■ 화구 너프
- 초장거리 광범위 넉다 주제에 선딜 모션은 슈아고 후딜은 커신걸음으로 캔슬해서 공격모션 후 맨몸구간을 최소화 할 수 있는 개사기 스킬임. 선딜이 길어서 대놓고 쓰는게 보이면 몰라.. 선딜도 줠라 짧음

1. 스킬 사거리 및 범위를 대폭 하향하거나
2. 슈아 판정을 없애서 리스크를 주어야 한다고 생각함

- 추가: 그리고 제발 슈아스킬 쓰는 중에 화구 쳐맞으면 좀 안 끊겼으면 좋겠다... 통슈아 채널링스킬 치고 있는데 화구 맞으면 쳐 끊기고 지랄임 왜.. 모바일 검사 매구는 스킬이 가드 쳐 뚫는다던데..

■ 꽂자욱 너프
- 이 스킬은 상대하는 입장에서 겁나 골치 아픔. 후방 사용 시 이동 거리가 위자치 원소화 급이고, 전방 사용하면 분신이 뒤로 생겨서 뒤통수 위험 부담도 적음.

무엇보다 일단 스킬 사거리/범위랑 cc 타격 판정이 말도 안 됌. 이게 정녕 방어판정 달아야 할 스킬인가 의심스러울 정도. 타클은 째째하게 n타격시 cc 이러는데 꽃자욱은 시원하게 "타격 시 기절"임.

이게 무슨 뜻인고 하니, 꽃자욱은 사용 시 캐릭터가 이동하면서부터 타격 판정이 들어가는 스킬인데... 그냥 we se 누르자마자 묻지도 따지지도 않고 전방에 메테오급 범위의 기절 타격을 즉발로 때려버린다는 거임. 그것도 전방가드 상태로. 올룬, 가이핀같이 금방 조우하는 맵에서 시작한지 불과 수초만에, 즉 상대펀이 대치하러 나오는 타이밍에 꽃자욱을 냅다 갈기면 꽁킬 각 잡을 수 있음. 실제로 당해보기도 했고, 우리팀이 이득본적도 있음.

그럼 이 스킬엔 어떠한 리스크가 있는고 하니..... 없네?

시전 모션이 길어서 보고 반응 할 수 있는 것도 아니고, 뒤로 빼면서 쓰면 이동거리도 더럽게 길어서 통수 잡을수가 없음. 즉발cc인데 사거리, 범위 둘 다 출중하니까 쿨때마다 갈기기만 해도 노리스크 울트라리턴임

1. 생성되는 분신 이동 거리는 내버려두되, 본체 이동 거리를 대폭 줄이고 사거리, 범위를 너프해 대인용 근접 스킬로 만들거나
2. 긴 선딜을 만들어 리턴에 걸맞는 리스크를 주거나
3. 전방가드 판정을 이동 시에만 적용하고, 기절 판정을 이동 후 타격시 들어가게 조정해 상대방에게 일방적으로 퍼붓는 형식이 안 되게 만들어야 함.

■ 귀신걸음 너프
- 1.5초, 2.5초 쿨. 왜? 근거리 캐릭인 닼나도 연:어스름은 쿨이 5초나 함.

각렝, 우사는 슈무슈무 해도 설계부터 근거리 캐릭이니 이해를 함. 우사는 범위도 솔직히 소낙비 외에는 다 그저 그럼. 근데 매구는 사거리, 범위, 슈아 스킬, 안전한 전방가드, 출중한 회피기동력까지 다 가지고 있는데 굳이 이런 짧은 쿨이 필요할까?

난 이 비합리적으로 짧은 쿨 때문에 매구가 상대를 일방적으로 패는 구도가 그려지는 거라고 생각함. 대충 스킬 쓰다 위험하다 싶으면 귀신걸음 한번 쓰면 그만이니까, 수싸움이란걸 할 필요가 없는 거임.

■ 정리
- 매구는 원딜인데, 원딜이라면 마땅히 가지고 있어야 할 리스크란 것이 존재하지 않음. 이건 원딜한테 맞아도 안 아파야한다, 원딜은 물리면 무조건 뒤져야한다 이런 고전적인 고정관념을 떠나, 사람과 사람이 맞부딪히는 대결의 공정성 차원에서 중요한 문제임.

스포츠연맹인 UEFA도 재정적 페어 플레이, 즉 특정 구단이 독보적인 자본을 업고 선수영입 시장 등에서 과도하게 이득 보는 행위를 규제하는 룰이 있고, 심지어 인류 역사를 훑어보면 1차대전 후, 세계 열강들은 전쟁 재발을 막기 위해 워싱턴 해군 군축 조약으로 서로간의 군사력 밸런스를 맞추려고 시도도 했었음.

이 처럼 상호간의 대결에 있어 밸런스란건 매우 중요한 것임. 어떤 캐릭이든 나름의 장단이 있고, 서로의 단점을 파고들어 이기기 위해 일어나는 수싸움이 PVP의 재미이자 근간이라고 생각함. 근데 매구는 그런게 없음. 혼자 밸런스를 파괴하고 있는 거임. 길게 말할 필요 없이 당장 거점만 봐도 클래스만 20개가 넘어가는 게임에 매구가 최소 3할은 쳐먹고 있고, 솔라레는 판마다 최소 2매구씩 나오고 있음.

그러니까 매구 너프 좀