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2026-10-29 18:01
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(정리본) 2026 10 29 로스트아크 이대로 괜찮은가이거 보려고 반차 썼습니다. 로스트아크야 행복하자 제발 영상을 요약하며 실시간으로 업데이트 됩니다. 오타/분류개선 의견은 덧글로 주시면 최대한 반영하도록 하겠습니다. 직접 감상하기 : https://www.youtube.com/watch?v=_eH-NBn1LNU O 진행 방식 - 어떤 의도를 가지고 업데이트를 했고 무엇이 문제였으며 어떤 방향으로 나가고자 하는지 전달하고자 한다. - 채팅은 대응하기 어려워서, 사전에 준비된 챕터에 맞추어 이야기를 진행하려고 한다. > 익스트림 난이도, 엔드컨텐츠 방향성, 밸런스, 시너지, 게임 리셋 여부, 경제 문제, 나이스단 등 산재된 문제 - 어중간한 답변 없이 확실한 방향성을 말씀드리겠다. - 죽을상을 하기보다는 실수없이 명확하게 전달드릴 수 있도록 할 것이다. - 지금의 상황을 가볍게 여기는 정신나간 진행을 하겠다는 것은 아니니 너른 이해 부탁드린다. O 리더십과 전재학 디렉터 사임 - 리더십 이야기를 드렸는데, 익스트림 레이드 이후 전재학 디렉터님께서 디렉터직에 대한 사임의사를 밝혔다. 그래서 내부에서도 2주간 이야기를 나눠보았고, 리더십에 대한 정리가 진행되었다. - 전재학 디렉터 사임 > 익스트림 레이드 난이도 조절 실패, 지난 라이브 방송에서 실망을 안겨드려 대단히 죄송하다. > 로스트아크가 지금의 위기를 극복하고 잘될 수 있는 방법이 무엇일까, 그 안에서 최선과 차악을 고민하다가 금강선 디렉터에게 소통을 요청하는 것을 선택. 무책임한 결정 때문에 곤란한 자리에 서야했던 금강선 본부장님과 배신감과 실망감을 느끼셨을 모험가 여러분께 부끄럽고 죄송하다고 여기고 있다. > 리더의 자리에서 게임의 방향을 정하고 운영하는 과정에서 고민이 많았고, 계속해서 디렉터 직을 수행하는 것이 맞는지 고민하다가 결론을 내렸다 > 8주년을 기점으로 디렉터 직을 내려놓을 예정. > 개발 실무만 담당할 예정. - (금강선) 전재학 디렉터는 많은 노력을 하였고, 본인이 잘하는 위치에서 하겠다고 말씀을 주셨기에 그 부분에 대하여는 감사드리고, 그동안 고생 많았다는 인사를 드리고 싶다. 격려를 해 주셨으면 한다. O 3대 디렉터 이병탁 실장 - (전재학 디렉터) : 해외에 있던 병탁 실장님을 국내 기획실로 모셔왔다. 전재학은 여름업데이트, 병탁 실장님은 2부 방향성과 성장/파밍 담당하며 역할을 나누고 있었다. 디렉터 맡아줄 수 있겠는지 물어서, 다음 디렉터로 선임하게 되었다. - 차기 디렉터 이병탁 실장의 취임사 : > 앞으로 로스트아크를 책임지고 이끌게 된 이병탁이라고 합니다. 긴장도 되고 설렘도 있고 복잡한 마음이 든다. 업데이트를 잘못 하여, 어려운 상황인데 업데이트 하다보면 충분히 다시 웃고 즐기실 수 있으리라 생각합니다. > 전재학 디렉터님이 겨울 버전 업데이트를 맡아달라고 부탁하여 여름부터 겨울 버전 준비를 따로 하고 있었다. 만들다 보니 욕심도 나고, 여러 선보일 것들에 대한 기대가 올라가다 보니 디렉터 요청에 흔쾌히 하겠다고 말씀드리게 되었다. > 욕도 먹을 테고, 힘든 것도 많겠지만 걱정보다는 단순하게 만들고 싶은 것 만들고, 선보이며 즐거워하는 유저분들을 상상하며 일해볼까 합니다. > 지금까지 발전해온 로스트아크, 그곳에 저의 이상이나 스튜디오의 이상을 잘 녹여서 여러분들이 좋아하는 로스트아크가 되도록 노력하겠습니다. O 익스트림 레이드 - 여름 로아온에서 '선을 긋는다'는 표현의 수준이 어느정도였는지? 벨가르딘 포함이었는지? > 익스트림 난이도에서는 높은 난이도를 선보이겠다고 말하는 것이다. 명예 컨텐츠를 해야만한다는 압박감이 있던 시절이었다. 방송에서 생각과 다른 말이 나왔다. 의도는 익스트림만. - 죽부자 35,841명. 이 수치, 의도한 수준보다 많이 높은지? > 벨가르딘은 '가벼운 선'. 로아온에서 무적의 공격대(1~2관 전체무공)를 이미 넣어놓았었다. 그런데 1관문부터 아무도 죽으면 안되는 점이 불편함과 다툼을 만들지도 모른다는 생각이 들어 난이도를 완화해서 나가다보니까 중부자 칭호의 희소성이 훼손되었다. > 3막익스, 종막익스는 원래 어렵게 만들 생각이긴 했지만 선발대들을 위한 비수기의 재미, 도전할 수 있는 재미를 제공하고 싶다는 생각에 높은 스펙을 요구한 것. - 3막 자체는 아크그리드가 없었다고 하지만, 호겁이 있었는데. 유불리를 확인할 기회가 있었음에도 (클래스 유불리가 왜 일어났는지..) 알고 있다고 말씀하셨는데? > 하드 난이도나 호겁 난이도 보다도, 이전보다 크게 유불리가 벌어졌다. 스펙이 워낙 높게 출시되다 보니 고점이 높은 클래스가 극한의 고점을 뽑기위해 노력하는 과정에서 클래스 펼차가 하드/호겁보다 더 크게 벌어졌다. > 어려워서 잘못됐다 가 아니라, 선이 직업으로 그어졌다는 것도 문제고, 스펙도 제가(전재학 디렉터) 그은 것보다 높게 생겼다. 원래는 9천점을 생각했다. > 처음부터 '모르둠과 비슷하거나 조금 더 높은 난이도로 종막을 의도' 했으나, 3막이 처음 의도했던 것보다 높은 난이도로 제공이 된 만큼 종막에서 확실히 높이는 게 낫지 않을까 결론을 내렸다. 같이 보상으로 묶여있는 구조도 있기에 종막도 제가 생각한 것보다 더 올라간 것으로 보인다. 연이어 난이도 조절에 실패했다. 죄송하다. - 너프 할건지? > 조정 생각은 없다. > 3막익스와 종막익스는 실패한 레이드로 인정한다. 반면교사로 삼아 더 좋은 도전적 컨텐츠/레이드로 올 수 있도록 하겠다. - 차기 디렉터의 '익스트림 난이도'에 대한 생각은? > (이병탁) 9천이란 요구치는 상당히 높은 요구치. 성장이란 것은 올라가다보면 효율 구간이 꺾여 많은 비용을 들이게 되는데, 비용을 들여 난이도를 낮추는 방식이 불가능하고, 4주라는 기간 때문에라도 극복할 수 없지않았나 생각한다. > (이병탁) 이런 것(익스트림 난이도)은 없애야하는 것이 좋지 않을까. (금강선: 도전적인 난이도가 없다는 말인가요?) 아예 내지 않겠다는 것은 아니고, 더퍼스트 하나만 있으면 된다고 생각한다. 긴 시간 운영이 되었던 더퍼스트는 초반에 경쟁적으로 따고, 후발대는 성장이 올라왔을 때 본인에게 적절한 난이도로 클리어를 해서 즐기며 클리어 할 수 있었다고 생각한다. - 카제로스 레이드, 그림자 레이드는 의도한 대로 잘 되고있는 건지? > (전재학) 관문 갯수를 줄인 대신 완성도를 높였다. 줄어든 관문 안에 너무 많은 요소를 넣고자 하여 18~20분이 들어 누군가 실수로 죽었을 때 '죄송합니다'라고 말하는 게 문화가 되기도 했다. 재시도에 대한 부담이 많다 보니 예습도 해야하고 실수도 하면 안되는 딱딱한 게임이 되었다고 생각 > (전재학) 1회부활을 통해 그나마 피로도 부담을 낮추는 결과를 얻었다고 생각. (금강선: 그래서 원하는 방향의 레이드로 가고 있었나? 의도와 결과를 듣고 싶다.) 이용률도 늘었고, 카제로스 레이드에서 그림자 레이드로 넘어오며 겪었던 변화의 과정과 경험을 바탕으로 발전된 레이드를 제작해 나가겠다. 벨가르딘까지는 의도한 대로 왔다. ![]() O 신임 디렉터의 엔드컨텐츠 방향성 - 카제로스레이드 -> 그림자레이드 에 대한 후임 디렉터는 어떻게 보고있는지? > 이어가는 흐름의 난이도 리듬을 살려서 여러분께 제공하는 것이 목표 - 엔드컨텐츠 연간 공급 플랜 > 그림자레이드 : 기둥이 되는 엔드급 레이드 > 미들레이드A : 가볍게 즐기는 중형 레이드 > 새로운 타입의 레이드 : 내년 여름 그림자레이드보다 한 차원 높은 레이드 준비 예정 > 미들레이드B : 가볍게 즐기는 중형 레이드 > 결론적으로, 3달 간격으로 레이드 하나씩, 연 4개의 레이드 공급 예정 - 싱글 라인을 대폭 강화 (싱글 하드 같은 수준이 아니라, 새로운 시스템으로 유입들이 안착할 수 있도록 지원) > 게임 외의 사람들이 보기엔 우리 게임의 난이도가 많이 높다. > 싱글을 하는 사람은 많지만 파티 플레이까지 넘어가서 정착하는 사람이 많진 않다. 필요하니, 하기는 하지만, 이탈하게 된다. > 아크라시아 동료 모집 시스템 : 매력적인 NPC들을 컨텐츠를 즐기며 한명한명 모아서 내 파티에 동료를 넣는다. (니나브 등 에스더도 가능하다. 카단은 아직 생각중이지 않다.) > 서포터같은 경우 지금 싱글 레이드/스토리 진행 시 직각을 딜세팅으로 바꿔서 플레이하게 되는데, 그것이 파티에서의 경험과 유격이 생긴다. 동료들에게 역할군을 부여 (딜러/서포터 역할이 나뉜 AI 파티원 개념) > 겨울에 나옵니다. ![]() O 밸런스 - 클래스 간의 피해량과 유틸 편차는 줄이는 방향으로 진행 중. > DPS만 가져오긴 했지만 피해량/무력화/카운터/피면기 등 유틸 등도 위아래로 튀어나온 경우 다듬는다. > 숙련지표(클래스별 운영난이도 수치화한 기준데이터와 저고점 그래프의 폭이 길고 짧음) 에 따른 밸런스도 보고 있다. - 신규클래스가 결점 없이 나오기도 하던데... > 신규 뿐 아니라 큰육각형 캐릭터들도 그렇습니다만, 데미지의 밸런스 편차가 줄어들다보니 태생론* 문제 대비 최근의 돌림판 패치** 노후한 클래스들이 누군가에게는 기약없는 기다림이 되고 있지 않나 생각하여, 큰 숙제로 생각 중이다. * 태생론 : 운영난이도가 높고 고점이 높은 클래스 <-> 난이도가 낮고 저점이 높은 클래스 ** 돌림판 패치 : 딜 차이가 적은 상황에서 난이도 대비 딜이 나오지 않는데 패치의 '선택'을 받으면 세지는 것 - 코어 기준으로 밸런스를 맞추는 게 난이도가 높아 보이는데 방안이 있었던 건지? > 반복 플레이의 목적성 / 소비처 / 득템 감성 / 플레이 변화 / 성장 체감 등 많은 목적으로 출시. > 출시 이후 반년 정도는 긍정적이었다. (소비도 잘 되고...) 그런데 아크그리드 파밍이 완성되면서 많이 꺾였다. > 사실상 원픽은 정해져있고 그것을 먹지 못하면 답답한 상황이 반복되고, 밸패에 따라 다 파밍해둔 코어를 다시 옮겨야 하는 문제 등이 발생하여 자유로운 세팅과는 많이 멀어지지 않았나 생각한다. - 차기 디랙터의 계획은? > 모든것이 완벽한 캐릭과 모든것에서 특출나지 못한 캐릭터가 존재하는 지금 상황은 말이 안된다. 2부에서 적극적으로 고치겠다. > 겨울에 만들고있던 여호크(스포, 확정) 는 만들었으니 내고.. 다음 여름에는 신규클래스 없이 기존 클래스를 다듬을 예정. > [11/18 업데이트 예정] 시너지(과치적)는, '다중치명타'를 만들었다. 치확이 120%가 되면, 20% 확률로 '다중치명타'가 터지는 개념. 원래 100의 데미지면, 치피 200%일 경우 200만큼 데이지가 나오고, 다중치명타는 300만큼이 데미지가 나오는 개념. 겨울까지 기다리지 않고 더 빠르게 적용 예정. (치명x 는 흰줄, 치명은 노란중, 다중치명은 빨간줄로 표기 예정) > [11/18 밸패 예정] 시너지 변경에 따른 밸런스 패치가 있을 예정 ![]() O 서포터 의존도 - 강습 레이드에서 딜 지분이 38%까지 올라왔다고 큰일이라고 했는데, 이제 44% 까지 올라왔다. - 서포터 숙련요구치도 높아졌고 피로도가 높아졌다. 딜러 입장에서도 서포터에 따라 딜비중이 달라지는 점이 있어 좋은 상황이라 느끼지 않다. > 성장체감을 서포터들이 원하긴 했지만, 대다수가 마냥 즐겁지만은 않다. 기믹 수행을 전담하게 되면서 운용 난이도까지 같이 높아졌기에 엄중하게 바라보고 있다. (금강선: 바라보는게 아니라 조치를해야죠..) - 차기 디렉터는 어떻게 보시는지? > 겨울 업데이트 하면서 서포터 의존도를 낮출 예정. > 지금 서포터의 운영 난이도가 너무 높기때문에 낮출 예정 [11/18 업데이트 예정] * 바드/도화가가 가진 장판형 공증 개선. 한번 밟고 나오면 끝날때까지 효과 유지 * 홀나/발키리 두개의 쿨타임이 다르다보니 버프를 계속 봐야하는데, 조작 숙련도를 높이기에 쿨타임을 동일하게 맞출 예정 * 낙인기 지속시간 150%로 조정 (기존보다 50% 길게 조정) - 차기 디렉터는 어느 방향으로 밸런스를 생각하는지? > 모든 유저가 균형있게 플레이하는 것이 합리적이고 좋은 방향이라고 생각한다. > 튀는 것이 개성이라 말할 수 있지만, 아무것도 갖지 못한 캐릭터들이 있고 어느것이 개성인지를 바라보는 편차가 있기에 평준화 되는 쪽으로 밸런스를 보고있다. O 직변권? - 저번에 금강선 전 디렉터가 말했던 뿌리클래스 직변권 같은건 고려하고 있는지? - 11/18 패치도 계속 있고, 여름에 전체적으로 클래스를 재조정할 예정. - 현재로서는 깊게 들여다보고 있지만 단순히 변한다는 치원에서 끝나는 것이 아니라 좀더 크게, 비용이나 시스템에 대한 여러 관점에서 고민하고 있다. 아직 지금으로서는 예정이 없다. [ 경 제 ] ![]() ![]() O BM이 미치는 영향은 낮은 편. - 이전 방송에서 말했던 2.9%는 패키지가 출시 된 그 주에 가장 많이 생산될 경우 골드 생산 최상위값 기준. ![]() O 낙원 보상의 재료 생산 비중 - 보상을 선택해서 가져가는 구조이다보니, 융화재료 생산량이 실제로 영향을 미치고 있다. - 융화재료는 제작해서 만들어야하기에 생활, 연구 등을 해야해서 초보자에 대한 허들이 되어서 해소하기위해 들어갔다. - 컨텐츠 플레이에 대한 보상이 문제라는 것은 아니지만, 전반적으로 예상보다 크게 영향을 주는 것은 사실. - 게다가 랜덤성이 있기에 '다음 주를 기대하며 킵' 하는 경향도 있다. - 다음 회차부터는 100위권 밖의 경우 열쇠 보상을 2개로 바꾸고, 1회만 플레이 후 계속 보상을 받아가는 플레이도 제한할 예정. O 성장 방향성 - 유물각인서는 고가치아이템(장기파밍)으로 만들고자 했던 것. 짜릿한 대박 감성. > (금강선 : 퍼클 시도자는 많지 않은데, 초반에 너무 윗부분을 빨리 열었다곤 생각하지 않는지?) > 1막(에기르) 출시와 함께 유각이 추가되고 그 때부터 나왔다면 어땠을까..한다. 그리고 2막(나로크) 에서 터진 것도 있다. > 난이도에 비용까지 겹친 3막(나로크)이 난이도도 2개밖에 없었어서, 성장 편차를 감당하지 못했던 것 같다. 나이트메어가 3막에도 있었으면 좋았겠다. > 에스더 무기 엘라엘라.. 다시한번 죄송하다. 방송에서 말했으면 됐을텐데. 6강엘라보다 25강이 더 저렴해질 수 있는 문제가 있어서 '이번에는 바로 올려드리겠지만 다음에는 효율로 만들지 않겠다'고 이야기했으면 좋았을텐데.. - 2막 카르마, 3막모르둠 상급재련 > 카르마는 재화 소모 역할을 하기엔 요구치도 낮았고 재미있는 성장 파밍 시스템도 아니었다. 시즌3 초반에 비싼 게임이라는 이야기를 많이 들었기에 소비를 늘리지 않도록 했다. > (금강선 : 카르마/상급재련이 경제에 미친 영향성은?) 소비를 요구했어야 했는데, 비싼 게임이라는 프레임을 깨고자 저렴하게 갔었다... > 성장요소는 이미 포화된 상태고, 2부에 추가 될 예정이므로 2가지를 중점적으로 생각 > 2부 성장요소는 직관적/쉬움. > 성장과 파밍에 대한 저희와 유저 분들의 공감대를 만들고자 한다. > 운영기간이나 목표를 사전에 이야기드리겠다. ![]() ![]() ![]() O 1부 -> 2부 성장 이관 - 11/20(금)에 따로 방송을 켜서 상세히 말씀드리겠다. 지금은 간략히 설명 - 재련 : 단계 유지 (성능은 슬롯효과로이관, 아이템레벨은 신규장비로 이관하여 장비 지급) - 아크그리드 : 유지 변경 없음 (코어에 문제가 있긴 하지만, 겨울에 당장 조정은 없다.) - 보석 : 원정대화 및 단계 확장 (스킬 바로 장착 형태로 변경, 상위 단계 확장. 몇단계 까지 확장할지는 미확정) > 카드 프리셋 확장하는데에 쓴 비용은 돌려드리겠다. - 룬도 조정 예정이지만 나중에 이야기드리겠다. - 각인서 : 유지 - 어빌리티스톤 : 제거 및 이관 (기존 스톤 레벨은 신규 성장 요소로 이관) - 카르마&품질 : 제거 (기존 성장 단계에 따라 신규 성장 재료를 보상으로 지급 예정) - 팔찌&장신구 : 이관 (가치산정하여 신규 성장요소로 이관) > 현재 고점 비용은 팔찌가 가장 높다. 20% 정도. 최상위 20% 팔찌 기준, 해당 슬롯은 더 할 게 없는 수준으로 드리겠다. - 에스더무기 : 유지 (단계 재정리 예정, 추가 비용 요구 없음. 다른 장비보다 아이템 레벨은 더 높게 유지) [ 로아온 윈터 프리뷰 ] O 알데바란의 바다 - 생명의 신 알데바란의 이름이 붙은 바다. - 그간 없었던 해양자원을 맞이할 수 있고, 스토리의 키가 되는 랜드마크를 발견할 수 있을 것. - 17종의 섬과 모험섬 4개. 계속 업데이트 예정. > 스노우팡 같은 것도 AI 플레이어를 이용하여 가능하도록 할 계획. O 세이크리아 대륙 - 라사모아 - 앞으로 대도시 추가가 없기 때문에 맵디자인을 열심히 하고 있다. - 도시를 기점으로 '신들의 전쟁이라는 부제와 어울리도록'(스포2) 신의 권능과 맞서게 된다.![]() O 동료 시스템 - 뽑기 아닙니다. - 같이 간 동료가 카운터도 쳐 주고, 무력화도 해 주는 등 리얼하게 플레이 - 싱글레이드에서도 쓸 수 있고, 균열/할모시/큐브에서 활용 가능. O 가디언 프론티어 - 동료와 함께 가디언을 상대하는 컨텐츠. - 광폭버전 하누마탄인 아그마탄 등. - 강한 유저는 경쟁도 꾸릴 예정. ![]() O 동료 원정대 - 자동으로 스테이지를 동료가 클리어하고, 보상을 얻음. - 클리어한 층계가 늘어나는 것에 따라 추가보상을 얻는 개념. - 탐사 보상으로 동료 스펙을 높이거나 내 캐릭터 성장에 쓸수도 있다. ![]() O 페이토 멤버스 - 베디체 가문에서 운영하고, 포인트와 주화를 쌓다보면 베디체 가문의 '손님'에서 '친구', '파트너' 등으로 올라감. - 여러 혜택을 받을 수 있도록 ![]() O 토이피아 - 페이토 멤버스를 통해 얻은 등급으로 특별한 공간, 특별한 라운지가 해금된다. - 여러 미니게임이 준비되고 있다. '서바이벌 체스' 등 협동 미니게임도 있다. O 모험가 의뢰 - 카던/가토/균열/큐브/할모시/에포나 등이 통합됨. - 의뢰인=동료. 모험가 의뢰를 통해 평판이 쌓여 동료로 영입하게 됨. - 이미 영입한 동료의 의뢰를 들어주면 성장하게 됨. O 황금 나침반 - 한 주간의 노력을 치하하는 컨텐츠. 매주 수요일 기쁜 마음으로 보상을 받았으면 좋겠다. O 월드보스 - 필보와의 차이가 큰 차이가 있음. - 동 시간에 모든 유저가 같은 보스를 잡게 됨. 채널이 달라도 피통 공유 - > O - - - > O - - - > ![]() ![]() 이전 쇼케이스 및 로아온 모아보기 2026-11-08 로스트아크 On-Air (8주년 방송) 2026-10-29 로스트아크 이대로 괜찮은가 라이브 (본1부3) https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/4257164 2026-10-16 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/webzine/6271/4207557 2026-06-20 로스트아크 2026 SUMMER https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/3784782 2026-04-17 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/3543132 2026-03-06 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/3380492 2026-01-02 로스트아크 ON-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/3114951 2025-12-07 로스트아크 2025 WINTER SHOWCASE https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2993395 2025-09-19 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2677293 2025-08-14 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2454082 2025-06-21 2025 로아온 summer https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/2173583 2025-06-18 로스트아크 모바일 VISION PREVIEW https://www.inven.co.kr/board/lostarkmobile/6389/446?iskin=lostark 2025-05-20 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1995358 2025-04-30 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1822270 2025-03-21 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1600170 2025-02-07 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1363600 2024-12-14 2024 로아온 WINTER https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/1005057 2024-11-07 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/789543 2024-08-23 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/6271/357311 2024-06-08 2024 로아온 summer https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/9192548 2024-04-05 로스트아크 On-Air https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/8878916 2023-12-17 2023 로아온 WINTER https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/8251569 2023-09-09 로스트아크 카멘 쇼케이스 https://www.inven.co.kr/board/lostark/4811/7599776 보상골드 정리 v3.2 (2025-03-26 패치반영 수정완료) (구) 보상골드 정리 v3.1 2024-12-19 ~ 2025-03-25 (구) 보상골드정리 2024-07-10~2024-12-18 (구) 보상골드정리 2023-04-26 ~ 2024-07-09 (2막 이전)
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