* 출처 : https://www.wowhead.com/news=291753

* 오역과 의역이 있을 수 있습니다.


■ Wowhead

* 수석 소프트웨어 엔지니어 브라이언 버밍햄 및 프로덕션 디렉터 패트릭 도슨과의 인터뷰 진행. (인터뷰 전문)

- 탈것 시스템은 1.12.1 패치에 추가된 최신 시스템이 아닌 옛 종족별 타기 기술을 토대로 할 것
- 옛 천골마(상아색 랩터같은) 탈것들은 클래식 와우에 아예 추가되지 않을 것
- 인증기를 통한 추가 가방 칸은 격아 전용
- 전투정보실/API 지원은 계획되어 있으나, 아마 출시 때에는 포함되지 않을 것
- 오리지널 소장판을 소유하고 있다면, 클래식 와우 캐릭터를 위한 특별 애완동물 해금이 가능
- 격아와 클래식 업데이트는 겹치거나 같은 날에 출시되지 않을 것
- 전체 컨텐츠 일정의 출시일은 클래식이 출시되고 난 후 단계별로 천천히 공개될 것 



■ Esfand 및 StaySafe

* 수석 소프트웨어 엔지니어 브라이언 버밍햄 및 프로덕션 디렉터 패트릭 도슨과의 인터뷰 진행.

- 오리지널 월드 오브 워크래프트 출시 때 퀘스트가 해금되어있지 않던 서부 역병지대, 동부 내륙지, 실리- 더스 및 다른 지역들의 퀘스트들은 컨텐츠가 출시될 때 맞춰 출시될 것-- 6단계에 도달하지도 않았는데 - 낙스라마스 퀘스트를 받을 수 있는 건 말이 되지 않음
- 토륨 거점이 클래식 출시와 함께 추가될지 아닐지는 아직 결정되지 않았으며, 커뮤니티의 의견을 듣고자 함
- (배우기는 쉬우나 탈것이 값비싼) 옛 탈것 시스템은 클래식에 계속 적용될 것이며, 1.12.1 패치의 시스템으로 업데이트되지 않을 것
- 계층화 시스템은 출시 때 서버의 수를 늘리지 않고서도 대기열을 줄여줄 시스템이 될 것임. 하지만, 만약 필요하다면 추가 서버를 열 생각도 있음



■ Tips Out Baby

* 수석 프로듀서 존 하이트 및 수석 소프트웨어 엔지니어 오마르 곤잘레즈와의 인터뷰 진행.

- 스트레스 테스트는 제한된 수의 플레이어들이 참가하는 일반 베타와 다르게 더 많은 플레이어들을 대상으로 할 것
- 클래식 서버는 본 서버와의 혼동을 막기 위해 새로운 이름을 가질 것
- 계층화는 스트레스 테스트 때 실험적으로 적용될 예정
- 15주년 기념 보상은 클래식에 적용되지 않을 것
- 하지만 오리지널 소장판의 애완동물은 클래식에도 적용됨
- 향후에 클래식에도 서버 이전이 추가될 수 있으나, 아직 결정나지 않음
- 전장은 (추가되면) 1.12 패치 때와 같이 전 서버의 플레이어들을 포함할 것
- 배틀넷을 통한 호드와 얼라이언스 플레이어들의 대화를 막을 생각은 없음. 하지만 본 서버에서 할 수 있- 는 것처럼 상대 진영 플레이어를 오른쪽 클릭하여 배틀넷에 추가할 순 없을 것
- 불타는 성전과 리치 왕의 분노 서버에 대한 이야기는 이미 나왔으며, 커뮤니티가 원하는 지에 따라 갈릴 것



■ Quissy

* 게임 디렉터 이언 헤지코스타스 및 수석 게임 프로듀서 칼리아 쉬와의 인터뷰 진행.

- 블리자드는 플레이어들이 신규 단계와 함께 해금되는 컨텐츠를 즐기기 위해 최대한 빨리 게임을 플레이 - 해야 한다는 압박감을 느끼게 하고 싶지 않으나, 컨텐츠 출시의 속도는 플레이어의 의견에 달려 있을 것
- 클래식에는 e스포츠 가능성이 존재하지 않다고 생각하나, 플레이어들이 무언가를 생각해낼 지 궁금한 편
- 불타는 성전과 리치 왕의 분노 서버의 가능성은 존재하며, 클래식의 반응에 달려 있을 것. 하지만, 지금은 클래식에 집중할 예정



■ Vanion (독일어)

* 게임 디렉터 이언 헤지코스타스 및 수석 게임 프로듀서 칼리아 쉬와의 인터뷰 진행. (인터뷰 전문)

- 클래식의 커뮤니케이션 팀은 본 서버와 같으나 차이점이라면 클래식에서는 답을 하는 것이 훨씬 쉽고 깔끔하나, 본 서버는 아직 확정나지 않거나 공개하기 이르기에 쉬이 답하지 못하는 것들이 더 존재할 뿐
- 클래식은 서버 통합을 막기 위해 최대한 적은 수의 서버로 출시될 것. 이를 실현하기 위해 계층화가 적용될 것
- 클래식을 위한 소장판은 곧 새로운 것을 게임에 추가하는 것이었으므로, 클래식의 느낌과 맞지 않는다 판단
- 출시 때에는 고객 지원이 없을 것. 블리자드는 클래식에 캐릭터 이전이나 이름 변경 시스템이 존재해야 할 지에 대해 플레이어들의 피드백을 받았으며, 탈것과 애완동물을 구입할 수 있는 게임 내 상점 역시 존재하지 않을 것
- 클래식에는 서버별로 나뉜 클래식 전용 토론장이 존재할 것
- 전투정보실은 100% 예정된 것은 아니나 가능성은 존재
- 베타가 진행되며 레벨 상한선 또한 계속 증가할 것이고 특정 컨텐츠 테스팅을 위한 준비된 캐릭터가 존재할 수도 있음
- 클래식 베타는 소수로만 이루어질 예정. 클래식에 필요한 피드백은 격아 같은 것과는 다름. 게임이 재밌는지 아니면 밸런스가 잘 맞았는지 같은 피드백이 아닌, 오리지널에 비해 무언가 틀리거나 맞지 않는지, 아니면 무언가가 오류가 있는지를 알아보기 위할 뿐이기 때문



■ WoWChakra (스페인어)

* 수석 프로듀서 존 하이트 및 수석 소프트웨어 엔지니어 오마르 곤잘레즈와의 인터뷰 진행. (인터뷰 전문)

- 같은 계정에서는 본 서버와 클래식을 동시에 켤 수 없을 것
- 클래식에는 와우 토큰이 존재하지 않을 것
- 컨텐츠 단계의 출시는 커뮤니티가 컨텐츠를 얼마나 빠르게 소비하느냐에 따라 달려있을 것
- 클래식에는 최소한 한 개의 RP (롤플레잉) 서버가 존재할 것
- 직업, 우두머리, 공격대 모두 1.12 패치 상태 그대로이며, 밸런스 패치는 없을 것 

■ Forbes

* 블리자드의 사장 J. 앨런 브랙과의 인터뷰 진행. (인터뷰 전문)

- 앨런 브랙은 와우 클래식을 가슴에 담고 있음
- 클래식은 블리자드가 같은 중심 엔진으로 다른 버전의 와우를 작동시키게 해 주는 흥미로운 실험이 되었음
- 블리자드는 클래식이 단기적으로도 장기적으로오 얼마나 큰 인기를 끌지 예상하지 못하고 있음
- 중심 작업이 끝난 만큼, 블리자드가 불타는 성전이나 리치 왕의 분노처럼 다른 서버를 돌리는 것도 이론상으로는 가능. 클래식이 얼마나 성공하고 플레이어들이 얼마나 원하는지에 따라 달려 있을 것 

■ DenofGeek

* 수석 소프트웨어 엔지니어 브라이언 버밍햄 및 프로덕션 디렉터 패트릭 도슨과의 인터뷰 진행. (인터뷰 전문)

- 개발 팀은 클래식에 오염된 피 버그를 다시 추가하는 걸 "재밌는 아이디어"라고 평했으나, 발표할만한 계획은 없음
- 클래식에서 방어구 없는 옛 탈것을 구매할 수 있게 할 계획은 없음. 만약 이를 일정 시간동안만 추가한다면 플레이어들이 이를 얻기 위해 성급히 행동할 것이며, 이를 원치 않음
- 게임 내 신고는 클래식에서도 존재하며, 시스템을 악용하면 제재를 받게 될 것
- 6단계 (낙스라마스) 이후의 컨텐츠의 가능성 또한 존재. 개발 팀은 이를 팬들에게 보내는 러브 레터라고 표현했으며, 아직 계획된 건 없으나 커뮤니티가 원한다면 이에 대해 대화를 나눌 수도 있을 것 

■ USGamer

* 수석 소프트웨어 엔지니어 브라이언 버밍햄 및 프로덕션 디렉터 패트릭 도슨과의 인터뷰 진행. (인터뷰 전문)

- 클래식의 진행 상황은 오리지널과 다를 것이며, 이는 매 패치마다 적용되었던 옛 버그와 밸런스 변경점을 추가하고 싶지 않기 때문
- 클래식을 제작하며 가장 힘든 점 중 하나는 늘 "이걸 어떻게 하지?"였음. 1.12 패치 게임을 출시한다는 것은 질적으로도 보안적으로도 지금의 수준에 맞지 않는다는 점이기도 했기 때문
- 우편함이나 친구 목록에 따른 이름 자동 완성 같은 사소한 최신 시스템이 클래식에 남아있으며, 이는 클래식의 중심적인 게임플레이에 영향을 끼치지 않기 때문
- 마법사가 서로 변이시킬 수 있는 것 같이 게임플레이에 영향을 끼치는 버그는 클래식에서 재현되었지만, 마법사가 저습지 끝자락에서 점멸을 통해 세계 밖으로 떨어질 수 있던 버그 같은 건 재현되지 않음
- 클래식이 6단계 이후 첫 단계로 돌아가는 컨텐츠 루프는 아직까진 계획되어 있지 않음