조금 늦었습니다. 

영상을 요약하며 실시간으로 업데이트 됩니다. 

 오타/분류개선 의견은 덧글로 주시면 최대한 반영하도록 하겠습니다. 



직접 감상하기 : 
https://www.youtube.com/watch?v=4AjtHmVuuEo




[요약]

1. 에스더 엘라엘라 유저 보상제공
   > 최대 20개까지 에스더의 기운(귀속) 제공, 엘라 2단계 전용 명예보상(클래스 심볼, 유물칭호) 제공
   >귀속 에스더의 기운은 2단계 진행 시점 기준 에스더의 기운 거래가격 및 화폐거래소 시세를 반영하여 차등지급

2. 유물각인 : 골두껍이 연장 없고 차근차근 공급을 늘려나갈 예정

3. 광휘보석 관련 : 귀속해제 기간은 15일로 연장하고, 추가 공격력 삭제

4. 시즌 3 난이도 부담 : 난이도 세분화 및 카제로스레이드 너프
  > 더퍼스트는 종막 2관문만을 대상으로 진행
  > 카제로스레이드 전체에 대해 노말 체력너프, 과도한 피해량 조정, 일부기믹 삭제
  > 종막 포함 모든 레이드에서 노말/하드 난이도에 1회 부활 업데이트 

5. 전투분석기 출시, 종합전투력 출시

6. 중국방송 중 일부 한국 적용 예정
  > 도감 동일 적용 예정 (랭킹/콜렉팅 제외)
  > 일일에포나 동일 적용
  > 명예보상 다양하게 적용 예정 (클래스심볼 외에도 네임 플래이트 등)

7. 3개클래스 추가 밸패 확정, 나머지도 살펴보겠다

8. 서폿 여름에 개선 
   > 스킬 10렙 이후 찍을수 있게, 마나 등 고질적문제 해결, 아크패시브 개선 





** 이하 전문요약(상세) **



[ 오프닝 ]
  - 최근 여러 영상이 올라오고 있고, 중국 방송 까지 심려를 끼쳐드려 죄송하다. 
  - 힘든 시기를 맞이한 이유로는 오래 쌓인 문제들이 터지며 연쇄반응을 일으킨 것 같다. 제 때 해결하지 못한 잘못부터 제대로 소통하지 못한 잘못까지 저의 잘못이 크다. 
  - 평소 결론만 빠르게 말하는 스타일이라 상황을 제대로 전달드리지 못한 것 같다. 
    > 어떤 의도로 어떤 결정을 해왔는지 단계별로 진솔하게 이야기를 나누면 어떨까 싶다.
    > 내일 패치 및 향후 방향성에 대해 이야기하기 전에 개발과정을 이야기하고자 한다. 

[ 개발에 대한 의도 및 회고]
O  디렉터를 맡으며 ...
  - 최우선과제는 수직을 빠르게 출시하고 완성도를 높이는 것.
    > 엔드컨텐츠에 대한 갈증, 3대장 사과방송에서의 엔드컨텐츠 최우선 개발 등을 지키기 위했던 것. 
    > 성장요소가 임계치에 도달했던 3T의 엘릭서/초월 등 복잡한 파밍을 추가로 내놓기보다 에키드나, 베히모스 연달아 내놓으며 상급재련, 무기초월을 내놓았으나 가용한 범위에서 파밍을 이어나가게 하고자 했던 것이 적절한 방향은 아니었던 것 같다. 
    > 시즌3를 급하게 준비하며 여러 실책이 나온 것 같다.

O 시즌3 ...
  - 시즌 3를 급하게 준비하며 품질, 어빌스톤, 보석, 팔찌를 발표하며 상실감을 주었다. (품질은 철회함)
    > 수직을 빠르게 쌓아올린 것, 경제적으로 성장요소를 한번에 풀어버린 것은 실수했다고 생각한다. 
    > 새로운 성장의 목표를 드리고 싶었고, 순차적으로 풀 계획도 있었으나 (케누아트 파밍 이후 티어장비 사용, 에기르로 인한 고대장비, 8월 초각성기 출시, 9월 아브 출시 등등...) 이마저도 말이 안되는 템포였던 것 같다. 
     > 수요는 많으나 공급이 부족해서 가격이 폭등했으며 특히나 선발대에게 큰 피해를 준 것 같다. 

   - 에스더 관련
     > 특히 엘라엘라(에스더) 분들께는 말도안되는 상황이 펼쳐지기도 했다. 당시 왜 이렇게 냈냐면.. 성장 재화 시뮬레이션 시 일반 재화 25강을 올리는것보다 에스더가 저렴해지는 (시세역전) 상황이 나타날 수 있다. 잘못된 싸인으로 에스더를 올려나가는 일이 없도록 엘라 2단계를 에스더의 기운을 요구했다. 
     > 지난 방송에 충분한 사과의 말씀을 드리지 못했던것 같다. 죄송하다. 
     > 에스더 엘라엘라 유저에 대한 보상
         : 엘라 2단계를 진행한 시점 기준 에스더의 기운 거래가격 및 화폐거래소 시세를 반영하여 최대 20개까지 귀속 에스더의 기운을 제공 하겠다
          : 엘라 2단계 전용 명예보상 (클래스 심볼, 유물 칭호) 


O 초각성로드 
  - 초각성 업데이트 바로 직전까지만해도 재련, 초월, 엘릭서에 막혀서 1640 이전에 이탈하는 유저의 비율이 높았다. 
     > 아브 출시 시점 이후로 초각성로드와 연계되어 유통골드가 증가되고, 1640 캐릭이 양성되기 시작
     > 외부 골드 거래량이 증가하고 다계정이 늘어나는 결과를 낳음 (온몸비틀기로 성장하게 됨) 




[1] 하드 2관문에 도전하거나 도전에 성공하는 비율
[2] 1주차때 1막, 2막을 플레이한 이후로 멈춘(포기한) 비율  
[3] 1막은 하드로 넘어가나, 2막은 하드로 넘어가지 못하는(정체비율이 높은) 



[1] 이 결과로 성장을 위해 골드 소모를 멈추고 비축하지만 이로인해 가치가 낮아지는 결과를 낳음



O  겨울 업데이트 이후
  -  보호자 등장 
    > 성장한 캐릭터로 너무 쉽게 플레이가 되며 '보호자' 파티 문화가 양산됨. 
    > 시스템에서 골드가 삭제되지 않고 유통되며 계속 쌓이게 되면 게임사에서 삭제시키는 시스템을 내놓아야 함. 
    > 그러나 설계하는 모든 조정이 '안그래도 골드 부담이 큰데 이거까지 적용하면 어떻게 게임을 해'라는 감성적인 소극적 처리로 이어졌고, 이로인해 골드 가치가 크게 떨어짐. 

  - 유물각인 : 골두껍이 연장 없고, 차근차근 공급을 늘리겠다 
    > 처음 설계부터 득템 감성을 갖도록 희소성 높은 보상으로 설계 
    > 수요 대비 터무니없이 비싸 원한 20장이 중고차 한대 가격을 가지면서 설계한 고가치보다도 과한 가치를 갖게 되었다. 
    > 서서히 공급을 늘리는 방향을 우선적으로 진행하였지만 영향이 크지 않음. (3막 등 1720 이상 유물 각인서 획득량 증가 등) 
    > 골두껍이 출시는 골드 인플레를 잡고 유물각인서 공급량 증가, 소비위축 경제에 자극 부여 목적
    > 골두껍이 출시로 크게 유물각인서 가격이 하락하여 이전에 구매했던 사람들에게 큰 상실감을 드렸다. 
    > 예상보다 더 많은 유각이 풀렸고, 예상보다 더 유각 가치가 낮아져서 골두껍이 연장은 없다.
    > 유각을 푸는 것은 게임의 수명을 깎는 행위이므로 극단적이지 않는 방향으로 차근차근 공급을 늘릴 예정

  -  보석 관련   : 기간은 15일로 연장하고 추가공격력은 삭제하겠다
    > 대처가 늦었다. 왜 시즌 3에 안했는지에 대한 질문에 공감하고 있다. 
    > 그러나 시즌 3 당시 여러 스펙의 리셋감성을 느낀 분도 많고, 새로 바뀌는 것이 많다 보니  주요자산으로 유지되던 보석에 대한 부분을 더하기에는 보석의 가치 변동이 우려되어 광휘를 적용하지 못했다.
    > 나이스단, 보품단 증가 및 보석가치 하락 등을 고려하여 고민을 했지만 보석이라는게 누군가는 손해를 볼수밖에 없다. 
    > 지금 결론이 옳은 것은 아니지만 차악을 고려하다보니 나온 결과
(보석 공지 관련 부연설명) 
    > 크리스탈 비용은 옮겨쓰라고 넣은 것은 아님.  기획 초기 즉시해제 기능은 없이, 잠금 시스템만 있었는데 효율계산하며 넣으라고 만든 건 아니다.
    > '7일'의 경우 절대시간 개념이라 불편해서라도 안하겠지 생각하고 기간은 조정하겠다 (15일..?) 
    > 서포터의 경우 3개 클래스 뿐이기 때문에 선택지가 없다. 변신 클래스 역시 마찬가지. 애초에 7렙 8렙과의 중간정도로 생각했으나, 선발대의 경우 비용적으로 1~2%에도 영향이 크기 때문에 생각보다 영향이 크게 와닿은것같다. 
    > 애초에 나이스단, 보품단이 나오는 것은 이렇게라도 온몸 비틀며 게임을 플레이하겠다는 것.. 
    > 울어..?

  - 시즌 3 난이도  : 난이도 세분화로 대응 예정
    > 에기르는 발탄 수준의 부담없는 난이도, 아브는 조금 더 높은 난이도를 목표
    > 나로크부터 난이도가 높아진 것으로 느끼신것같다. 성장 흐름, 성장 수준, 파밍 예측치를 보고 스펙 요구치를 맞춰왔으나 시즌 3 이후 성장 부담이 커진 부분을 고려하지 못했다. 이로인해 부담을 높인 것 같다.
    > 숙제화 되어도 수월히 클리어하기 어렵고, 딱렙의 경우 전원생존, 전원숙련이어도 클리어하기 어려운 실정
    > 레이드 완성도에 집착하느랴 성취감에 취해있던 것 같다. 난이도 세분화를 통해 개선할 것.
    > 카제로스 종막
         : 1던전(1관문?)은 부담없는 난이도
         : 2던전(2관문?) 카제로스의 조우 페이즈라 난이도가 있다. 미들유저는 노말을 권고 (더퍼스트는 2던전만) 



[ 앞으로의 업데이트 방향 ]

1. 엔드컨텐츠는 라이트하고 가볍게 즐겨나가도록 방향을 바꾸겠다
2. 개발사의 손해를 감수하더라도 성장부담을 낮추겠다. 
3. 캐쥬얼 컨텐츠를 많이 제공해드리겠다.
4. 파밍을 재미있게, 합리적으로 만들어 어긋난 경제를 맞추어나가겠다 
5. 고집을 꺾겠다.   전투분석기 출시.  종합전투력 출시.  게임이 팍팍해지면 게임사가 해결하겠다. 


[ 중국 방송 관련 ]
  - 글로벌 편의성 관련 패치 예정이 되어있으나, 중국이 빠르게 공개된 것
    > 아바타 도감은 국가마다 다르게 적용. 국내는 중국과 동일하지만, 랭킹/콜렉팅은 제외되어 도입 예정 
    > 일일에포나는 동일하게 적용 예정
    > 새로운 명예보상을 다양하게 적용 예정(중국에서는 클래스 심볼만 공개되었으나, 네임 플레이트 등)
    > 캐쥬얼 콘텐츠(낙원)은 중국과 다른 방향으로 진행중. 여름 시즌 중 공개 예정 
    > 기존의 에셋을 활용하여 다양한 컨텐츠를 제작하여 제공하겠다. 


[ 밸런스 관련 ]
  - 3개 클래스 대상 추가 조정 예정
    > 전투 운영이 복잡해진 클래스, 시즌3의 운영 난이도가 높아진 클래스, 운영 요소가 추가되며 너무 세진 클래스
    > 롤백을 바라고 말한 것이라 생각하지 않는다. 두번 작업 안하도록 다시 개선하겠다.
  - 그 외 클래스는 두루 살펴보겠다. 


[ 다음주(내일) 업데이트 ] 
O  노멀 난이도 위주로 모든 카제로스 레이드의 난이도 조정
  -  보스 체력 조정, 과도한 피해량 조정
    > 모르둠의 경우) 두번찍기 및 모루, 망치 부딪히기 등의 스킬 피해량 감소
    > 불쾌한 패턴 감소 및 툭맞고 낙사하는 패턴 등 제거 
    > 모르둠 노말 일부 삭제 (모루저가 삭제, 망치 바스티안 삭제, 청기백기 삭제)
  - 모든 카제로스 레이드에 대해 (노말/하드모두, 종막 포함) 관문당 1회 부활 (부활의 깃털 소모) 기능 추가 


O  1600-1620 재련완화
  -  1580-1600 수준과 동일하게 재련 완화
    > 재련성공률 2배, 재료 소모량 등 완화

O   트라이포드 삭제 예정이므로 NPC 물물교환에 아뮬렛 추가 예정 (1실링) 

O  서폿.. : 이번 겨울여름에 개선 예정 (스킬 10렙 이후, 마나, 깨달음 등) 
  -  서폿을 개선하는 것은 피해왔다. 현재 서폿 의존도가 높아진 상황. 
    > 서폿의 RDPS 비중이 강습 38%, 3막 32%, 일반 딜러가 21%정도, 또한 공략 중 서폿 죽는 경우 리트 하는 등
    > 성장체감은 달리 말하면 비용이 높아지는 것
    > 파티원에게 준 버프 시너지 등에 따라 딜을 보여주는 것을 고려했으나 이 또한 딜러가 하는것.
    > 낙인 유지/공증이 들어올때마다 딜러에게 눈에 보이게 표출하는것도 고려했으나 오히려 서폿에게 고마움을 느끼는 것이 아니라 왜 빠졌는지 묻는 식으로 반영될 수 있어 주저했다.  
    > 스킬레벨 10레벨 이후 찍도록 진행, 마나 및 아크패시브 개선 예정   : 이번 겨울여름까지 기다려라

O  2025. 06. 21 로아온 summer 
  -  여홀나, 카제로스가 어떻게 만들어지는지 확인 가능
  - 카제로스 
    > 얘네 누구세요..? 하는 부분이 심연의 지배자뿐만 아니라 카제로스에도 적용된것같다. 카멘보다 못한 느낌.. 
    > 당연하다. 어떻게 생겼는지를 보여드린 적이 없다... 
    > 500년 전 사슬전쟁 때 아크를 발동하며 육체가 봉인되고 영혼만이 페트라니아로 도망가다보니 목소리만 등장
    > 두 쌍의 날개(심볼)만 표출되어 기대감을 높이기 어려웠다.  



  - 여홀나
    > 보이스 수정 진행중



[ 카제로스 이후 업데이트 계획 ]
  - 마지막 카제로스 레이드 : 마지막 연합군 스킬 사용, 최후의 히든 에스더 
  - 1부 엔딩 스토리 : 7년간의 여정을 마무리짓는 거대하고 감동적인 스토리
    > 마무리하며 유저의 연대기(여정)을 짚어줄 것
  - 2부 (알데바란의 바다) : 새로운 대륙/항해 등, 새로운 엔드컨텐츠
  - 전반부는 '도전', 후반부는 '모험'을 위주로 나아갈 예정 



많은 분들께 심려를 끼쳐드려 죄송하다.
저희는 재미를 추구했고, 그 마음은 바뀌지 않는다. 
여러분이 재미있게 즐겨주는 모습을 보는게 그보다 큰 보상과 행복 없다.

감사선물은 없으나, 로아온 때 푸짐한 보상을 드리겠다.

여러모로 부족한 모습을 보여드려 죄송하다.
심기일전하여 더 다가갈 수 있는 로스트아크가 되겠다.