치유나 호법 같은 서포터가 성장의 재미를 느끼려면,
핵심은 딜이 아니라 케어와 버프임.

딜을 딜러 수준까지 올려서 해결하겠다?
그럼 딜, 힐, 버프를 다 가진 완전체 사기 캐릭터가 탄생함.
과거 '수검살호' 시절 호법​이 딱 그랬고,
결국 돌고 돌아 욕만 먹는 구조가 될 뿐임.

일단 지금의 아이온2는 여러 문제로
서포터들의 성장 체감을 못 느끼고 있지만
그 중 가장 큰 문제라고 생각되는 건 
아래 3개임.


1. 살릴 수 없던 걸 살리는 쾌감 (고정 힐량 문제)
현재 가장 큰 문제는 힐량이 
시전자 스펙에 비례하지 않는다는 것.

템이 좋든 나쁘든 결국 파티원을 
살릴 수 있는 한계가 거의 똑같음.

"내가 스펙업을 해서 파티원을 살려냈다."
이런 힐러만의 성취감과 성장 체감이
현재 구조에서는 사실상 존재하지 않음.


2. 스펙업에서 나오는 운영의 여유
힐량이 늘어난다는 건 원래 두 번 
눌러야 할 힐을 한 번만 눌러도 된다는 의미임.

저스펙 서포터는 파티원이 죽을까 봐 
힐만 계속 난사하게 되고,

고스펙 서포터는 힐에 여유가 생기니 
자연스럽게 딜 지원이나 
각종 유틸까지 활용할 수 있음.

이 구조가 되어야 비로소
고스펙 서포터 = 파티 안정성 + 추가적인 딜 기여
라는 건강한 파티 플레이가 성립함.


3. 자원(마나) 관리의 부재
와우 같은 게임은 마나라는 자원을 
효율적으로 관리해야 하기 때문에
무작정 힐을 난사할 수 없음.

그래서 스펙이 오를수록
힐 효율이 좋아지고,
그만큼 마나에도 여유가 생김.

반면 아이온2는
이런 자원 관리 개념이 사실상 없다 보니,
스펙업을 해도 운영이 달라지는 체감이 거의 없음.


결국 핵심은 하나임.
맨날 피흡 수치만 만지는 
무의미한 패치를 반복할 게 아니라,
서포터의 성장 구조와 
기본적인 시스템 자체를 바꿔야 함.

1. 모든 힐·버프를 공격력(스펙) 비례로 전환
기존의 구식 고정 수치 힐을 버리고
'시전자 공격력(스펙) 비례' 구조로 바꿔야 함.

치유와 호법의 힐은
체력 % 회복 + 시전자 공격력 비례
형태로 변경하고,

보빛, 불패, 풍 같은 버프 역시
기존 고정 수치가 아니라
기본 효과 + 시전자 공격력 비례
방식으로 변경해야 함.

그래야 서포터들도
스펙을 올릴 이유가 생기고,
템을 맞추는 재미도 생김.


2. 상급 치유 물약·체력 물약 쿨타임 대폭 증가 (3~5분)
피흡을 계속 건드릴 게 아니라,
딜러들이 쉽게 자생할 수 있는 수단인
상급 치유 물약과 체력 물약의 쿨타임을
3~5분 수준으로 크게 늘려야 함.

큰 데미지는 포션 빨면서 버티고
디버프는 상치로 지우는 메타를 막아야
힐러의 케어 가치가 자연스럽게 올라감.


3. 던전 난이도 조정으로 서포터 가치 보존
300~400대 새싹이나 배럭 힐러 캐릭터가
루드라/무요 이상 던전에 들어왔을 때,

정말 손가락이 부러질 정도로
힐에 집중해야 겨우 살릴 수 있는 
난이도는 필요함.

기믹이나 유격을 늘리자는 얘기가 아니라,
지속 피해, 광역 피해 같은 기본 패턴을 강화해
힐러가 꾸준히 케어해야 하는 환경을 만들어야 함.

그래야 서포터가 파티에서 제대로 대우받고,
스펙을 올릴수록 던전을 더 안정적이고 
편하게 클리어하는 '성장의 재미'도 
함께 느낄 수 있음.


근데 이렇게 바뀌면 게임이 어렵고
귀찮아질 것 같지? 
그래서 딜러 입장에선 당연히 싫을거고

하지만 이렇게 바꾸지 않으면
결국 딜러 수준의 딜을 갖추게 만들거나
우리가 쓴 돈의 반의 반도 안 되는
수준의 애들이랑 가는 방법밖에 없는 거임.

호치가 쌔지면 탱, 딜러가
설 자리를 잃게 되는 거고

호치의 가치가 떨어지면 
우리가 극혐하는 파쌀호, 파쌀치가
대량으로 양산되는 거임.

파쌀치, 파쌀호는 어디까지나
쌀캐기 위한 존재인데
개들만 남으면 신규 성역은 어케갈래?

게임이 조금 어려워지더라도
이렇게 건강하게 바뀌는 게 맞다 본다.



니들도 수백 수천 써가면서 키운 캐릭이
뚝딱하고 하루만에 만들어진 캐릭과 
같은 티어의 던전을 다니는 게 기형적이라고
생각하지 않아?

그냥 새싹 오드 주는 거 받으면서
ㅇㅇ 그럴 수 있지 하고 넘기는 거임?