긴글 주의....


이젠 솔직히 엔씨 직원들이 문제라고 본다. 검성으로 예를 들어본다면

현재 검성 포지션은 아래와 같아야 한다고 생각함.


퓨딜(살·권·궁·마·정) > 검성 > 수호 > 호 > 치

대략 이 정도 그림이 가장 자연스럽다고 봄


검성은 퓨딜보다는 딜이 낮아야 하고, 그렇다고 완전한 탱커인 수호보다 딜이 낮을 이유도 없음
즉, 퓨딜보다는 낮은 딜 / 수호보다는 높은 딜 / 수호보다는 낮은 탱킹 능력을 가진 중간 포지션이 검성의 정체성이 되어야 한다고 생각함 (엔씨야 너네도 이렇게 가려고 한거아니니 처음에?)


검성이 애매하게 퓨딜급 딜을 내면서 탱킹까지 되고, 반대로 딜도 애매하고 탱킹도 애매한 식으로 왔다 갔다 하면 결국 서로 머리채 잡고 싸우는건 무한반복임


그리고 이번 밸런스 패치 과정을 보면 더 확신이 듦.

특히 내절캔 같은 핵심 메커니즘을 충분히 테스트하지도 않고 패치에 적용했다가, 실제 유저들이 사용하자마자 버그가 발견되고 바로 수정하는 모습​을 보면 도대체 내부 테스트를 어떻게 하고 패치를 내는 건지 의문임


밸런스 패치가 어렵다는 건 당연히 알고 있음
모든 직업의 스킬 계수, 공격력, 방어력, 생존력, 시너지, 장비 세팅까지 고려해야 하니까 단순히 숫자 몇 개 조정한다고 끝나는 문제가 아님.

그렇기 때문에 오히려 밸런스 패치 전 내부 테스트가 중요한 거 아닌가?


최소한 직업별 스펙을 최대한 동일하게 맞추고,
영마석 세팅 / 돌파 / 방어구 / 무기 / 장신구 등 주요 조건을 동일하게 맞춘 상태에서 전 직업을 실제로 플레이해보고 서로 붙여보는 테스트 정도는 해야 한다고 생각함


그렇게 해도 실제 유저 환경에서는 예상하지 못한 변수 때문에 밸런스가 틀어질 수 있기 마련인데

그런데 지금 패치 과정을 보면 그런 기본적인 테스트 조차 거친다는 느낌이 전혀 없음


일단 패치 → 유저들이 난리 침 → 수치 조정 → 또 반응 확인 → 다시 수정

이런 식으로 유저 반응을 실시간 테스트 서버처럼 활용하는 것처럼 보임.


물론 유저 의견을 밸런스에 반영하는 건 필요함.
하지만 유저 반응은 내부 테스트를 대체하는 게 아니라 내부 테스트 이후 참고자료로 활용해야 하는 거라고 생각함.

특히 MMORPG는 클래스 하나의 스킬 계수만 바뀌어도 장비 세팅, 스킬 사이클, PvE/PvP 효율, 파티 구성까지 전부 연쇄적으로 영향을 받는데, 이런 부분을 충분히 검증하지 않고 단순히 여론 보고 올렸다 내렸다 하는 방식으로는 밸런스를 잡을 수가 없음.


이번 내절캔 건은 단순히 버그 하나 수정한 문제가 아니라,
'이 정도 핵심 메커니즘도 실제 플레이 테스트를 제대로 안 하고 패치했나?'​라는 의문이 생기게 만든 게 더 큰 문제라고 봄


패치 한 번에 모든 직업을 100% 맞추는 것도 불가능하다고 생각함.

그런데 최소한 개발진이 직접 동일 스펙으로 전 직업을 충분히 플레이해보고, 어떤 직업이 어느 정도의 딜과 탱킹 능력을 가져야 하는지 기준을 잡고 패치했다는 느낌​은 줘야 하는 거 아닌가.

지금은 그런 과정이 전혀 보이지 않음.


솔직히 말해서 테스트를 제대로 하고도 이런 결과가 나온 건지, 아니면 테스트 자체를 거의 안 하고 유저 반응을 보면서 수정하는 건지 의심될 정도임.

밸런스 패치가 어렵다는 건 이해하겠는데,
어려운 만큼 제대로 테스트하고 내야지. 유저들이 테스트 서버 역할까지 해주는 방식은 아니라고 봄.