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2026-08-24 08:36
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라방에서 말한 전투 방향을 생각해보면 이러지않을까함 (장문주의)개발자가 최근 전투 스타일에 대해 상당히 많은 고민을 했다고 했는데, 발언들을 종합해보면 앞으로의 방향이 어느 정도 보이는 것 같습니다.
개발자가 말한 내용을 정리하면 • 마우스 매크로를 사용하는 현재의 전투 방식은 바꿀 생각이 없다 • 스킬을 적재적소에 사용하면 단순히 매크로를 돌리는 것보다 더 높은 데미지를 낼 수 있게 하겠다 • 현재 잘 사용하지 않는 스킬들을 개선하겠다 • 각 직업의 아이덴티티를 살리겠다 저는 이걸 보면 앞으로도 기본적인 전투 구조 자체는 크게 바뀌지 않을 가능성이 높다고 봅니다. 결국 마우스 매크로를 기본 전투 방식으로 인정하고, 그 위에 '수동으로 개입했을 때 더 강해지는 요소'를 추가하려는 방향이 아닐까 싶습니다. 문제는 여기서 말하는 '적재적소에 스킬을 사용한다'는 게 정확히 어떤 의미냐는 거죠. 만약 단순히 쿨타임이 돌아온 스킬 → 바로 사용 → 다음 스킬 → 쿨타임 돌아오면 다시 사용 이 구조라면 사실상 마우스 매크로가 그대로 수행할 수 있습니다. 그렇게 되면 아무리 스킬을 개선하고 직업 아이덴티티를 강화해도 결국 기본적인 전투는 '매크로로 쿨타임마다 스킬을 돌리는 구조'에서 크게 벗어나지 못합니다. 반대로 개발자가 말한 '적재적소'가 특정 패턴에서는 스킬을 아껴야 한다거나 특정 스킬을 먼저 사용해야 후속 스킬의 효율이 올라간다거나 보스의 상태에 따라 스킬 사용 순서를 바꿔야 한다거나 특정 상황에서만 강력한 스킬을 사용하는 식이라면 이건 이야기가 달라집니다. 이런 요소가 많아질수록 '매크로만 돌리는 전투' < '매크로를 기본으로 하되 상황에 따라 직접 개입하는 전투' 구조가 만들어질 수 있으니까요. 그래서 저는 앞으로 아이온2의 전투가 완전히 수동전투로 바뀐다기보다는, 매크로 전투를 기본값으로 두고, 그 위에 수동 조작의 가치를 추가하는 방향 으로 갈 가능성이 높다고 봅니다. 그리고 개인적으로는 '사용하지 않는 스킬을 개선한다'는 부분이 상당히 중요하다고 생각합니다. 스킬을 아무리 많이 만들어도 결국 매크로에 넣어서 쿨마다 사용하는 스킬만 중요하다면 의미가 없기 때문입니다. 정말 전투 스타일을 개선하려는 거라면 '안 쓰는 스킬을 강하게 만든다'에서 끝나는 게 아니라 왜 이 상황에서는 이 스킬을 사용해야 하는가? 라는 이유를 만들어줘야 한다고 봅니다. 결국 앞으로의 핵심은 마우스 매크로를 없애느냐가 아니라, 마우스 매크로로 모든 상황을 해결할 수 없게 만들면서도, 매크로 자체는 유효한 전투 방식으로 남겨두느냐 여기에 달려있다고 생각합니다. 개발자가 말한 방향대로라면 저는 개인적으로 후자에 가까울 것 같네요. ------------------------------------- 개인적으로 개발자가 말한 내용을 종합해보면 앞으로 이런 방향으로 전투 구조가 바뀌지 않을까 생각합니다. 일단 중요한 건 개발자가 마우스 매크로를 사용하는 전투 방식 자체는 바꿀 생각이 없다고 했다는 점. 그렇다면 매크로를 없애고 완전 수동전투로 만드는 방향보다는, 매크로를 기본 골격으로 유지하면서 수동으로 스킬을 개입했을 때 더 높은 효율을 낼 수 있는 구조가 되지 않을까 싶음. 제가 예상하는 방식은 대략 이렇습니다. 1. 노쿨 스킬 및 확률 발동 스킬 정리 현재처럼 노쿨 스킬이나 확률에 따라 스킬이 발동되는 구조를 줄이고 기본적인 스킬에는 쿨타임을 부여. 전투 사이클을 어느 정도 예측할 수 있게 만드는 방향. 2. 좌클릭 / 우클릭 스킬만 기본 매크로 유지 예를 들어 수호성이라면 좌클릭 → 맹렬한 일격 우클릭 → 연속 난타 이 두 스킬 정도는 기존처럼 마우스 매크로로 반복해서 사용하는 기본 공격 구조로 유지. 대신 나머지 스킬들은 직접 개입해서 사용하는 구조. 즉, 매크로를 없애는 게 아니라 매크로가 담당하는 영역을 제한하는 것. 3. 특정 스킬 사용 → 다음 스킬 강화 수호성을 예로 들면 방패 강타 사용 → 쇠약의 맹타 활성화 단순히 쇠약의 맹타가 활성화되는 게 아니라, 일반 막기 성공으로 발동되는 쇠약의 맹타와 방패 강타 사용 후 발동되는 쇠약의 맹타를 다르게 만드는 것. 예를 들어 방패 강타 후 발동되는 쇠맹은 데미지 강화,방어력 감소 강화,피내깎 등의 추가 효과를 갖게 만드는 방식. 그러면 방패 강타를 단순히 쿨마다 누르는 게 아니라 언제 사용해서 강화 쇠맹을 만들어낼지가 중요해짐. 4. 특정 스킬 사용 → 연계 스킬 활성화 및 강화 또 하나 생각해볼 수 있는 게 섬멸 사용 → 다음 스킬 강화 같은 구조. 수호성의 경우 이걸 심판과 연결한다면 꽤 재미있을 것 같음. 예를 들어 섬멸 → 다음 스킬 데미지 증가 가 적용된다고 가정하면, 섬멸 후 바로 좌클릭 캔슬을 해서 맹렬한 일격을 사용하면 → 맹렬한 일격이 강화됨. 하지만 그렇게 되면 정작 심판을 강화할 기회를 잃게 됨. 반대로 섬멸 → 심판을 사용하면 심판 데미지가 강화됨. 그러면 '섬멸을 쿨마다 사용하는 것'이 중요한 게 아니라 지금 섬멸을 사용해서 어떤 스킬을 강화할 것인가? 라는 판단이 생김. 이런 식으로 만들어진다면 매크로 전투 자체는 유지하면서도 매크로만 돌리는 것과 직접 스킬을 적재적소에 사용하는 것 사이에 확실한 딜 차이를 만들 수 있음. 결국 제가 생각하는 방향은 매크로 전투를 없애는 게 아니라, 매크로를 기본 전투로 인정하고 그 위에 수동 조작의 가치를 추가하는 방식. 그리고 이게 개발자가 말한 '마우스 매크로 전투 방식은 바꾸지 않는다' '스킬을 적재적소에 사용하면 더 높은 데미지를 낼 수 있게 한다' '사용하지 않는 스킬을 개선한다' '직업 아이덴티티를 살린다' 이 네 가지를 동시에 만족시키는 방법이 아닐까 싶음. 물론 실제로 이렇게 나올지는 모르겠지만, 개인적으로는 앞으로 전투가 이런 방향으로 가지 않을까 예상해봅니다.
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