마법 스크롤은 낙원의 문에서 등장한 새로운 강화 콘텐츠다. 무기, 상의, 장갑 부위에 스크롤을 마법 부여할 수 있으며, 정해진 1~3그룹 스킬을 최대 70%(장갑의 경우 150%)까지 강화해준다. 단계를 올리긴 어렵지만, 일단 강화에 성공하면 주력기 피해가 큰 폭으로 증가한다.

마법 스크롤은 로스트아크를 어떻게 변화시켰을까? 캐릭터의 능력치가 아닌 스킬을 강화하는 스크롤 시스템은 낙원의 문 업데이트 후 두 달이 지난 현재 호불호가 갈리고 있다.

마법 부여에 만족하는 측은 한계에 도달한 계승, 재련 시스템 대신 스크롤을 추가해 높은 레벨의 유저들도 성장하는 재미를 느낄 수 있게 해줬다고 주장한다. 반면 마법 부여를 비판하는 측은 스크롤로 인해 대미지 인플레이션이 극대화되었고, 직업 간 격차가 발생했다고 이야기한다.


▲ 낙원의 문과 함께 등장한 '마법 부여' 콘텐츠



▣ 주력기 메타에 쐐기를 박다... '마법 부여' 시스템

'마법 부여'는 낙원의 문에서 얻는 마법 스크롤 아이템을 이용해 주력 스킬을 강화할 수 있는 콘텐츠다. 클래스별 주력 스킬 4종의 '피해량'을 증가시킬 수 있으며, 무기, 장갑, 상의 3가지 부위에 마법 스크롤을 부여할 수 있다.

주로 3그룹 재련 스킬이 있는 '장갑' 부위는 150%까지, 1~2그룹이 있는 상의는 70%까지 강화할 수 있다. 무기는 1~3그룹 스킬 중에 하나를 고를 수 있으니 최대 강화인 20강 스크롤을 장비하면 1~2그룹 기준 주력 스킬의 피해를 140%까지 강화할 수 있던 셈이다.

주력기의 피해가 큰 폭으로 강화되다 보니 마법 스크롤의 체감은 상당한 수준이다. 무기 재련 효과의 영향을 받는 핵심 스킬 중심의 '주력기 메타'가 더욱 강화되었다는 평이다. 스크롤 등장 이후 일반 스킬 사이클을 돌리는 것보다 주력기 한 번이 더 강력해졌기 때문이다.


▲ 일반 피해량(좌측)과 스크롤 적용 피해량(우측) 비교. 대미지가 큰 폭으로 상승한다

▲ 현재는 합계 50% 이상 주력기 피해 스크롤을 만든 유저들이 많다


▣ "성장하는 재미와 한 방딜 모두 잡았다" 마법 스크롤을 옹호하는 입장

마법 부여 시스템은 새로운 방식의 강화 콘텐츠로, 성장하는 재미를 확실하게 느낄 수 있는 시스템이다. 현재 낙원 장비를 기준으로 15단계 이상의 고단계부터는 재련 성공 확률은 낮지만 재련에 성공해도 강해졌다는 체감을 느끼기 어렵다.

캐릭터의 공격력에 영향을 주는 무기, 장갑 정도를 제외하면 방어구는 1단계 재련을 올려도 주 능력치나 방어와 관련된 옵션이 오르는 정도라 18, 20단계 재련을 성공하는 것이 아니면 캐릭터가 눈에 띄게 강해지지 않는다. 낙원 장비 계승을 끝낸 1,200대 유저들이 고강 재련을 멈추는 '주차'를 언급하는 이유다.

반면 마법 스크롤의 경우 캐릭터의 피해량에 눈에 띄게 증가한다. 비교적 쉽게 올릴 수 있는 5단계 스크롤만 장비해도 주력기 피해가 20% 가까이 상승하며, 12단계 이상 고강 스크롤을 만들 경우 억대 대미지를 보기도 쉽다. '투자한 만큼 강해진다'는 강화의 재미가 확실하게 느껴진다는 장점이 있다.


▲ 17단계 성공 시 얻는 주 스텟 300보다 스크롤의 강화의 체감 대미지가 훨씬 높다


스크롤 업데이트 이후로 확실한 한방 대미지를 즐길 수 있게 됐다는 의견도 있다. 클래스 간 '한 방 대미지'를 비교하는 분위기는 무기 재련 효과가 등장한 이후로 주된 화두 중 하나였다. 여기에 마법 스크롤이 추가되면서 한 방 대미지가 더욱 극대화되어 주력 스킬의 강력한 대미지를 뽐낼 수 있게 되었다.

아이템 레벨이 낮더라도 고강 스크롤을 통해 대미지를 올릴 수 있으며, 서브 캐릭터로 스크롤을 옮겨 저렙 구간에서도 강력한 한 방딜을 보여줄 수 있게 됐다.


▲ 스크롤 이전까지는 보기 힘들었던 억대 대미지도 이제는 쉽게 볼 수 있다


▣ "스크롤로 인해 클래스 간 격차와 대미지 인플레이션 증가" 마법 스크롤을 비판하는 입장

반면 스크롤이 다양한 부작용을 가져온다는 의견도 있다. 마법 부여 시스템이 직업 간의 격차를 불러왔다는 의견이다. 마법 스크롤은 스킬의 특성이나 클래스의 콘셉트에 관계없이 동일한 직군의 스킬을 동일한 비율만큼 상승시키기 때문에, 스크롤 시스템으로 득을 본 클래스가 있지만, 유행에 뒤처지는 클래스가 생겨났다는 것이다.

대표적으로 서포터 클래스가 있다. 바드나 홀리나이트 등의 서포터는 각각 '사운드 홀릭'이나 '신성검'이라는 주력 스킬이 존재하기는 하지만, 딜러 클래스만큼 주력딜 의존도가 높지 않다. '신성 폭발' 등 대미지 스킬이 아닌 서포팅용 마나 회복 재련 효과를 선택한 경우 더욱 더 그렇다.


▲ 한번 투자한 스크롤은 교체가 힘들다보니 비주류 스킬을 선택하기는 매우 어렵다

또, 주력기의 스킬 계수가 각각 다르다 보니 주력기 한 방이 강력한 클래스에 비해 여러 스킬의 대미지가 고르게 높은 클래스가 불리해진다. 똑같은 70% 대미지 증가 스크롤을 가져도 주력 스킬이 분산된 경우 실질 대미지 증가 폭이 다르기 때문이다. 여기에 '월섬각'이나 '샷건의 지배자' 등 주력기 이상의 대미지를 가졌지만, 스크롤이 없는 경우도 있다.

스크롤로 올릴 수 없는 아이덴티티 스킬이나 각성기가 주력인 클래스도 있다. 기공사의 '천하섬멸옥'이 대표적이다. 이렇게 일부 정해진 스킬을 강제로 사용할 수밖에 없어서 스킬 고착화 문제도 심화되었다. 재련 효과의 경우 골드를 투자하면 변경이라도 가능하지만, 한번 고강으로 올려둔 스크롤은 쉽게 바꾸기 어렵기 때문이다.


▲ 아이덴티티 스킬의 경우 스크롤이 없다보니 스크롤 메타에서 소외되었다


'한 방' 메타의 부작용도 있다. 스크롤로 인해 캐릭터 능력치가 올라가고, 대부분의 콘텐츠 난이도가 크게 감소하게 됐다. '낙원의 문' 초기만 해도 소수의 파티가 공략하던 헬 난이도도 스크롤 단계가 높아진 현시점에서는 스펙이 낮아도 쉽게 공략이 가능하다.

시간이 지날수록 콘텐츠 난이도가 낮아지는 것은 당연하지만, 기존에도 존재하던 대미지 인플레이션이 스크롤로 인해 가속화되었다는 의견이다. 캐릭터가 강해진 만큼, 어려운 콘텐츠도 필요한데 그럴만한 던전이 없다. 다음 콘텐츠가 나오기 전까지는 해소되기 어려운 불만일 수 있다.


▲ 첫날 그렇게 어렵던 낙원의 문도 스크롤 강화 후에는 정말 쉬워졌다


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