코인원도 호실적을 보여줬다. 이에 따라 관계기업투자이익이 긍정적인 증가 방향으로 반영되었다. 이 기조는 올해 지속 유지될 것으로 예상 중이다. 더불어 컴투스를 비롯해 저희 관계기업들의 투자 이익이 기대 이상으로 반영되고 있어 지속적으로 좋은 실적을 유지할 것으로 기대한다.


Q. '스타시드' 출시 성과와 향후 글로벌 출시 계획은?
한지훈 게임사업부문장 = 스타시드는 3월 28일 국내 선론칭을 진행했고, 현재는 초기에 비해서는 낮지만 지표가 안정화된 상황이다. 어제 첫 번째 대규모 업데이트를 진행한 만큼 어제에 이어 오늘까지 지표가 반등 중이다.

글로벌 출시의 경우에는 현재 3분기를 목표로 현지화 작업 중이다. 국내 서비스 경험을 바탕으로 글로벌에서는 방치형에 가까운 대중적인 마케팅을 전개해서 좀 더 많은 이용자와 매출을 일으키고자 열심히 준비 중이다.


Q. 유럽에서 앱스토어 수수료 인하로 인한 회사의 재무적 효과가 궁금하다.
김동희 IR 실장 = 주력 게임인 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’의 경우 작년 기준 유럽 매출 비중이 전체의 약 25%를 차지할 정도로 비중이 낮지 않다. 지난 3월 8일부터 유럽 지역의 앱스토어 수수료가 30%에서 20%로 하향 조정되면서, 컴투스 역시 지급수수료 부분에서 연간 상당 수준의 비용 절감 효과를 볼 수 있을 것으로 예상하고 있다.


Q. 신작 쪽에서 2025년 ‘스타라이트’ 내부 기대감이나 혹은 에이버튼 지분 투자 후 신작 개발 속도 공유 부탁드린다. 야구 게임에 대한 기대감은 어느 정도인지도 궁금하다. 코나미가 일본 게임 마켓의 대부분을 차지하고 있는 상황에서 컴투스가 어떤 전략과 차별 포인트를 가지고 있는지, 콘솔이나 PC 확장 계획이 있는지, 그런 부분에서 타겟하고 있는 대상을 바탕으로 한 매출 규모 등을 부탁드린다. 비용적인 측면에서 이번 1분기 ‘서머너즈 워’ 10주년과 스타시드 출시가 있다 보니 비용이 많이 상승할 것으로 예상했는데, 생각보다 잘 통제된 것으로 보인다. 주요 원인과 향후 신작 프로모션비 가이던스 부탁드린다.
남재관 대표 = 전반적인 게임 시장 상황 먼저 말씀드리겠다. 게임 시장을 보면 좋은 개발사들이 여전히 많이 있고, 이러한 개발사들은 투자 유치도 잘 되고 퍼블리싱 계약도 잘 체결되고 있는 상황이다. 정말 경쟁력 있는 개발사의 경우 투자 및 퍼블리싱 유치를 위해 치열한 경쟁도 붙고 있다. 이러한 점을 보면 전반적으로 게임 시장의 건강성이나 역동성이 살아있다는 증거로서, 조만간 반등이 기대되는 부분이다.

이러한 상황에서 컴투스는 에이버튼 등 경쟁력 있는 개발사들의 좋은 게임 퍼블리싱 계약에 성공했다. 여전히 컴투스의 글로벌 사업 역량이 인정받고 있다는 증거라고 할 수 있다. 앞으로도 외부 퍼블리싱 게임뿐만 아니라 자체 개발 게임 비중도 함께 늘려서 신작 게임 숫자나 투자 규모를 균형 있게 유지할 계획이다. 내년에도 좋은 라인업을 구성 중에 있고 지금은 NPB와 ‘스타라이트’만 말씀드렸는데 그 외 라인업도 구상 중이다. 스케줄이 구체화되면 그 즉시 시장과 소통하도록 하겠다.

마케팅 비용에 대해 말씀드리면, 1분기 ‘서머너즈 워’가 ‘더 위쳐 3’와 컬래버레이션을 진행했는데 이는 마케팅비보다는 로열티 비용에 속한다. 2분기엔 ‘서머너즈 워’도 10주년 이벤트가 본격화될 것이고 야구 시즌도 시작이 됐으며, 신작 ‘스타시드’가 국내에 오픈했다. 탑라인도 규모감 있게 성장하는 동시에 연간 비즈니스를 위해 마케팅이 집중되는 시기기도 하다. 따라서 2분기 매출 대비 마케팅비 지출 비율이 1분기 대비 증가될 것으로 예상된다.

한지훈 게임사업부문장 = ‘스타라이트’의 경우 내년 론칭을 목표로 열심히 개발 중에 있고, 현재는 개발 속도가 궤도에 올라 굉장히 빠른 속도로 프로젝트를 진행하고 있다. 회사 내 기대감이 큰 편이고 트리플 A급 MMORPG로 포지셔닝 하겠다는 전략을 가지고 있다.

현재 에이버튼이 설립된 지 얼마 안 됐지만 굉장히 빠른 속도로 기획과 프로토 작업을 진행하고 있고, 킥오프 진행한 이후 컴투스와도 방향성에 대해 긴밀하게 합을 맞추고 있는 상황이다. 예상하는 것보다 훨씬 더 크고 규모감 있는 게임이 될 것으로 기대하고 있으며 진행 속도도 빠른 만큼 생각보다 개발이 많이 진척됐다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

마지막으로 NPB 일본프로야구 게임 설명 드리면, 모바일 야구게임 시장은 미국 다음으로 일본이 가장 크며, 이에 따라 두 가지 셀링 포인트를 잡고 있다. 첫 번째는 일본에서 현재 잘되고 있는 게임들이 대부분 캐주얼한 게임성과 비주얼을 갖고 있는 만큼, 컴투스는 NPB 정식 라이선스를 통한 실사형 그래픽의 정통 야구 게임으로 승부를 보려고 하고 있다. 작년 ‘MLB 라이벌’을 론칭했을 당시 일본에서 굉장히 많은 다운로드와 매출이 발생했기 때문에, NPB 게임 또한 리얼 야구 게임으로서 충분히 시장성이 있다고 판단하고 있다.

두 번째는 일본 야구게임 시장의 경우 일부 소수 기업이 시장을 점유하고 있는 형태이긴 하나 콘솔이 대부분의 비중을 차지하고, 최근에는 모바일로 옮겨가는 경향을 나타내고 있다. 따라서 컴투스는 후발주자임에도 모바일 시장에서는 선도적인 위치를 차지할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

남재관 대표 = 시장 상황과 관련해 몇 가지 포인트를 좀 더 말씀드리고자 한다. 게임 시장의 반등이 기대되는 상황이라고 말씀드렸었는데, 실제로 자사의 티키타카 스튜디오나 OOTP 등 게임 개발 자회사의 경우에는 최근에 사업적인 성과가 높아지고 있다.

반면에 영상 콘텐츠 시장의 반등은 좀 더 지체되고 있고, 투자시장도 반등에 시간이 걸릴 것으로 보인다. 이 상황에서 컴투스가 집중해야 하는 것은 기본적으로 경쟁력 있는 좋은 콘텐츠를 만들어내는 것이라고 생각한다. 현재는 올해 하반기를 목표로 기대작들을 준비하고 있다. 이와 함께 사업적 측면에서 미진한 부분이 있으면 효율화하고, 피보팅 전략도 검토하면서 시장 사이클의 반등을 준비할 계획이다.


Q. 흑자 전환의 이유가 자회사 비용이 많이 줄어 들었기 때문으로 보인다. 그런 부분에서 자회사 쪽에서 앞으로 이번 연도 가이던스를 어떻게 맞추고 있는지 경영 기조 공유 부탁한다.
남재관 대표 = 본격적으로 탑라인이 성장하기 전까지 생기는 비용이라 함은 인건비, 사무실 비용 등 매출과 연동되지 않는 고정비일 것이다. 컴투스의 자회사들은 모두 영상이나 게임 등의 제작 기업들인 만큼 이러한 고정비 구조는 최대한 효율화하고 있다. 사업적인 체력이나 비용 구조 부분 등은 충분히 안정화되고 건강해졌다고 말씀드릴 수 있다. 이러한 이익 창출 구조를 더욱 단단하게 만들어 가면서 지속적인 경영 효율과 과정을 진행할 것이다.

올해부터 본격적으로 퍼블리싱 비즈니스를 시작하고 있는데, 좋은 게임이 얼마나 잘 소싱 되고 있는지도 중요한 포인트지만, 개발사와의 원활한 소통도 성공의 한 축이라고 할 수 있다. 실제로 컴투스는 ‘스타시드’가 오픈한 뒤 개발사와 상당히 원활하게 소통을 이뤄가고 있다. 이는 향후 글로벌 오픈을 준비하고 새로운 전략을 구사할 때 긴밀하게 시장 상황에 대처할 수 있다는 뜻이고, 컴투스의 퍼블리싱 비즈니스 체력 또한 단단해질 것으로 믿고 있다. 올 하반기, 내년 성과 자체 개발 게임도 많이 준비하고 있으니 성과 많이 기대해 주시기 바란다.