본 영상에서는 한국 게임 회사에 대한 얘기를 다루고 있고요.
펄어비스의 대한 얘기도 살짝이지만 언급이 되어 있어서 가지고 와봤습니다~

밑에 글은 영상 내용을 요약 한거구요. 영상을 이해하는데 살짝 도움을 드리고자 적어보았습니다.

1. 크래프톤의 콘솔게임'칼리스토 프로토콜' 실패... 한국에서 '콘솔'은 무리??
1)_안 된 이유 : 
국내 개발자는 콘솔 제작 경험이 부족해 직접 만들어보지 않아 해외 유명 개발자를 데려와 게임을 제작하는 방식을 선택. 잘 됐다면 좋았겠지만 안 될 가능성이 높았던것은 당연했다.
2)_크래프톤의 생각 : 
하지만 오히려 필요한 시행착오였다. 실패하더라도 유저들이 응원해주길 바란다.(앞으로의 발전가능성을 위해)
3)_크래프톤의 핵심관계자 : 
창업자 및 당시 대표이사 핵심관계자들은 게임을 잘 모르는 경영의 전문가였다.
소위 "재무쟁이들이 게임을 망친다." 처럼 경영을 너무 잘해도 게임을 모르면 제대로 된 개발환경구축이 힘들다.
4)_프로듀서의 중요성(국내 빌드업) : 
프로듀서의 중요성을 알게된 크래프톤 경영자들은 국내 프로듀서는 아직 경험이 부족해 똑같이 해외프로듀서와 계속 작업을 하며 국내에서 입지를 다지고 있는 중이다.

2. 한국, 온라인 게임은 강국인 이유는?
1)_초기 토양의 차이 : 
경제력(1990~2000년대)부족, 당시 가정형편상 컴퓨터도 귀한 시장에서 콘솔게임을 개발해 역량을 키우기 부족. (온라인 게임과는 다르게 콘솔게임은 게임을 사야하기 때문)
2)_콘솔게임만이 정답 아니다 : 
온라인 게임 자체가 돈을 잘 버는것도 맞다.(NC게임만 봐도 재무적으로만 보면 아름답다. 아무리 누가 NC에 트럭시위를 하던 욕을 하던 매출은 2, 3조를 찍었다)
3)_과금의 맹독성 : 
하지만 점점 악랄해지는 과금요소들이 점점 크게 대두되고있다. 
4)_확률형 아이템의 역사(뽑기갓챠) : 
'리그오브레전드'가 나와서 피시방 점유율 40~50%를 먹으며 다른 게임들의 매출도 40~50%가 떨어져 구조조정을 해야하게 되었다. 더 이상 신작을 만들 돈도 없다.
그 때 해결책으로 나온 방법이 '운영의 고도화'이다
새 게임을 만들기보다 운영을 잘해서 돈을 더 잘 벌자. 그러기 위해서는 '랜덤박스'가 필요하다. 갓챠는 무조건 돈을 번다인 것이다. (유저가 줄어 타겟은 적은데 돈은 더 많이 뽑아내야 하니까)
5)_뽑기갓챠 이후 두 번째흐름 : 
구조조정을 통해 빠져나간 사람들의 모바일게임 개발로의 이동이 있었다. 하지만,
초반에 성공한 게임 외에는 다시 하락곡선을 탔다. 그 때 일본에서 온 게임이 있었는데 그 게임에서 마저도 '갓챠'시스템이 있었다. 이건 대박이 났고, 우리나라 MMORPG들이 다시 확률형 아이템으로 쫙 가기 시작.
6)_게임회사에 쌓인 유저들의 불만 : 
과거 온라인게임을 영자가 있었지만 옛날 모바일 게임은 영자가 없었고, 소통을 못했다. 부족한 대응에 유저들은 "우리가 돈을 이만큼 쓰는데 응대를 이렇게 해?" 하며 불만이 쌓이기 시작.
7)_게임사의 사정 : 
게임사들은 엔지니어기 때문에 빅데이터를 본다. 과거에도 지랄하는 유저들은 많았고, 근데 매출은 안 떨어어졌기 때문에 소정의 아이템을 풀어서 보상만 해주면 잠잠해지는 경험을 겪고, 지금까지 똑같은 방식으로 운영을 한 것이다. 그것이 현재까지 이르러 유저들의 한계가 임계점에 다다르게 되었다.(NC트럭시위사건)
빅데이터나 매출로는 전혀 문제가 없었지만 정성 반응들이나 유저의 소리는 전혀 캐치하지 못한 문제들이 터진것.
8)_NC의 한계 : 
신작'Throne and Liberty'라는 게임은 요즘 유저들이 '더 리니지'라고 부른다. 나오는 게임마다 이름은 다른데 껍데기만 바꾼 리니지 아니야? 라는 이미지가 생김.
9)_경영진의 문제 : 
NC 블라인드 게시판 들어가보면 개발자 본인들도 말로는 '우리도 게임 제대로 된 것 만들고 싶은데 또 경영진 회의 한 번 거치고 나오면 다시 리니지 되서 돌아온다.' 라는 말도 있다.
현재 고래(핵과금)유저들 때문에 재무는 유지가 되는데 악랄해지는 과금 시스템 때문에 밑에서 깔아주던 평민들이 재미 없다고 떠나니 고래유저들도 점점 재미를 잃지 않을까. 
그럼 BM을 바꾸거나 해외를 노려야 하는데 엔씨소프트는 거의 매출의 90%가 국내가 대부분이다.
'닌텐도에 위기가 찾아온다면 언제일 것 같냐는 질문에' '현재의 경영진이 바뀌게 되면 위기가 올 것 같다.'라고 했지만 국내PAY TO WIN 방식을 사용하는 게임사들은 현재의 경영진이 싹 다 바뀌지 않으면 위기가 올 것같다.
현재까지 이렇게 돈을 벌어왔던 것들이 너무 학습이 되어있어서 외부에 어떤 자원들을 수혈 함으로써 게임 개발 능력을 강화 할 수 있을까? 에 대한 문제에 대해 조직 전체가 바뀌지 않으면 힘들것 같다고 생각한다.

NC내부에서도 이렇게하면 안 된다는 말도 많이 나오고 있고, 바닥은 찍은 느낌이다.
지금까지의 방식으로는 이제 안 된다. 캐시카우가 있는 와중에 새로운 시도를 통해서 글로벌로 나가야 되고
콘솔로 나가야 된다라는 정도의 바닥은 찍은 것 같다.

결국에는 콘솔게임이나 국내 대형 게임사들도 이 문제에 대해 인식하고 그다음 변화를 모색하려고 한다고 생각한다. 그런 부분에서 노력하고 있는 한국의 게임 기업들이 있나?

3. 펄어비스, 게이머들이 응원하는 게임사
1)_ 게이머들이 응원하는 게임사 : 
단연코 펄어비스라고 생각한다. 펄어비스가 요즘 1번으로 꼽히고 있다.
2)_동시다발적 콘솔 패키지 개발 :
9개월짜리 재무제표 매출액이 약 2,800억 정도 되고, 영업이익이 100억정도 된다. 4분기 실적이 안 좋아 실제로도 영업이익이 100억정도다. 그런데 시총은 3~4조 정도를 한다.
"백억밖에 못 버는 회사가 시가총액이 왜 이렇게 높아?"라는 물음에는 도깨비,붉은사막,플랜8 여러게임을 동시다발적으로 그것도 콘솔패키지로 낼 것이라는 기대감이 게이머들의 로망을 탁 건드린 것이다.
3)_해외에서도 통하는 글로벌 IP보유 :
'검은 사막' 같은 전작이 유럽과 미국에서 히트를 쳤었던 타이틀이기 때문에 이 회사의 다음 타이틀들이 글로벌 시장에 나가면 또 먹힐 것이다. 또한 펄어비스는 PC나 콘솔만 개발하는 것이 아닌 그걸 모바일버전으로도 만드는 회사기 때문에  IP확장력을 가질 수 있을것이라는 기대에 호응을 받는 것 같다. 그래서 주가가 잘 나오는것 같다.
4)_기대감만으로 거품을 만든다?? :
이견이 있다면 펄어비스가 유저로 하여금 기대감만 가지게 해서 거품을 만들고 있다는 느낌이 조금 든다.
펄어비스의 성공작으로 해서 기대만 들게 했지 사실상 보여준 것이 딱히 없다. 심지어 계속 연기 되고 있다.
기대감만으로 이미 상상 속 갓겜이 되어버린 것 같다.
5)_<검은사막>을 통해 보여준 퀄리티 :
하지만 펄어비스가 게임을 아예 안 만들었던 회사는 아니고, 검은사막을 통해 퀄리티를 보여준것 뿐만 아니라 이미 전 세계적으로 데이터 베이스가 쫙 퍼져 있는 상황에서 보면 이 후 콘솔게임들은 훨씬 제대로만 만들면 잘 팔릴수 밖에 없을 만한 준비가 되어있다고 본다.

4.국내 게임 회사 콘솔 게임에 도전해야 하는 이유는?
1)_ 모바일과 온라인 게임의 한계 :
상당 수 게임 개발자가 확률갓차 게임이 아닌  콘솔게임을 만들고 싶어 한다. 현재시점에서 저물어가는 확률형 온라인 게임사에 입사해봐야 무슨 로망이 있을까? 하지만 그렇게 들어간 회사에서의 발언력은 약할 수밖에 없다.
2)_넥슨과 네오위즈의 선행력 :
넥슨이 출시한 스팀 갓겜 '데이브 더 다이버'라든지 많은 콘솔형 스팀게임들을 만들어 내고 있고, 네오위즈도 그런 스텝을 밟고 있다.
3)_실패를 이해해주는 사회가 되자 :
앞으로의 콘솔 게임을 만들어 내는데 있어서 내가 좋아하는 게임사가 실패를 하더라도 조금 더 용인해주는 문화가 되야한다. 왜냐 하면 냉정하게 미국회사들이 모바일 게임을 잘 만들까? 아니다. 잘 못 만든다.
한국이 콘솔 게임을 잘 만들까? 힘들다. 게임제작성공에 실패했을 때 욕먹으면 회사 내에서 입지가 축소된다.
그럼 그 프로젝트가 다음 단계로 가기가 힘든데 만약 유저들이 그래도 조금이라도 위로를 해주고, 북돋아주면 외부의 압박이 그 게임 회사로 하여금 그 프로젝트를 계속 지지하거나 지원을 그만둘 수 없게끔 해준다.
그런 문화가 있어야 하는데 반대로 '그럴줄 알았다. 한국이 콘솔을 어떻게 만들겠어.' 하고 비판만 한다면
그건 앞으로도 우리나라 게임회사들이 콘솔 게임을 잘 만들길 원한다면 지양해야 하는 태도라고 생각한다.

5. 중국은 왜 게임을 잘 만들게 됐을까?
1)_중국은 판호(서비스 허가권)를 줄였다 :
한국과 중국은 비슷하다. 게임시장이 양극화(넥슨, NC=텐센트, 넷이즈) 되어있고, 둘 다 모바일, 온라인 게임을
많이 만들었다. 양그화로 인한 영향으로는 한국에는 확률형 아이템이 막 들어왔고 중국에는 소셜 카지노,마작 게임들이 나왔다.
그 시점에서 한국정부는 요즘 게임회사 어렵지? 하며 자율규제를 하였고,
중국정부는 판호를 확 줄여버렸다. 그래서 중국의 게임회사들이 중국 내에서는 게임서비스를 하기 힘드니까
살기 위해 해외를 찾아 나간것이다.
2)_중국 정부의 현명한 정책과 규제 :
한한령 이후 판호가 끊겼다고 하지만, 게임 외 서비스까지 포함해 총10개 그 중 게임은 2개를 중국으로 수출했는데
그 두 가지가 '서머너즈 워, 검은사막 모바일'이다. 이 두 게임의 특징은 바로 국내보다 글로벌에서 더 성공했다는 점이다. 
중국 정부가 한국 판호 받을 때 어떤 게임을 받느냐. 리니지 같은 확률형 게임? 아니다.
자기들이 배울 수 있는 게임을 받는다. 해외의 장점을 적극 수용하고 중국 내의 단점을 규제함으로써 명확하게 길을 제시하고 있는것이다.

하지만 한국정부는 확률형 아이템을 보호해줌으로써 회사들이 안으로 뭉치게 되었고,
중국은 오히려 규제를 통해 외국으로 나갈 수 밖에 없게끔 만들고 가이드를 주는 상황이 됐기 때문에 중국게임이
글로벌로 잘 나갈수 밖에 없는 환경이 구축이 된 것이다.

6. 게임은 왜 아직 B급으로 통할까?
1)_한국에서 게임은 B급? :
아직 국내에서 게임의 인식은 B급이라고 생각하고 글로벌 씬에서는 특히 선진국에서의 위상은 A급이라고 생각한다.
아직까지 한국 게이머들은 게임사에 대해 너무 비판적인 시선이 많은 것 같아 아쉽다.
2)_한국 게임의 대중화 부족 :
한류 드라마나, KPOP등으로 한국을 찾는 외국인들이 많다. 외국 게임들도 보면 누가 만들었다. 라는 문화가 있는데
한국 게임은 측히 모바일 게임은 누가 만들었다. 그런게 없다. 이런게 개선되지 않는 한 B급 인식을 벗어날 수 없다.
3)_변화에 대한 시도와 인식 개선 필요 :
사실 산업 규모로만 보면 이미 게임은 특A급이다. 영화, 음악산업 다 합쳐도 게임산업에 비견될 수 없다.
그로 인해 국내 많은 소프트웨어 개발자들을 양성하고 있고, 그럼으로써 국가의 고용이나 경제에도 큰 영향을 미치기 때문에 앞으로도 게임에 대한 인식들은 점점 나아지고 우리나라 게임사들이 계속 발전하려고 노력하다 보면
분명히 한국의 게임에 대한 인식도 A급으로 올라올 수 있는 시기가 올 것이라고 생각한다.

그 첫번째가 될 수 있는 게임이 2023년 8월에 발매 예정인 'P의거짓'이라고 생각한다.