https://www.igrandtheftauto.com/gta6/news/gta-vi-edge-preview-reveals-huge-new-details-on-gameplay-police-relationships-and-more

GTA6 출시를 약 3주 앞둔 가운데, Edge Magazine이 Rockstar North 에든버러 본사를 방문해 약 90분간의 독점 게임플레이 시연을 보고 고위 개발진과 인터뷰를 진행했다. Edge의 Simon Parkin이 작성한 이번 특집에서는 Rockstar North 공동 스튜디오 헤드이자 개발 책임자인 Rob Nelson이 PlayStation 5에서 GTA6를 직접 플레이했다.


맵 크기보다 더 강조되는 ‘밀도’

Edge 프리뷰에 따르면 레오니다의 전체 맵은 GTA5의 약 2배 규모다. Vice City와 주변 지역을 포함한 육지 면적은 GTA4, GTA5, Red Dead Redemption 2의 플레이 가능 지역을 합친 것에 가까운 규모로 설명된다.


하지만 Rockstar가 이번에 더 강조한 것은 단순한 면적보다 세계의 밀도다. Aaron Garbut는 GTA6에서 진입 가능한 실내 공간이 전작보다 **“한 단계(order of magnitude) 더 많다”**고 설명했다.실내 공간 역시 단순히 텅 빈 방으로 만들어진 것이 아니다.


집 안에는:

  • 가족사진

  • 개인 소지품

  • 가구

  • 거주자의 생활 흔적

등이 배치돼, 누가 사는 공간인지 자연스럽게 알 수 있도록 설계됐다. Garbut는 수년 동안 게임을 개발했음에도 아직 한 번도 가보지 못한 장소를 계속 발견한다고 했다. 그가 처음 들어가 본 어떤 집에는 가족이 키우는 개 사진들이 있었고, 다른 방에는 주인이 없는 동안 개가 난장판을 만들어 놓은 흔적이 남아 있었다. 심지어 방 한구석에는 개의 배설물까지 있었다.


여기서 또 하나 재미있는 시스템이 드러났다. Rockstar는 원래 특정 콘텐츠를 위해 악취에 캐릭터가 반응하는 애니메이션을 만들었는데, 이를 범용 시스템으로 확장했다. 그래서 제이슨이 그 방에 들어가자 별도로 스크립트된 이벤트가 아니었음에도 냄새 때문에 자동으로 얼굴을 찡그리고 몸을 뒤로 뺐다. 즉 작은 시스템 하나가 다른 장소에서도 자연스럽게 작동하도록 연결돼 있다는 설명이다.



NPC와 보행자 행동

GTA6에서 크게 개선된 부분 중 하나는 NPC다. Rockstar는 LA에 보행자 NPC만 담당하는 작가·디렉터·프로듀서 팀을 따로 구성했다. 게임에는 약 60만 개의 애니메이션이 들어갔으며, 단순히 같은 행동을 반복하는 군중이 아니라 개별 보행자의 성격과 행동을 세밀하게 조정했다고 한다.


NPC 행동에 영향을 주는 요소에는:

  • 성격

  • 공격성

  • 현재 위치

  • 무엇을 목격했는지

  • 플레이어가 자신에게 어떻게 행동했는지

등이 포함된다.

지역별로 등장하는 사람들의 직업, 사회적 성격, 분위기도 다르기 때문에 레오니다의 어느 지역에 있느냐에 따라 NPC 반응도 달라진다.



오래 쳐다보기만 해도 싸움이 벌어질 수 있다

시연 도중 제이슨은 개를 산책시키고 있는 건장한 남성을 만난다. Nelson이 일부러 카메라를 그 남자 쪽으로 오래 돌려 제이슨이 계속 빤히 쳐다보도록 했다. 그러자 남자는 불쾌해하며 시비를 걸었다. 그걸로 끝나지 않았다. 남자는 개의 목줄을 풀어버렸고, 제이슨이 도망치자 개가 그대로 추격하기 시작했다. 


제이슨이 달아나는 과정에서 근처 비둘기 떼가 놀라 날아올랐고, 일정 거리를 지나자 개는 추격을 포기하고 주인에게 돌아갔다. 이후 제이슨은 속도를 늦추고 인벤토리에서 담배를 꺼내 불을 붙인 뒤 다시 걷기 시작했다. 즉 단순히 NPC를 오래 쳐다봤을 뿐인데: 시비 → 개 추격 → 비둘기 반응 → 도주 → 담배라는 일련의 상황이 자연스럽게 만들어진 것이다.



훨씬 복잡해진 날씨

GTA6의 날씨는 GTA5처럼 단순히:

  • 맑음

  • 흐림

  • 비

상태가 바뀌는 수준을 넘어선다.

구름은 레오니다 전역을 독립적으로 이동하며:

  • 바람

  • 습도

  • 안개

  • 시간대

  • 계절

등의 영향을 받는다. 플레이어는 현재 맑은 지역에 있으면서도 멀리서 폭풍이 몰려오는 모습을 볼 수 있다. 그 방향으로 이동하면 갑자기 날씨가 전환되는 게 아니라, 주변 환경이 점점 어두워지고 비구름 안으로 자연스럽게 들어간다.

비가 그친 뒤에도:

  • 도로와 표면은 젖어 있고

  • 건물에서는 물이 계속 떨어지며

  • 표면마다 마르는 속도가 다르다.


날씨가 보트와 항공기에도 영향

바람은 단순한 시각 효과가 아니다. 나무, 구름, 파도에 영향을 주고, 건물이나 섬이 바람을 막아 주변 수면 상태도 달라진다. 따라서 보트는 보호받는 수로에서는 비교적 잔잔하게 움직이고, 바깥 바다에서는 파도에 심하게 흔들릴 수 있다. 비행기와 헬리콥터도 폭풍 속에서는 난기류를 경험한다.


특히 심한 날씨에서 오래 비행하면 항공기에 경미한 손상까지 발생할 수 있다. NPC들도 폭풍이 다가오면 비를 피하기 위해 움직인다. Rockstar가 강조한 건 이런 시스템들이 각각 따로 노는 게 아니라 서로 연결된다는 점이다.



무기를 들고 다니면 NPC가 반응한다

GTA5에서는 플레이어가 갑자기 대형 총기를 꺼내도 직접 위협하지 않는 한 보행자가 크게 반응하지 않는 경우가 많았다. GTA6에서는 이것도 바뀐다. 샷건을 들고 걸어다니는 것만으로 주변 사람이 불편해하거나 경계할 수 있다.


또 NPC는:


  • 총을 등에 메고 있는 상태

  • 실제 손에 들고 있는 상태

를 구분해서 반응한다.


누군가는 자리를 피하고, 누군가는 도망치며, 공격적인 사람은 오히려 플레이어에게 맞설 수도 있다. 다만 무기를 들었다고 무조건 수배가 뜨는 건 아니다. 상황이 커지기 전에 무기를 집어넣을 수도 있고, 애초에 아무도 플레이어 행동을 목격하지 않았다면 경찰까지 연결되지 않을 수도 있다.



스파이크 스트립과 경찰견

다른 장면에서는 제이슨과 루시아가 훔친 오토바이를 타고 도주한다. 경찰은 무전으로 협력한 뒤 도로에 스파이크 스트립을 설치한다. 밤이라 잘 보이지 않았고, Nelson은 이를 발견하지 못했다. 결국 앞바퀴가 터지면서 제이슨과 루시아가 오토바이에서 날아갔다.


둘은 걸어서 다시 도주했지만 이번에는 경찰견이 추격한다. 셰퍼드 계열 경찰견이 제이슨을 따라잡아 그대로 바닥에 제압했다. 즉 경찰견은 단순 장식이 아니라 실제로 체포에 참여하는 시스템이다.



Scooter Bros 차량 배달 서비스

GTA6에는 Scooter Bros라는 차량 배달 서비스가 있다. 스마트폰 앱으로 자신의 차량을 요청하면 소액의 비용을 내고 배달 직원이 몇 초 안에 차를 가져다준다. 직원은 차량을 전달한 뒤 자신이 타고 온 스쿠터를 타고 떠난다.


개인 차량 트렁크는 무기 보관함 역할도 한다. 이제 모든 총기를 항상 들고 다니는 게 아니라, 차량에 무기를 저장해두고 필요할 때 꺼낼 수 있다.


그래서 강도를 준비할 때는:


  • 무기

  • 도주 차량

  • 차량 위치

를 미리 준비하는 것이 중요하다. 도주 차량을 준비하지 않으면 길에서 차를 훔쳐야 하는데, 운전자가 무장했을 수도 있고, 차량에 추적기가 있거나 연료가 거의 없을 수도 있다.



모든 차량에 연료와 엔진 상태

GTA6의 차량에는 모두:

  • 연료 게이지

  • 엔진 상태 표시

가 존재한다. 차량은 상당히 긴 거리를 이동할 수 있기 때문에 주유를 매우 자주 할 필요는 없으며, 주유 자체도 비교적 빠르게 끝난다. 하지만 경찰 추격 도중 연료가 부족해지는 등의 변수가 생길 수 있다. 엔진 상태도 확인할 수 있어 차량이 얼마나 손상됐는지 판단할 수 있다. Rockstar의 목표는 차량 관리를 귀찮게 만드는 게 아니라, 작은 요소들을 추가해 예측하지 못한 상황을 더 많이 만드는 것이다.



새로운 ‘Criminal Profile’ 시스템

이번 Edge 프리뷰의 가장 중요한 신규 시스템 중 하나다. GTA6에는 Criminal Profile이라는 범죄 성향 시스템이 있다. 제이슨과 루시아의 범죄 행동은: Professional ↔ Irredeemable 범위로 평가된다.


UI는 천사와 악마 아이콘으로 표현된다. 단순히 범죄를 얼마나 많이 했는지를 보는 게 아니라 범죄를 어떤 방식으로 해결했느냐를 평가한다.


예를 들면:

  • 적을 죽이지 않고 무력화

  • 위협만 해서 굴복시키기

  • 불필요한 살인을 피하기

등을 선택하면 보다 ‘프로페셔널’한 범죄자로 평가될 수 있다. 반대로 모든 문제를 총격으로 해결하면 더 폭력적인 범죄 성향이 형성된다.


가장 중요한 건 Rockstar가 이 Criminal Profile이 실제 제이슨·루시아의 스토리 전개에 영향을 준다고 확인했다는 점이다. 어떤 미션이나 대사, 결말이 바뀌는지는 아직 공개되지 않았다.



이전 GTA와 다른 이야기

Rockstar는 GTA 시리즈의 기존 주인공들이 흔히:


  • 돈

  • 집

  • 차량

  • 지위

를 얻는 데 집중했다고 설명했다. 제이슨과 루시아 역시 전문 범죄자로 돈을 원하지만, 그들의 목표는 단순한 부자가 되는 데만 있지 않다. 둘은 함께 살아갈 삶 자체를 만들려고 하는 사람들이다. 나아가 범죄생활에서 빠져나오고 싶은 욕망도 이야기의 중요한 주제라고 한다.


개발팀은 RDR2의 Arthur Morgan에게서도 영향을 받았다. Arthur가 자기 돈을 자신에게만 쓸지, 주변 사람들을 돕는 데 쓸지 선택할 수 있었던 것처럼 GTA6에서도 오픈월드에서 하는 행동이 캐릭터 성격과 관계에 연결되도록 만들고 있다.



돈을 벌어야 다음 스토리 미션이 열린다

GTA6는 일부 메인 미션 사이에 의도적인 공백을 둔다. 스토리만 빠르게 진행하고 싶은 플레이어도 어느 정도 배려하지만, 특정 시점에는 다음 큰 범죄를 위해 돈을 모아야만 한다.


이를 위해:


  • 주유소 강도

  • 보석상 털이

  • 특정 차량 절도

같은 소규모 범죄를 할 수 있다. 특히 차량 절도가 GTA6 경제에서 중요한 역할을 한다. 이름 그대로 Grand Theft Auto라는 행위가 다시 게임의 핵심 경제 활동이 되는 셈이다.


Rockstar는 메인 미션을 계속 연달아 시키기보다 그 사이에:

  • 자유 탐험

  • 소규모 범죄

  • 일상 활동

을 자연스럽게 넣으려 한다.



버스와 기차가 실제로 운행

레오니다에는 실제로 이용 가능한 버스와 기차 시스템이 있다. Phil Hooker는 개발 중 상당한 시간을 대중교통 테스트에 썼다고 밝혔다.


버스 정류장에서 직접 기다리면서:

  • 실제로 버스가 오는지

  • 정해진 시간에 도착하는지

  • 노선이 제대로 작동하는지

확인했다고 한다. 그는 자신이 모든 버스 노선을 외울 정도라고 말했다.


Rockstar는 플레이어가 항상 범죄만 저지르는 게 아니라:


  • 담배나 맥주를 사고

  • 하루 종일 기차를 타고

  • 클럽에 가고

  • 운동하고

  • 산책하는

식으로 레오니다 안에서 그냥 생활하는 것도 가능하게 만들고 싶다고 설명한다.



GTA5보다 좁아진 도로

GTA5의 도로는 게임플레이 편의를 위해 상당히 넓게 만들어졌다. GTA6에서는 도로 폭을 줄여 현실적인 비율에 더 가깝게 만들었다. 즉 모든 환경을 차량 운전 편의에 맞추기보다는, Leonida 자체가 실제 도시처럼 느껴지게 만드는 방향을 택했다.



하루와 밤이 더 길어졌다

GTA5의 하루·밤 주기는 GTA6의 세밀한 세계에 적용했을 때 너무 빠르게 느껴졌다고 한다. 그래서 GTA6에서는 하루 전체의 시간이 상당히 길어졌다.


특히:


  • 일몰 시간이 더 길고

  • 밤도 오래 지속된다.

정확히 현실 몇 분이 게임 하루인지까지는 공개되지 않았다.



RDR2에서 배운 것

GTA5는 새로운 콘솔로 이식될 때:


  • 가시거리

  • NPC 숫자

같은 요소는 개선할 수 있었지만, 교통이나 경찰 같은 근본 시스템을 크게 뜯어고치기는 어려웠다.


RDR2부터 Rockstar는:


  • NPC 반응

  • 범죄

  • 목격자

  • 플레이어 행동

같은 근본 시스템을 다시 설계하기 시작했다. 그 기술적 토대가 GTA6로 이어졌다.



Rockstar “GTA6는 준비됐다”

Edge 특집 마지막에서 Rockstar 고위 개발진은 출시를 앞둔 GTA6 상태에 대해서도 이야기했다. Aaron Garbut는 자신이 지금까지 참여한 어떤 작품보다 GTA6에 자신감을 느낀다고 밝혔다. GTA5나 RDR2 수준을 단순히 반복하는 것으로는 충분하지 않았고, 개발 과정에서도:


  • 규모

  • 디테일

  • 상호작용성

  • 스토리

  • 오픈월드

중 어느 것도 타협하지 않았다고 설명했다. 그는 프로젝트의 규모를 두고 **“에베레스트 위에 피라미드를 지은 느낌”**이라고 표현했다. Phil Hooker도 대중이 출시 후 어떻게 반응할지는 알 수 없지만, 개발팀이 만들고 싶었던 것을 만들었다고 말했다. Rob Nelson은 출시가 가까워질수록 더 이상 큰 변화를 넣을 수 없다는 사실을 받아들이는 것 자체가 압박이라고 설명했다.


그럼에도 현재 게임 상태에 대해서는 명확하게 말했다.


“준비됐다. 이제 더 이상 우리의 것이 아니고, 모두의 것이 된다.”