전후피가 생기고 난 후,

일반적인 플레이시 전피증이 유리하긴 합니다.
대부분 스타트가 정면이고 특정 레이드 상황이나 탱커분들이 빠르게 뒤돌려주지 않는 한 전방을 먼저 타격하기 때문이죠. 전제는 전피증과 후피증의 연산값이 같다면이겠죠.

그런대 전방은 몇가지 문제가 발생되죠.
전방에서 나오는 각종 패턴들을 피해야하거나 무언갈 해야합니다. 몇번 대쉬를 하거나 피하려고 멀어지면 그 순간 로스가 발생합니다.

이 전방에서 로스날 기대값은 보스를 마주했을때 우리 캐릭이 후방으로 이동했을때 기대값과 비슷하다고 생각합니다.
(후방으로 이동할때도 타격을 하고 있기 때문에)

그럼 후피증은?
대부분의 패턴들은 전방이 압도적이고 후방은 그래도 제한적이니 후방을 고정유지하면 전방보단 누적데미지 기대값이 높을 것입니다. 다만, 안정적으로 고정해서 딜하는 즉, 누킹이 쉽지 않다는게 문제일뿐이죠.
이건 개인 컨트롤 문제일 확률이 매우 높습니다.

그래서 우리가 데미지 미터키를 on했을때,
같은 클래스고 비슷한 투력이라도 각각 다 다르게 나옵니다.

그래서 몇가지 상황이 니오는데요

1.
왜 이 사람은 나랑 투력 및 셋팅이 비슷하고 자리잡는 위치도 비슷한대 데미지가 잘나와?
- 후피증이 높거나
- 대쉬와 움직임을 최소화해서 누킹하기 때문이거나
- 스킬을 적재적소에 잘 돌리기 때문(빡숙 및 누킹 타이밍에 반드시 증폭유 스티그마 온 됨)

2.
왜 이 사람은 나보다 투력도 높고 장비도 훨 좋은데 데미지가 안좋아?
- 대쉬가 많고
- 움직임이 너무 잦아서(패턴 파악 미숙) 누킹이 부족하거나
- 온리 마매에 의지해서 누킹 타이밍에 증폭류 스티그마 스킬을 못굴릴 확률 높음
- 그게 아니다면 단순히 아무 생각 없이 그냥 마매만 돌림

3.
짧게 끝나는 몬스터에겐 전피증이 좋다.
- 애초에 전방에게 타격하는게 후방으로 이동하면서 손실나는 로스값보다 크기때문
- 자막셋팅이 이 예를 잘 보여줌
- 짧게 끝나는 몬스터는 패턴 표출 상황이 제한적이기에 피하거나, 막기 등의 스킬을 누를 확률이 낮기에 누적데미지 총량이 후피증보다 높기때문에

4.
긴 호흡의 몬스터에겐 후피증이 좋다.
- 후방이동 시 발생하는 로스값보다 긴 시간으로 인해 후방 고정 누킹하면 총 피해량 기대값이 크기때문
- 누킹의 예는 마도나 궁성이 잘 보여줌
- 전방 보다는 적은 피하기 및 방어기재 스킬을 누를 확률 적으므로 누적 딜량 기대값 높음
- 안전거리(몬스터와 애초에 멀어지지 않는 거리)내에서 끊임없이 딜을 넣음 등

5.
굳이 전후피증을 pvp에 대입하면?
- 캐릭 vs  캐릭의 대부분의 조우는 서로의 전방잉 확률이 매우 높으므로 전피증 유리
- 마찬가지 rvr에서도 위와 비슷하므로 전피증 유리
- 살성의 후방 전용 이동 스킬이 없는 캐릭은 전피증 유리
- 후피증은 상대방 꽁무니릉 뺄때 그나마 거리가 되면 유리

이 전후피증등의 속성류 증폭이 언제까지 유효할지 모르겠지만, 이런 상황들의 기대값속에서 비교하면

@ 원정, 초월 등 : 전피증 유리
@ 성역(비탄 이상) : 후피증 유리 가망성 높음
@ pvp : 전피증 유리 가망성 매우 높음

정도가 될 것 같습니다.
그래서 나란 캐릭터가 아이온2에서 무슨 컨텐츠를 즐기고 싶은가, 무엇네 비중을 많이 둘 것인가에 따라 전후피증을 선택해서 주력하면 됩니다.
아니면 이해도 프리셋을 각각 1,2,3번 마다 셋팅을 달리하는게 최선입니다.

하지만 피증류가 절대적인건 아니고,
가장 중요한건 개인의 컨트롤 영역이라고 생각합니다.

치유성의 예를 들면,
1. 비탄에서 딜량이 높다
2. 힐 스킬 누를 시간보다 딜 스킬 누를 시간이 더 많았다
3-1. 파티원이 빡숙이다
3-2. 파티원이 비 빡숙이어도 본인은 최소한의 동선과 움직임으로 힐도하고 딜도 했다.
4. 파티원이 많이 안죽었다.
4-1. 파티원이 많이 누워있다.
- 2번으로 가서 힐 스킬을 더 누르거나 딜을 낮추고 힐 타이밍을 계속 계산해야 함. 비효율 증가
- 난 잘했는대도 계속 파티원이 누워있으면 탈춣해야함


이런 느낌이죠.
그래서 전후피증보다는 개인의 수행능력을 먼저 올리는게 더 중요하다고 생각합니다.