공정거래위원회는 작년12월26일~올해1월16일까지
'전자상거래 등에서의 상품 등의 정보제공에 관한 고시'를 개정한다고 행정예고했습니다.

이 고시는
2012.11.18.
2014.4.1.
2016.4.1.
2017.2.23.
계속 개정되어 왔습니다.

위 행정예고 기간에 의견수렴 및 위원회 의결을 거쳐
지금은 개정안이 마무리 되었습니다.

개정안에는 6월부터 국내게임사는 아이템을 얻을 수 있는 확률을 의무적으로 공개하라는 조항이 신설되었습니다.

한국게임산업협회는 그동안 확률형 아이템에 대하여 정보 공개를 자율규제하고 있었습니다.
2018.10.5에는 한국게임정책자율기구 라는 거도 만들어서 자율규제하고 있었지요.



한국게임산업협회 라고 네이버에 타자치면
http://gamek.or.kr/ 이 주소가 뜹니다.

근데 다음에서 한국게임산업협회라고 타자치면
같은 주소가 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회 라고 뜹니다.

뭐여 이게!
라는 생각이 들어서
홈페이지의 연혁을 보니 2013년7월에 협회명칭을
한국게임산업협회에서 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회라고 변경했다고 뜹니다.

두 명칭을 같이 놓고 보니
게임산업협회는 가치중립적인 느낌이 들고
인터넷디지털엔터테인먼트협회는 돈을 벌겠다는 적극적인 마인드가 느껴집니다.

'게임중독'이라는 단어가 싫어서 변경했다는 느낌은 저만의 생각인건가요?

그런데 왜 명칭을 변경했는데
홈페이지의 하단에는 '한국게임산업협회'라고 뜨고
상단로고도 '한국게임산업협회' 박혀있고
제목줄에 뜨는 거도 '한국게임산업협회'라고 되어 있는지 이상해서
정식명칭은 '한국게임산업협회'인데 
걍 지들끼리 '인터넷디지털엔터테인먼트협회'로 부르는건가 찾아봤습니다.

한국게임산업협회는 2004.4.28에 출범했네요.
2013.7.15 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회로 개명
2017.2.23 한국게임산업협회로 복명(재개명?)

문화체육관광부 https://www.mcst.go.kr/
→자료공간 현황자료 비영리법인현황
에 '한국게임산업협회'로 타자치면 아무 것도 안나옵니다.
'한국인터넷디지털엔터테인먼트협회'로 타자치면 나옵니다.

그래서인지
나무위키에는 
정식명칭은 '한국인터넷디지털엔터테인먼트협회'인데
홈페이지 표기나 대외활동은 '한국게임산업협회'로 한다고 나오네요.

재밌는 거는 문화체육관광부의 '한국인터넷디지털엔터테인먼트협회'항목에는
법인설립허가가 2004.6.5로 나옵니다.
그때는 '한국게임산업협회'로 활동했고
'한국인터넷디지털엔터테인먼트협회는' 2013.7월~2017년2월까지 4년간만 썼는데
공식명칭을 '한국게임산업협회'로 복명하는 거는 문체부의 정식인가가 떨어지지 않았나봅니다.


얘들이 확률형아이템으로 돈을 잘 긁고 있는 중인데,
왜 이걸 지들끼리 '자율규제' 를 하고 있었던 걸까요?

뻔하죠 뭐.
확률형아이템에 대하여 법적으로 강제 의무 사항이 생기게될까봐
지들끼리 '우리는 알아서 자체정화하고 있다.'는 냄새를 풍기고 있었던 거겠죠.

그렇게 게임업체들이 알아서 기는 시늉이라도 하게된 이유는
소비자들이 들고 일어나서 가차, 랜덤박스, 확률형아이템은 도박성이라서 이거는 안 좋은 거라는 인식을 많이 퍼뜨려서입니다.
유저들이 들고 일어나니까 국회의원도 움직이게되고 국회 입법도 하려고 했지요.

'확률형 아이템, 국회 입법' 2개로 검색하면 여러 기사가 나오는데요.
이 기사의 시기가 '한국인터넷디지털엔터테인먼트협회'로 활동하던 시기와 많이 맞물리네요.

검은사막에도 확률형아이템이 많이 있습니다.
현금을 주고 사야되는 거에도 확률형아이템이 있습니다.
탑승물 기술 변경권 - 말이 30렙 되기 전에 앞발찍기를 다른 기술로 바꿀 때 내가 원하는 스킬이 뜰 확률은?
프리미엄 말 외형 변경권 - 말이 30렙 된 후 프변권 사용하여 내가 원하는 스킬을 더 배울 확률은?
탑승물 각인주문석 - 레벨업시 기술습득 확률이 증가한다는데 각인석을 안 쓸 때보다 얼마나 증가하나?
반려동물 - 성장후 전투경험치, 생활경험치, 낚시, 요리, 성향 등 내가 원하는 스킬이 뜰 확률은?
테이아의 구슬 - 요정에 내가 원하는 스킬이 붙을 확률은?

이 확률에 대해 펄업은 공개하지 않고 있습니다.
다른 게임은 랜덤박스에 대하여 공개를 많이 했는데 왜 검은사막은 확률형아이템에 대하여 공개하지 않느냐는 글이 이토게에 올라옵니다.

'확률형 아이템, 자살' 2개로 검색어 넣어보면 여러가지 무섭고 안타까운 내용이 많이 뜹니다.
한국게임산업협회가 출범한 2004년은 셧다운제를 도입하자고 시민단체가 주장한 때였습니다.

'게임중독', '확률형아이템'에 대하여 정부, 국회의원, 소비자, 학자가 뭔가를 했더니
게임업체는 이권을 지키기 위해 단체를 만들었죠.

계속 사람들이 목소리를 냈더니
랜덤박스의 확률도 조금씩 공개하고 '한국게임정책자율기구'라는 거도 만들어서 자율규제하는 시늉이라도 합니다.

공정위의 확률 공개하라는 개정안에 대해 게임정책자율기구는 반대합니다.
당연하죠. 
자율기구의 태생이 자율규제하는 시늉을 해서 확률형아이템에 대한 법적 강제가 생기지 않게 미리 예방하는 거였는데
확률 공개하라는 규제가 생기면 자율기구는 온갖 핑계를 대서 반대하겠지요.
벌써 반대하는 세미나도 하고 있더군요.

여기에 대해 유저의 입장에서는 확률이 공개되는 것을 양손 들고 만세부르면서 환영합니다.
데미지도 표기할 수 있는데 같잖은 이유를 들어서 표기하지 않고 있고,
강화 확률도 표기하지 않다가 유저들이 떠들어대니까 표기하게 되었고,
현금으로 사는 아이템의 확률도 표기하지 않는게 있는데,

확률이 표기되는 거는 쌍수 들고 환영합니다.
유저가 나서서 확률 표기하라는 말을 더 적극적으로 해야 쟤네들이 쪼금이라도 표기할 겁니다.
쟤네들은 이권을 지키려고 단체도 만들고, 자율규제를 지키지 않는 국내업체는 적고 해외업체가 많다는 보도자료나 내고 있는 애들입니다.

벨기에 도박위원회는 확률형 아이템은 도박의 모든 조건을 충족한다고 합니다.
영국 의회는 확률형아이템을 도박으로 분류하고 미성년자에게 확률형아이템 판매를 금지하라고 권고합니다.

게임산업법 전부 개정한다는 소식이 있는데요.
이게 게임업체의 족쇄를 풀어주는 건지,
유저를 지키는 방향인지 두눈 부릅뜨고 지켜봐얄 거 같습니다.

이 글을 게시하고난 뒤에야
아래링크의 그년이알고싶다를 봤는데요.
이런 말을 하네요.
'게임은 도박이 아니다. 전세계 어느 나라나 도박은 강력히 규제한다.'
이 분 말의 행간에 숨은 뜻은
'왜 확률형아이템을 도박으로 규정하고, 게임 내에서 확률형아이템을 도입하는 것을 도박법에 의해서 단속하지 않느냐?'라는 말인 거 같습니다.
그년이 알고싶다는 2018년 6월 동영상인데요. 이때는 정식발매게임시장이 11조였다고 하는데 올해는 15조라고 합니다.
불법시장까지 그때 90조였다면 지금은 불법시장 포함하면 123조이겠네요.

조단위 시장에서 떵떵거리는 사람들에게 꿇리지않는 누군가가 나타나서
'확률형아이템으로 장사하는 데'를 도박으로 소송을 걸면 어떤 결과가 나올지 궁금하네요.


<참고자료 링크>