누군가에겐 하소연, 누군가에겐 징징글일수도 있지만,

항상 게시판 깽판만 치다가 예전 워리어 회피운용 글을 쓸때처럼 초심으로 돌아가,

20일, 워리어의 사망인지 사활인지를 앞두며 마음 한구석에 박아놓고 차마 말은 못햇던 이야기나 풀어볼까 합니다.

모든 워리어에게 공감을 얻엇으면 싶지만 말주변도 없고 글재주도 없어 제대로 표현될지가 우선 불안이고 걱정이네요.

뭐, 서론부터 이렇게 길어지는 꼴을 보아하니 이 글도 곧 망글이 될 것 같습니다만...어쩝니까 평소 책을 안읽은 제 잘못이지.



당돌하지만 질문을 하나 해보려 합니다.

여러분이 생각하는 워리어의 컨셉은 무엇입니까?



높은 방어력과 방패를 들고 적의 공격을 막으며 쏟아지는 공격속에서 반격기술을 넣어가며 딜을 넣어가는 직업?

아니죠.

그건 앞으로 업데이트 될 발키리 입니다.(※운영진들 말대로라면)


그럼?

검을 들고 적을 무참히 썰어가며 과격하게 딜을 넣어가는 직업?

아니죠.

그건 앞으로 업데이트 될 블레이더(무사) 입니다.(※운영진들 말대로라면)



정말 워리어를 단 한번도 접해보지 않은 타클래스라면 저 질문에 "엥? 워리어? 그거 완전 탱캐릭 아니냐?" 하시겠지만...

어쨋든 아닙니다.

딱히 멸꿈 한대 맞고 죽니 길바 한대맞고 죽니 그런이야기가 아닙니다.

왠만한 분들은 다들 알다시피 검은사막에 탱 딜 힐 개념따위 존재하지 않습니다.(※운영진들 말대로라면)

그저 워리어가 방패를 들었다는 이유 하나만으로 탱캐릭 처럼 "보일" 뿐이죠.



그럼 워리어의 컨셉은 뭐냐? 대체 이 딜은 아니고 탱도 아닌 이녀석의 정체는 무어냐?



연계형 캐릭입니다.



"아니, 그럼 저기 그래프에 보이는 방어성향은 뭐야?"

라는 질문을 하실수도 있지만, 그냥 방패막기가 되니까 그래프가 저럽니다.

실제로 옆에 보이는 워리어 영상을 보면 방패막기를 "단 한번도" 하지 않습니다.

투지수급은 찍차로 하는것 으로 보여지고, 방패는 오히려 공격용으로 사용하고 있습니다.(방패치기, 심지어 맞지도 않죠.)



여러분은 어떤 워리어를 원하고, 기대하여 지금 이 게시판에 계십니까?

그저 방패로 적의 공격을 막고, 말뚝을 박으며 가끔 한번식 평타만 슥슥 긁어주면 되는 리니지를 꿈꾸셨나요?

뭐, 많은 워리어 분들이 과연 어떤 꿈을 품고 워리어를 선택하여 검은사막에 발을 들이셧는진 모르겠으나,

적어도 저는 저 "연계성향" 하나만을 보고 이제것 워리어를 키워왔습니다.



방패로 적의 공격을 잠시 흘려보낸뒤,

자루치기로 대가리를 한방 크게 때려 정신을 못차리게 하고,

반격태세로 몹을 띄우며,

깊게찌르기로 에어스매시를 넣고,

다운된 적에게 전진검술을 사용해 다운어택과 투지수급을 하며,

일어나려는 적에게 방패올려치기로 다시한번 공격찬스를 얻어내고,

찍어차기로 한번더 에어어택과 투지수급,

깊게가르기로 다운스매시를 먹인뒤,

일어난 적에게 회심의 회전가르기.



지금에 와선 "뭐냐 저 비효율적인 스킬은?" 하시겠지만

적어도 처음 이 게임을 시작할땐 저런 적재적소 연계를 꿈꾸어 왔습니다. (정확한 스킬은 몰랏겠지만)

캐릭터 생성창에 재생되는 워리어 영상또한 그렇구요.

그리고 저뿐만 아닌 다른 워리어분들중에 저와같은 꿈을 가진 분들도 분명 있다고 믿(고싶)습니다.



그런 워리어를 키우며 가장 처음 접하게 되는 매즈기? 상태이상기? 같은말?은 아마 자루치기 일겁니다.

물론 오베땐 처음부터 적을 뒤돌려 버리는 "지면울림" 이라는 스킬을 추천해주며 얼마 안되는 스킬포인트로 찍을 수 있게되었지만,

적어도 제 기억속 연계의 시작을 알리는 "상태이상기" 인 "기절" 을 실행할 수 있는건 분명 "자루치기" 였습니다.



배우고 난 뒤엔 뭔가 새롭습니다.

아무리 때려도 죽지 않던 돌멘게를 자루치기로 기절 시키면 누워버리는 모습을 보며 통쾌하다! 라는 생각을 들게끔 하며,

임프나 고블린과 싸우며 자루치기를 한방먹여 모두들 헤롱헤롱 하고 있을때 강타를 뙇뙇!

멋지죠, 이 다음엔 과연 어떤 스킬을 배워서 이 사이에 끼워 넣어서 가장 최고의 효율을 뽑을까? 라는 생각을 들게끔 합니다.

스킬 설명도 열심히 읽죠,

"음음 이건 상대를 기절 시키는군"
"이건 상대를 띄워버리네?"
"오 이건 상대를 바로 눕혀버리잖아?"
"에어어택은 뭐지?"
"카운터는 또 뭘까?"
"아 적을 눕히고 다운어택을 쓰면 딜이 더 잘들어가네?"

여러가지 상상을 합니다.

꿈꿔오던 연계형 워리어를 위해 말이죠.



하지만 렙이 일정치에 달하는 순간 묘한 문구를 보게 됩니다.

IMMUNE.

네, 저항의 존재이지요.

참 골치아픕니다.

자루치기 하나로 모든 몬스터를 기절시켜 연계를 꿈꿔오던 저에겐 새로운 쇼크이자 위기로 다가왔죠.

저항의 존재는 띄우기,바인딩,기절 이 효과를 일정확률로 무시해버립니다.

그리고 이 말은 즉 연계형 워리어에 끝을 알리는 말이기도 하죠.



개인적으로 생각하는 연계성향 컨셉의 무너짐과, 현 상황에 큰 공헌을 한건 다름아닌 이 저항의 존재라고 전 생각합니다.

이 저항으로 인해 많은 분들이 다른 스킬을 섞어쓰는걸 포기하고 묵묵히 회전가르기를 넣곤 하죠.

아니 결론적으로 따지면 지면울림후 회가를 두세방 꽂는게 가장 효율성이 큽니다.



눕힌 적에게 깊가가 더 높은 데미지가 들어간다? 압니다.

근데 누워야 말이죠.

떠잇는 적에게 깊찌가 더 높은 데미지가 들어간다? 압니다.

근데 띄워야 말이죠.



가장 편하게, 가장 고효율을 뽑아내는건 다름아닌 회전가르기 입니다. 백어택 크리티컬은 말할것도 없죠.



제가 생각하는 워리어의 상향과 연계컨셉을 다시 한번 되돌릴 방법은

적어도 워리어에겐 스킬마다 "몹의 저항 무시" 라는 옵션을 주는 것 입니다.

내가 반격태세를 쓰는데 적이 무조건 뜬다?

그럼 왜 회전가르기를 하십니까, 깊찌를 써야죠.

내가 찍어차기를 쓰는데 적이 무조건 눕는다?

그럼 왜 회전가르기를 하십니까, 깊가를 써야죠.



다만 여기에 조건이 하나 붙습니다.

워리어의 기본 스킬들 데미지 계수수치를 낮추는겁니다.

"뭐? 미쳤냐? 니 눈엔 지금 워리어가 쌔보이냐?"

아닙니다.

"기본 스킬 데미지" 를 낮추는 대신, 다운어택과 에어어택 판정에 데미지를 뻥튀기로 넣는거죠.

"다운어택시 데미지 *2"

같은걸 말이죠.

다른 클래스와 같은 다운어택 수치,

다른 클래스와 같은 에어어택 수치,

대체 무슨 소용이 있습니까 그러면, 연계를 해야 할 메리트가 전혀 없죠.

그렇기에 연계를 함으로서 진정한 워리어의 힘을 120% 뽑아내는 그런 무언가가 필요합니다.



물론 여기서 태어나는 여러분의 비방은 어렵지않게 상상할 수 있습니다.

"그럼 pve도 워리어가 최강이고, pvp도 워리어가 최강먹으려고? 다 눕히고 다니겠다 아주??"

하지만 위에서 말하지 않았습니까. "몹의 저항 무시" 라고.

그저 스킬 툴팁에 이때까지 그래왔던거 처럼,

"저항무시, 단 플레이어에겐 적용안됨"

만 붙여줘도 이 문제는 해결이 됩니다.



워리어를 잡기위한 타클래스는 저항 보석을 끼울 것 이고,

워리어에게 강한 레인저가 있는가 하면(저항 옵션)

워리어에게 약한 레인저가 동시에 존재할 수 있죠.



그리고 이렇게 몹의 저항이 없어진다면?






위에서 말한 연계형 워리어의 시작이자,

캐릭터 생성창의 나오는 워리어의 완성이죠.