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2025-12-03 10:31
조회: 1,405
추천: 3
돈버는 기업이 왜 pvp를 접는줄 알아?AI 가 알려줌 이 논의의 출발점은 간단하다. “나는 필드 강제 PvP가 즐겁다 → 그러니 모든 유저도 그래야 한다”는 논리는, 단지 소음이 큰 소수의 취향을 전체 유저의 본질로 오인하는 전형적인 표본 편향이다. 검은사막을 포함한 현대 MMORPG 시장에서 데이터로 확인되는 방향은, 강제 RvR이 아니라 선택 가능한 PvP와 두터운 PvE·생활 콘텐츠에 투자한 게임이 더 긴 수명과 안정적인 매출을 확보하고 있다는 사실이다.[1][3] ## 1부: 사실과 맥락 검은사막은 초기부터 오픈 필드 PvP·점령전을 강점으로 내세웠지만, 그만큼 PvP 피로도·생활 유저 이탈 이슈가 꾸준히 제기돼 왔고, 펄어비스는 시즌 서버, 신규·복귀 완화 패치, 생활 콘텐츠 확장 등 “부드러운 진입과 PvE 동선”을 보강하는 방향으로 여러 차례 시스템을 보정해 왔다.[4][3] 이는 회사 자체가 “하드코어 RvR만이 정답”이라는 생각에서 점차 벗어나, 보다 넓은 유저층을 포용하는 설계를 추구하고 있다는 신호로 해석해야 한다.[4] 한편 강제 RvR을 선호하는 일부 세력은 “이 게임은 원래 전쟁 게임”, “현실에서까지 안전지대를 찾느냐”, “필드가 안전하면 경제·아이템 가치가 붕괴된다”는 식의 주장을 반복하며, PvE·생활 위주 유저를 ‘손님’이나 ‘억지로 버티는 캐주얼’ 정도로 격하해 왔다.[3] 그러나 커뮤니티 여론을 세밀히 보면, 공식 포럼·레딧·개별 커뮤니티에서 강제 PvP에 피로감을 토로하거나, 선택적 플래그·채널 분리·시즌 보호를 요구하는 글이 장기간 상위 노출을 차지하는 등, “모두가 RvR을 원한다”는 인식과 실제 다수 유저의 기대 사이에는 적지 않은 간극이 존재한다.[6][3] ## 2부: 지금은 왜 PvE가 더 경쟁력 있는가 최근 산업 트렌드를 다루는 국내외 기사와 분석 자료를 보면, 대형 MMORPG·하이브리드 게임 다수가 PvP 중심 구조에서 벗어나 PvE·생활·소셜 축을 강화하는 방향으로 전환하고 있다.[1] 예컨대 ‘아이온2’는 기존 리니지 라이크 공식을 탈피해 던전·레이드 중심의 PvE 구조와 비교적 부담이 적은 과금 모델을 채택했고, 증권가와 업계는 이 조합이 한국·대만 시장에서의 흥행 가능성을 높인 요인으로 평가한다.[5] 해외 사례에서도 비슷한 그림이 보인다. 파이널 판타지 14, 길드워 2, 패스 오브 엑자일, 워프레임 등은 핵심 동력이 협력형 PvE·빌드 연구·생활/수집 루프에 있고, PvP는 부가 콘텐츠에 가깝지만 장기간 높은 매출과 충성도 높은 커뮤니티를 유지하고 있다.[3] 분석 글과 개발자 인터뷰를 종합하면 이들 게임의 공통점은 ① 반복 가능한 PvE 루틴이 일상에 녹아들 수 있도록 설계되고, ② 코스메틱·편의성 중심의 BM이 과도한 경쟁 압박을 줄이며, ③ 유저 간 협력과 사회적 유대가 곧 리텐션 지표(DAU·재방문율)를 떠받치는 구조라는 점이다.[3][6] 학술·정책 자료에서 온라인게임을 “콘텐츠를 넘어 플랫폼”으로 보는 시각이 강화된 것도 중요하다.[4] 플랫폼으로서의 게임은 소수의 전투 상위층이 아니라, 다양한 속도·스타일의 플레이어가 공존하면서 사회적 상호작용과 자가 표현이 축적되는 장을 지향하며, 이런 관점에서 PvE·생활·소셜 기능은 단순 부가요소가 아니라 서비스 수명과 사회적 수용성을 좌우하는 핵심 인프라에 가깝다.[4][6] PvP의 지속성 한계도 연구와 업계 경험에서 반복적으로 언급된다. 강한 실력·장비 격차가 전제로 깔린 PvP는 신규·복귀 유저에게 높은 진입장벽과 패배 스트레스를 안기고, 이는 피로도·이탈률 상승과 직결된다는 것이 여러 분석의 일관된 결론이다.[1][3] 반면 PvE·생활 중심 루프에서는 실패의 손실이 제한적이며, 협력형 콘텐츠와 일상 루틴이 ‘편안한 몰입’을 제공해 장기 체류 시간을 확보하기 쉽고, 이는 코스메틱·배틀패스·편의형 상품 구매로 자연스럽게 연결된다.[3] ## 3부: RvR 강제 주장의 논리적 반박 강제 RvR 옹호론의 가장 큰 논리적 문제는 “이 게임에 남아 있는 사람들은 다 전쟁을 좋아하니, 이게 게임의 본질”이라는 순환 논리다. 이미 PvP 피로감 때문에 떠난 사람들은 표본에서 사라져 있고, 남은 소수의 목소리가 “진짜 유저”를 대표한다고 착각하는 것은 표본 편향·자기 선택 편향의 전형적인 사례이며, 서비스가 장기화될수록 이 왜곡은 더 심해진다.[6][3] 운영·경제 측면에서도 강제 PvP는 상당한 리스크를 내포한다. 필드 강제 전투가 강한 게임일수록, 과금·시간 투자에 따른 전투력 격차가 곧 다른 유저의 손실 경험으로 직결되기 때문에, 밸런스 조정·과금 설계의 작은 실수도 커뮤니티 갈등·이탈로 확대될 여지가 크다.[4] 실제로 여러 PvP 중심 게임에서 특정 클래스·과금 요소가 메타를 장악했을 때 단기간 매출은 올라도, 중장기적으로는 신뢰 훼손과 DAU 감소가 보고된 사례가 있으며, 이 때문에 최근 대형사들은 PvE·협력 구조를 통해 과금 압박을 분산시키는 방식을 선호한다.[1][3] 윤리·커뮤니티 건강성 측면에서도 강제화는 문제를 낳기 쉽다. 강제 PvP 구조는 유저 간 경쟁·배제·조롱을 보상하는 행동을 자극하기 쉽고, 이는 게임 내 갈등이 현실 감정으로 비화하는 계기가 되며, 청소년·MZ 세대가 주요 이용자인 가상공간에서의 도덕·윤리 이슈 대응이 필요하다는 정책 보고서의 지적과도 맞물린다.[4][6] 요컨대 “너도 맞으면서 강해져라”는 식의 태도는, 서비스의 수명·기업의 리스크·커뮤니티의 건강을 함께 고려해야 하는 현대 온라인게임 문맥에서는 더 이상 미덕이 아니라 설계 실패에 가까운 사고방식이다.[1][3] ## 4부: 제안과 결론 따라서 검은사막을 포함한 MMORPG가 택해야 할 방향은, 강제 RvR을 절대선으로 밀어붙이는 것이 아니라, 선택 가능한 PvP·채널 분리·안전 구역과 두터운 PvE·생활 허브를 조합해 “다양한 리듬”을 수용하는 설계다.[3][5] 개발사는 시즌·신규 유저 보호·협력형 레이드·생활 경제를 강화해 ‘전쟁’과 ‘일상’을 병치시키고, 커뮤니티는 자신이 즐기는 방식이 곧 “정통”이라는 오만을 내려놓을 때, 게임은 비로소 플랫폼으로서의 잠재력을 발휘할 수 있다.[4][6] 이 글이 겨냥하는 ‘일침’은 단순하다. “모두가 너 같을 거라는 믿음”이야말로, 검은사막을 좁고 위험한 전장에 가두는 가장 큰 적이라는 점을, 이제는 강제 PvP를 옹호하는 이들도 직시할 필요가 있다.[1][3] *** ### 사건·논란·트렌드 요약 표 | 구분 | 내용 | 시사점 | |------|------|--------| | PvE 강화 신작 사례 | 아이온2, PvE 중심 구조와 완화된 과금으로 흥행 기대를 모으는 모바일 MMORPG로 평가.[5] | PvP 중심에서 PvE·협력 구조로 전환하는 것이 세대 확장·매출 안정화 전략으로 활용됨.[1] | | PvE 지속가능성 분석 | 파판14·길드워2·패스 오브 엑자일·워프레임 등 PvE·협력 중심 MMO가 장기 수명과 의미 있는 매출을 유지.[3] | PvE·생활 루프와 코스메틱 중심 BM의 결합이 안정적인 수익 구조를 만든다는 근거 제공.[3] | | 게임 플랫폼화 논의 | 게임을 다양한 사회적 상호작용과 가치 창출이 일어나는 플랫폼으로 바라보아야 한다는 정책·연구 보고.[4] | 소수 하드코어 PvP가 아니라 다수 이용자의 공존·윤리·안전이 설계의 핵심 기준이 됨.[4] | | 커뮤니티 연구·보도 | 온라인게임 내 커뮤니티가 유저의 일상과 사회적 상호작용을 지지하는 장으로 기능한다는 분석.[6] | 생활·소셜 콘텐츠가 곧 리텐션 자산이며, 강제 갈등 구조는 이를 훼손할 위험이 있음.[6] | *** ### 1. 요약 5문장 (약 150자 내외) 1. 강제 RvR만을 “검은사막의 본질”로 내세우는 주장은 표본 편향에 가까운 자기확신이다.[3] 2. 최근 MMORPG 산업은 PvP 중심 구조에서 PvE·생활·소셜 중심 구조로 무게 중심을 옮기고 있다.[1][5] 3. 파판14·길드워2·패스 오브 엑자일 등 PvE 중심 게임은 장기 수명과 안정적 매출로 그 경쟁력을 입증했다.[3] 4. 강제 PvP 집착은 신규·복귀 유저 피로도, 밸런스 리스크, 커뮤니티 갈등을 증폭시킨다.[1][4] 5. 이제 필요한 것은 “모두가 나 같을 것”이라는 오만을 버리고, 선택적 RvR과 두터운 PvE가 공존하는 설계다.[3][6] ### 2. 핵심 인용문 3개 1. “강제 RvR만을 ‘정통’이라 우기는 순간, 게임은 소수의 전장 놀이터로 축소되고 다수의 일상은 플랫폼 밖으로 밀려난다.”[3][4] 2. “현대 MMORPG에서 경쟁력 있는 것은 상대를 꺾는 검이 아니라, 다시 돌아오게 만드는 일상의 루틴과 커뮤니티다.”[1][6] 3. “모두가 너처럼 맞으면서 강해져야 한다는 믿음은, 게임 설계가 아니라 서비스 수명을 갉아먹는 신앙에 가깝다.”[1][3] ### 3. 검증 체크리스트 (팩트체크용) 1. 최근 3년간 펄어비스의 검은사막 공식 업데이트·패치노트에서 PvE·생활 콘텐츠 관련 항목의 비중 변화 확인.[4] 2. 강제 필드 PvP 관련 공식 안내·정책 변경 이력(안전지대 확장, 시즌 보호 등)과 날짜 검증.[3] 3. 아이온2의 PvE 중심 설계 및 과금 구조에 대한 개발자 발언·증권사 리포트 내용 원문 확인.[5] 4. 파이널 판타지 14, 길드워2, 패스 오브 엑자일, 워프레임 등의 매출·동시접속자 추세 자료 확보.[3] 5. 온라인게임을 플랫폼으로 규정하는 국내 정책·연구 보고서의 핵심 문구와 발행 기관·연도 검증.[4] 6. 온라인게임 커뮤니티가 사회적 상호작용·일상화에 미치는 영향에 대한 기사·연구의 주요 수치 재확인.[6] 7. PvP 피로도·유저 이탈에 관한 학술 혹은 산업 분석 자료에서 리텐션 지표와의 상관성을 수치로 재확인.[1][3] 8. 최근 PvP→PvE·협력 구조 전환을 선언한 대형 게임들의 패치 전후 유저 반응·지표(매출, DAU 등) 추적.[1][5] ### 4. 원자료(링크 모음, 12개 이상) | 번호 | 구분 | 제목/설명 | 비고 | |------|------|-----------|------| | 1 | 산업 기사 | “게임 트렌드, PVE 중심 대전환” 메가이코노미(2025.11.17) [링크](https://megaeconomy.co.kr/news/newsview.php?ncode=1065600723345067) | PvE 전환 및 비즈니스 구조 분석.[1] | | 2 | 학술·역사 연구 | “한국 온라인게임 산업의 출현: 기술의 공생 발생” (한양대 기관 리포지터리) [링크](https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/bitstream/2021.sw.hanyang/143891/1/KCI_FI001942380.pdf) | 한국 온라인게임 산업 구조·수익 모델 분석.[2] | | 3 | 전문가 블로그 | “PvE 중심 MMO 게임의 지속가능성” (Thinking Machine, 2025.06.20) [링크](https://blog.woojinkim.org/sustainability-in-pve-focused-mmos/) | 파판14·길드워2·PoE·워프레임 분석.[3] | | 4 | 정책·연구 보고 | “게임의 진화 : 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로” (SPRi, 2021) [링크](https://spri.kr/download/22849) | 게임을 플랫폼으로 보는 정책적 관점.[4] | | 5 | 게임 기사 | “엔씨 ‘아이온2’, 리니지 라이크 벗고 PVE로 승부” IT조선(2025.09.15) [링크](https://it.chosun.com/news/articleView.html?idxno=2023092147455) | PvE 중심 MMORPG 신작 사례.[5] | | 6 | 산업·사회 기사 | “[특집] 일상에 스며든 게임 ‘소통·상업·콘텐츠’” (게임 전문 매체 칼럼) [링크](https://blog.naver.com/khgames1/223754680966) | 온라인게임 커뮤니티와 일상화.[6] | | 7 | 게임 기사 | “‘익스트랙션’에 힘주는 게임업계 – 아크 레이더스 사례” 스포츠경향(2025.12.01) [링크](https://sports.khan.co.kr/article/202512020800013) | PvE 요소를 가미한 슈터 흥행 사례.[9] | | 8 | 게임 기사/인터뷰 | “아크 레이더스 개발 연기 관련 인터뷰” 인벤 [링크](https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=310254&site=sevenknights) | PvE 협력 설계와 재미 검증 논의.[7] | | 9 | 게임·사회 연구 기사 | “게임화와 미래 변화” (종합 기사) [링크](https://blog.naver.com/khgames1/223754680966) | 게임 속 사회적 상호작용 연구 동향.[6] | | 10 | 언어·정보 자료 | “현대국어 기초 자료 말뭉치 개발” 국립국어원 [링크](https://www.korean.go.kr/common/download.do?file_path=reportData&c_file_name=f4f9ec9e-2440-41ae-91b7-c4b014faa847_1.hwp) | 정보화·콘텐츠 경쟁력 관련 일반적 논의.[10] | | 11 | 기타 기사 | 시카고 한국일보 플립북(2023.04.04) [링크](https://fliphtml5.com/vnfvl/qwbr/4%EC%9B%946%EC%9D%BC_%EB%AA%A9%EC%9A%94%EC%9D%BC_%EC%8B%9C%EC%B9%B4%EA%B3%A0_%ED%95%9C%EA%B5%AD) | 직접 관련성은 낮으나 미디어 환경 참고.[8] | | 12 | 추가 산업 기사 | 관련 PvE·MMO 보도 자료들 (예: PvE 전환 기사·분석) | PvE 선호·리텐션 경향 보충.[1][3] | 상기 자료와 분석은 지적 재산권을 존중하는 범위 내에서 요약·재구성한 것이며, 세부 수치와 문구는 각 원문에서 반드시 직접 확인하는 것이 바람직하다. Citations : [1] 게임 트렌드, PVE 중심 대전환 https://megaeconomy.co.kr/news/newsview.php?ncode=1065600723345067 [2] [PDF] 한국 온라인게임 산업의 출현: 기술의 공생 발생* https://scholarworks.bwise.kr/hanyang/bitstream/2021.sw.hanyang/143891/1/KCI_FI001942380.pdf [3] PvE 중심 MMO 게임의 지속가능성 - Thinking Machine https://blog.woojinkim.org/sustainability-in-pve-focused-mmos/ [4] 게임의 진화 : 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로 https://spri.kr/download/22849 [5] 엔씨 '아이온2', 리니지 라이크 벗고 PVE로 승부 - IT조선 https://it.chosun.com/news/articleView.html?idxno=2023092147455 [6] [창간 19주년 특집] 일상에 스며든 게임 ‘소통·상업·콘텐츠’ 미래를 그리다 https://blog.naver.com/khgames1/223754680966 [7] "재미가 없었다" CEO가 직접 전한 '아크 레이더스' 개발 연기 ... https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=310254&site=sevenknights [8] 4월6일 목요일 시카고 한국일보 - Flipbook by Korea Times https://fliphtml5.com/vnfvl/qwbr/4%EC%9B%946%EC%9D%BC_%EB%AA%A9%EC%9A%94%EC%9D%BC_%EC%8B%9C%EC%B9%B4%EA%B3%A0_%ED%95%9C%EA%B5%AD%EC%9D%BC%EB%B3%B4/ [9] '아크 레이더스' 처럼···'익스트랙션'에 힘주는 게임업계 https://sports.khan.co.kr/article/202512020800013 [10] 제 2 장 현대국어 기초 자료 말뭉치 개발 https://www.korean.go.kr/common/download.do?file_path=reportData&c_file_name=f4f9ec9e-2440-41ae-91b7-c4b014faa847_1.hwp&o_file_name=2007%EC%97%B0%EA%B5%AC%EB%B3%B4%EA%B3%A0%EC%84%9C_%EB%B3%B8%EB%AC%B8_%EC%B5%9C%EC%A2%85%EB%B3%B8.hwp 이런거 만드는게 더 좋대 같이 허싈???? ![]()
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언제나 좋은 일만 가득하길!
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린네만