검은사막 노잼화니 뭐니 하는데 솔직히 그 첫시작이 4.12였음
현재 패치들을 보면 4.12패치는 완벽한 실패였다는것을 증명할수있는데
너무 완벽하게 실패한게 많은데 다른 실패한것까지 패치풀이 해봄


1. 카프라스 돌

처음 J가 크론석으로도 카프돌처럼 사용가능하게 할려고했다가 유저들 극대노해서 크론석은 물림 그래서 나온 카프라스 돌은 "동장비를 확실하게 갈수있게 강화에 대한 스트레스를 낮출것이다" 라고 말함 그런데 동장비에도 발리게 되자 고인물과 뉴비와의 격차가 극단적으로 심해짐

-> 이후 검은별 출시때 상위템을 풀어 카프라스 격차를 줄이려다 실패
-> 검은별 풀셋이 나오기도전에 더더욱 상위템인 죽신갑이 나와서 카프라스 없애기 돌입중

= 고로 카프라스 돌 기획은 완벽한 실패




2. 모험명성

공격력과 방어력 합을두어 계층을 나눔, 상위계층으로 갈수록 모든 능력치가 훨씬 올라감
-> 그래서 공격력만 올려도 피해량감소가 올라가는 어이없는 상황발생
-> 공격력만 올려도 방어력이 올라가다보니 스펙이 좋은유저들은 무적이됨
-> 고인물과 뉴비 양극화 극심화

심지어 그중 최상위캐릭터들은 이름옆에 특별한 아이콘 붙이려다가 유저들이 극대노해서 물림
->이후 몇개월동안 버티다가 연회때 공식적으로 물림

= 공식적으로 처음 인정한 실패




3. 길드 용병 시스템

길드에 용병이 들어가는 시스템 문제는 제한이 없어서 쌘 용병들 데려오는쪽이 압도적으로 유리해짐
-> 너도 나도 길드 쌘 용병만 구하기가 되자 약한 길드원은 참여불가
-> 이럴거면 굳이 길드 유지를 할필요가 없다 너도 나도 용병이나하자 또는 걍 쟁안함

= 길드 하나씩 무너짐 ,고로 실패




4. 거점전 싸움

거점전때 아몰랑 체력 5000 배부
-> 너도 나도 좀비가됨
-> 그러다가 시간을 자꾸 끌게됨
-> 후반전때 죽으면 리스폰시간이 늘어남
-> 결국 탈모상태로 머리박치기 하다가 종료

뉴비들 쟁참여하라고 기껏 생각한것
-> 공방제한

= 거점전 개노잼화 비효율 , 실패




5. PVP 판정변경, 밸런싱

기존 cc기를 차례차례 넣었을때 강압적으로 cc기마다 숫자를 넣어버림
그러다보니 기존 스킬들이 뒤죽박죽 혼동됨
-> 스킬의 데미지및 타격수 변경

어 근데 아직도 차이가 많이나네?
-> 스킬의 cc판정 변경

아 그냥 다 똑같이 해
-> 스킬의 전가 슈퍼아머 동일화

아이 모르겠다 일단 다내고봐
-> 전승출현

일단 다시 수정할거니까 기다려
-> 전승 데미지업 슈아와 가드획일화 x

현재 밸런싱 다시 진행중

= 기존 템차이를 손가락으로 매꿀수 없게됨
= 각성 전승밸런스와 직업간 양극화 심화 밸런싱 실패
= 현재 맛있는 무변권 팔이중
 
* 이건 너무 자주바꼈으므로 대충 적음

기본적으로 캐릭터마다 스킬이 다다르고 판정도 다다른데 무슨생각으로 전가랑 슈아를 숫자로 세서 똑같이 적용했는지 이해가 안됌 ㅋㅋ



6. 사냥터마다 공제한

해당 사냥터의 제한공격력을 이상 맞춰야 데미지가 들어갈수있게끔 변경
공격력을 맞췄을때 더욱 즐겁게 사냥할수있도록 바꿨다고 x소리시전
-> 사냥터 불균형 초래
-> 몬스터 공방 버프 너프 
-> 결국 포기하고 돈으로 차이를 매꿈

= 공제한이 없어진건 아니지만 모든 사냥터가 다똑같은 수익을 벌게 만드려다 실패



이것말고도 생활조진거나 여러가지 생각하면 진짜 대단하다라고 밖에 안나옴
찾아보니 미스틱 너프글이 8개월넘게 방치된거보면 진짜 여러가지로 대단한 사람임 모험일지만 봐도 참 느껴지는게 많다고 생각하는데

모험일지가 재미없으면 재미있게 다시 수정하고 만들면되는데
어? 니들 내가 힘들게 만들어둔 모험일지 안해? 그럼 하게 만들어줄께ㅋㅋ
이제 니들 안하면 무조건 손해본다? 공방 능력치 부여해버림



결국 이 4.12 패치이후 검은사막은 다시는 게임순위 10권 안으로 다시는 진입하는일이 없었으며 그렇게 강행하던 그 패치들은 결국 망해서 현재는 지우기에 돌입중


머일이때가 게임 열심히 만드는거 느껴지고 겜 재밌기라도 했다
지금 검은사막은 전반적으로 다 뒤틀려서 제대로 돌아가는게 1도 없음