워리어만 여러 케릭을 키워봤기에, 다른 직업들과 비교할 생각도 지식도 없습니다.

 

그냥 워리어와 관련된 이야기만 합니다.

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1. 개인적으로 워리어를 여럿 키우면서 느꼈던, 근본적인 [워리어 스킬 설정]의 문제점들

 

 

(1) 주력 스킬에 붙은 넉백판정 +  돌진스타일

 

이게 이론적으로는 '케릭터가 전방으로 돌진하며 스킬을 시전하고, 맞은 몹들도 뒤로 넉백되니까

 

아무런 문제가 없어보이지만

 

- 1타 [회전가르기]를 맞은 몹들이 비정상적인 물리보정으로, 빙판위로 미끌어지듯 뒤로 넉백되어

 

1타 이후 즉시발동되는 극회전가르기를 강제적으로 회피함.

 

연속기로 설계된 [회전가르기+극회전가르기+점프회전가르기]의 연계기가

 

스킬 자체의 넉백판정으로 '절대 맞출 수 없는 연계기'가 되어버림.

 

 

예로 - 사우닐 돌격병을 상대로

 

케릭터 시선을

 

[시야 수치를 최대로하고, 머리 위에서 수직으로 내려다보는 상태로 해두고]

 

회전가르기를 사용해보십시요.

 

회전가르기 1타의 넉백판정으로 화면밖으로 휙~하니 사라집니다.

 

정말 빠른 속도록 화면밖으로 넉백되며, 회전가르기의 연계기도 맞출 수가 없습니다.

 

 

 

오우거, 외눈박이, 트롤,

 

각종 소환서류 보스들을 상대할 때가 가장 편합니다.

 

몹이 넉백되지 않기 때문에, 몹을 중심으로 컨트롤을 할 수가 있기때문이죠.

 

(당연히, 벽에 몰아넣은 몹들을 상대로는  다 맞출 수 있다. 대신 다른 문제점이 생기지요.)

 

 

 

 

 

 

(2) 이러한 넉백판정은 직각으로 등산자체가 불가능한 지형에 몹을 몰아 넣지 않는한 발동한다.

 

점프를 해야 올라갈 수 있거나, 점프로 올라갔다 하더라도 중력보정으로 스스로 미끄러지는 지형임에도

 

워리어 스킬의 넉백은 몹들을 강제 등산시킴. 몹들이 미끄러지듯 높은 지형을 올라감.

 

케릭터는 올라갈 수없는 데, 몹은 평지처럼 미끄러지듯 넉백으로 올라갑니다.

 

평지에서의 넉백이 짜증나서, 지형지물을 이용하여 벽몰이를 하는 상황에서도

 

완벽한 "벽"이 아닌경우 이러한 상황이 연출되어 정말 답답하고 미칠노릇.

 

 

여기에,

 

여러가지 지형물을 이용하여, 벽몰이를 할 경우 생기는 추가적인 문제.

 

스킬이 돌진기라서, 지형물로 파고들어가 끼임현상이 발생하거나

 

지형물에 너무 근접해, 시야가 극도로 좁아지거나 확대된 상태가 되어

 

본인 케릭터나, 몹들을 볼 수 없는 상황으로 사냥하게 되는 경우.

 

몹이 등산 상태로 죽어, 룻을 하기 힘들어지는 경우(고양이에게 의존)

 

 

 

 

 

 

(3) 넉백이 적용되는 중/소형 몹들을 상대로 받는 스트레스.

 

중/소형은 대부분 몰아서 잡습니다.

 

메기, 만샤, 헥세, 루툼, 거인, 메디아의 몹들도 마찬가지고

 

이러한 중/소형 몹들을 상대로 1:1 하시는 직업들 있나요?

 

 

근접케릭터인 워리어에게 [넉백]이 있습니다.

 

안봐도 눈에 선하지 않으십니까?

 

몹을 몰아놓고, 스킬을 쓰면 뒤로, 좌우로 흩어집니다.

 

그러면, 또 다시 모아야 됩니다. 모으고, 스킬쓰고, 다시 모으고 스킬쓰고..

 

 

장비가 좋아서, 주력스킬 몇방에 싹쓸이 되는 사냥터면

 

크게 부각되지 않지만,

 

근본적으로 근거리케릭터에게 [넉백]판정이란 함부로 붙이면 안되는 겁니다.

 

(제가 회전가르기와 점프찌르기를 극도로 싫어하는 이유)

 

워리어유저라면 누구나 한번쯤을 겪었을

 

넉백으로 인해 [몹초기화].

 

넉백, 넉백, 넉백으로 몹이 젠자리에서 너무 멀어져

 

초기화되는 상황이 연출됩니다. 얼마나 넉백이 심하길래 이런 상황이 연출되겠습니까?

 

 

워리어로서 [자이언트]가 가장 부러웠던 점은

 

사냥속도도 아니고, [몰벼]의 피흡도 아니고

 

중/소형을 몰아넣고 잡으면서도 몹들을 필드 위에 고정상태로 몰아넣고,

 

케릭터가 몹들을 중심으로 거리와 위치를 컨트롤하며

 

스킬을 사용할 수 있다는 점이었습니다.

 

[넉백없는 몰이사냥] 정말 너무나 부럽습니다.

 

 

 

 

 

(4) 넉백임에도 밀려나기만 할뿐, 경직이 없다.

 

넉백판정이 [상태이상]스킬로 분류되어

 

넉백판정 시에 타격받은 몹들로 부터 공격을 받지 않아야 정상이지만,

 

실제로는 다 처맞습니다.

 

필드에서는 피격된 몹들이 케릭터의 돌진거리보다 더 멀리 넉백되기 때문에

 

맞지는 않지만, 벽에 몰아넣고 [회전가르기]같은 걸 함부로 썼다가

 

목숨을 부지하기 힘듭니다.

 

[넉백]이란게 얼마나 쓸모없는 지, 단점이 극명하게 드러나는 순간입니다.

 

칼페온, 크자카, 그림자신전 몹들을 상대로 실험해 보십시요.

 

[회전가르기]에 넉백대신 [경직]을 달라고 외쳤던 이유가 여기에 있습니다.

 

 

 

 

 

(5) 스킬에 [경직]도 없고, 그렇다고 다수의 타격수로 [피흡]의 효률도 없는 데

 

맨몸으로 몹아놓은 몹들을 향해 뛰어드는 워리어.

 

몹들은 넉백되어 여기저기 흩어지는 데다가,

 

몰아넣고 주력스킬을 사용하려고 하다간

 

맨몸으로 적진으로 몸을 던지는 꼴이니, 목숨부지하기가 힘들고.

 

그렇다고, [각성으로 피흡]을 붙이고

 

피흡빨로 닥돌할만한 스킬도 부재하고.

 

뭔가 총체적으로 난국.

 

 

  

 

2. 현재 [황혼의 상처]상향으로

 

오로지 [황혼의상처]스킬에 한해서만

 

[넉백]과  [맨몸으로 돌진]문제가 발생하지 않습니다.

 

 

 

하지만, 여전히 [황혼의상처] 이외의

 

다른 스킬들은 똑같은 문제점을 가지고 있습니다.

 

 

워리어가 다른 모든 스킬을 삭제하고

 

[황혼의상처]하나만 가지고 있는 케릭터가 아닙니다.

 

이번의 상향으로 정말 좋아진 것 맞습니다.

 

기존의 여러가지 단점이

 

[황혼의상처]스킬 하나에 한해서는 전부해결되듯이 상향을 해줬습니다.

 

 

그러나,

 

[황혼의상처]를 제외한 다른 모든 스킬의 근본적인 설계에는

 

아직도 많은 문제점이 남아있습니다.

 

 

 

 

근접케릭터이며, 초근접 돌진형 스킬이 주력인 케릭터에게

 

공격시 상태이상으로부터 자유롭지도 못하여,

 

벌거벗은 상태로 뛰어들게 하는 것이 처음부터 잘 못되었던게 아닐까요?

 

 

배부른 소리라고 할지도 모르겠지만,

 

지금의 [황혼의상처]와 같은 공격시 상태이상 면역스킬이

 

존재했어야 하는 게 오히려 지극히 정상적인 상황이라는 생각이 듭니다.

 

 

 

헥세에서

 

분노 100% 채운 상태로 멋지게

 

"으~아~앗!!!! 필살 [회전가르기]!!!" 외치다가!!

 

해골전사한테 맞아서, 막 내리치기 직전의 스킬이 캔슬되고

 

뒤로 자빠지는 상황에 쓴웃음을 지을 수 밖에 없는 게 현실입니다.

 

 

 

 

 

 

 

추가로,

 

[넉백]은 오로지 몹에게만 적용되는 옵션입니다.

 

그러므로 100% 사냥용 옵션이라는 소린데,

 

이게 더더욱 미스테리합니다.

 

100%사냥용 스킬에 전부 비정상적인 넉백을 붙여놨다는 게...

 

제정신이 아닌......