들어가기 앞서 글이 꽤나 장문입니다. 단순히 이거 상향해줘가 아니라 왜 그래야 되는지 정황과 이유를 설명하다 보니 글이 좀 길어졌습니다. 암울한 이야기입니다. 현실이 그러니까 글도 암울하니 조울증있으신 분이나 키보드 샷건러 분들 그리고 장문에 현기증 느끼시는 분들은 뒤로가기 눌러주세요 3줄요약 없어요!

 예전 무사 벨패 이야기 나왔을때도 많은 분들이 의견을 제시했지만 유저들이 원하던 부분은 쏙 빼고 이상한 쪽으로 방향을 잡었더래죠, 아무래도 펄업쪽에선 안쓰는 스킬들을 상향해서 상대적으로 좋지 못한 유틸성을 증가시키려고 했던거 같습니다만 결과는 당장 무사들이 자주 쓰는 스킬도 하자가 있는 상태라 안쓰는걸 상향해도 큰 폭으로 변화를 느끼긴 어려운게 사실입니다. 물론 성공적인 부분도 있습니다. 극도나 용염진이후 흐름기인 화풍의 피흡량이 추가되어 과거에 비해 PVE에선 확실히 안정감 있는 플레이가 가능하게 되었다는 점이 있습니다만, 이 외에는 유저들의 반응이나 패치 후 드러나는 실질적인 상황을 토대로 보면 결과적으로 밸런스 패치로서의 목적은 실패적이었다고 평가해도 될 것 같습니다.

 현재 무사가 가진 문제점을 요약해보자면 이렇습니다. 화력/낮은 코스트/유틸성 위 3가지의 부제가 가장 크다고 보며, 문제는 이러한 부제요소들이 역(逆) 시너지 효과를 발휘해 여러모로 캐릭터의 발목을 종합적으로 잡고 있는데 이에 대해 종합적으로 이야기 해보자면

 유틸성의 경우 짧게 이야기 해보면 무사 이외에도 많은 캐릭터들이 해당되는 부분으로 스킬을 사용해야될 의의를 못느끼게 해주는 이른바 쓰래기 스킬들은 사장되고 몇몇 스킬들만 사용한다는 점입니다. 공통적인 부분에선 S+좌 커맨드가 대표적인데 무사의 연환격, 레인저의 무정한 칼날, 다크나이트의 착취의 손아귀와 등과 같은 자원수급용 연속공격기가 있습니다.

 이러한 스킬의 특징은 연속공격을 통한 자원회복으로 구성되어 있는데 문제는 방어판정의 부재로 연타의 특성상 PVP, PVE상황에서 CC기 등에 끊기기 쉬워 안정적인 사용을 위해선 CC기 이후에 후속타로 사용해야 하나 DPS가 낮아 딜효율을 보기 어렵고 시간대비 자원수급량도 그렇게 효율적이다 볼 수 없어  타 스킬 대비 그 효율이 지극히 떨어저 스킬 선호도가 낮고 여러모로 리스크가 크다는 점이 있습니다. 이밖에도 다향한 스킬들이 존재하나 이러한 부분에 대해선 스킬 메커니즘 자체를 수정하지 않고 단순히 계수를 수정하는데 그치기만 한다면 유틸성을 끓어올리는 데에는 한계가 있다는 공통점이 있습니다.

 코스트 부분에선 무사의 경우 스킬 쿨, 스킬 사용에 따른 모션의 선/후 딜레이, 지구력, 자원소모량 등을 들 수 있겠는데, 무사의 경우 특히나 지구력에과 모션 딜레이가 과도한 점이 많습니다. 추격이라는 이동기를 이용하는 캐릭터 특성상 치고 빠지는 역동적이고 능동적인 플레이방식이 주가 되나  무사의 경우 이 추격을 제때 사용하기 위해선 비슷한 치고 빠지는 컨셉의 매화보다 지구력 코스트가 과도한 부분이 있다보니 지구력 소모가 큰 스킬을 소극적으로 사용해야되는 리미트가 큼에도 공세 전환을 위해선 지구력 소모가 큰 스킬을 진입기로 사용해야 되는 불합리성이 따라옵니다. 여기다 스킬 사용 후 모션마저 선/후딜이 길기에 공세전환 이후 상황에 따른 이탈이나 연계상황이 힘들어 리스크를 몰고오는 상황이 발생합니다.

 어떻게 보면 가장 민감하면서 중요한 부분은 화력이라 볼 수 있겠습니다. 이는 PVE, PVP 효율 모두에 직관된 부분이며 케릭터의 강함과 약함을 거론할때 가장먼저 수면위로 오르는 화두입니다. 무사와 같은 '잡기'라는 원 모어 CC찬스 스킬이 없는 직업들의 특성상 유효 CC가 들어간 시점부터 순간적인 화력과 함께 연계기들이 따라와 주어야 다음 페이즈로 넘어가는게 가능합니다. 대표적인 예가 소서, 닼나, 매화입니다. 해당 캐릭터들은 잡기의 부재를 순간적인 화력과 연계를 통해 커버하고 상대를 제압하는게 가능합니다. 물론 잡기같은 슈아나, 전가에 상성상 유리한 CC기의 부재로 잡기 캐릭터에 비해 제한점이 존재하지만 유효타만 들어간다면 대상을 확실하게 제압하는게 가능하다는게 무사와는 다른 점입니다. 

 무사의 경우는 이러한 화력적인 부분에서 스킬자체의 화력 문제와 앞서 말한 선/후딜레이에 따른 연계성의 어려움과 유틸기의 부재 마저 겹쳐저 어렵사리 진입에 성공한다 하여도 확실한 제압이 힘들다는 점 때문에 타캐릭에 비해 고스펙 의존도가 상당히 높습니다.(모든 똥망캐들의 활로는 고스펙임) 허나 고스펙에 진입한다 하여도 해당문제는 그대로이기에 소서와 같이 스펙이 오르면 오를수록 강력해지는 케릭터들과 달리 동일선상의 고스펙 싸움에선 다시 힘에 밀리는 모습을 보이게 됩니다.

 일단 종합적으로 요약한 무사의 상황은 위와 같습니다. 앞서 말했듯 각각요소의 역 시너지로 인해 케릭터 자체가 상대적으로 다른캐릭들 대비 약한모습을 보여주고 있습니다. 반대로 말하면 위 모든요소가 개선되면 매화와 같이 1티어에 근접하거나 그 이상의 위상을 낼 수 있을 정도의 충분히 강캐 반열에 오를 수 있습니다. 

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그렇다면 이제 현재 문제되는 스킬들에 개선요구 사항에 대해 말씀드려보려 합니다.
개선 내용은 PVP, PVE를 포괄하며 여기선 주관적인 부분이 지극히 들어갑니다.

1.횡참
 항상 밸런스 패치가 예고될때마다 거론되는 스킬이 바로 횡참입니다. 횡참횡참 거리는 이유는 바로 PVE시에는 이 횡참이라는 스킬이 무사의 총딜량의 과반수를 차지하는게 이 횡참이기 때문입니다. 예전 무사와 닌자가 밸런스 조정이 있을거라고 예고 된 시점에서 유린 막타처럼 횡참 2타 딜량에 대한 상향 의견이 나왔었고 이에 그분들은 정말 2타의 딜량만을 상승시켜버렸습니다. (문제는 유린은 막타를 필요한 타이밍에 끊어 사용할 수 있는 막타 캔슬이 가능한데다 쿨중 딜감소가 없습니다.) 표면적으로 보면 큰 문제가 되지 않는게 아니냐 생각하시는 분들도 계시는데 (특히 타 클래스 유저분들) 문제는 횡참1타에서 2타로 넘어가는 선딜과 횡참2타 자체의 딜레이가 상당히 길다는 점 때문에 사실상 계륵과 같은 패치가 되었습니다. 이게 어느정도인지 두 차이점에 대해 비교해 보자면
횡참 1타->2타 

횡참 1타 좌우 반복

 횡참 2타를 쓸 시간에 횡참 1타를 2번더 넣을 수 있고 딜역시 2타를 넣는것 보다 dps가 더 잘나옵니다.
황참 쿨이 발동안하게 되는 3분 버프인 무혼 상태에선 이러한 1타의 딜량은 더욱 말할 필요가 없구요.
즉 개선점으로는 쿨 상태 중에서 1타를 사용하듯 2타의 선후딜이 물흐르듯 자연스러운 연계가 불가능하다면 2타는
딜량을 어거지로 끌어올리지 않는 이상은 계속 사장될 겁니다.(이러한 2타 설정자체가 애러임...)

 여기다 무쿨기라는 특성상 쿨중에도 사용비중이 높은 횡참은 비슷한 컨셉인 렝거의 윤무나 닼나의 유산에 비해 계수나 보정차에 의한 딜량이 처참합니다. 이렇다 보니 PVE에선 횡참 비율이 높은 무사의 딜량이 자연스럽게 떨어지고, 이는 사냥속도의 저하로 나타납니다. PVP에선 역시 쿨이 돌아왔을때 다른 무쿨기 보다 화력이 떨어지니 무혼이라는 특수한 상황을 제외한다면 어찌보면 딜로스로 이어지게 되는 점도 한몫하지 않나 싶습니다. 가장 간단한 방법은 2타를 삭제해버리는게 속편하겠지만. 현실상 다른 무쿨기와 같이 2타를 삭제하고 1타에 몰빵해주는 선택지를 그분들이 선택하진 않을 것 같습니다.

2. 화선풍
 화선풍의 가장 큰 문제점을 뽑아본다면 역시 선후딜에 있습니다. 특히 선딜의 경우 슈아판정도 받지 못하고,
발동까지의 시간이 걸려 화선풍을 시전하는 무사 본인의 생존 동시에 빠른 찌르기가 힘들다는 문제가 있습니다. 설계상 하이리스크 하이리턴인것 같으나, 주력화력인 1타가(1075%*5) 아닌 후속타(987%*2)에만 적용되는 반쪽짜리 치명보정과 10%라는 적중 보정이 무색할 정도로 무사는 자체 적중효율이 낮아 딜의 편차가 육안으로 보일정도로 매우 심한편인기도 합니다. 소환수라는 100%적중 보정을 받는 복혼분신의 빈도와 지분이 큰 격투가의 경우 본채의 적중률이 낮게 책정되어있는게 어느정도 이해는 갑니다만.. 무사 당신은 대체 왜...
+@금수랑의 괴랄함도 여러모로 이해가 안되긴 합니다. (혹시모름 히-든 버그일 수 있슴 ㅎ)
화선풍 시전시 무신도에 화염을 두르는 모션 전까진 슈아판정이 없습니다. 

3.파천
 닼나로 치면 재앙의 씨앗에 이어 쓸수 있는 흐름기인 뿌리내린 재앙과 같이 강타에서 이어지는 후속 강타 포지션에 위치한 스킬입니다. 이 스킬은 배율은 높으나 치명적인 하자가 존재하는데 바로 특수피해 보정이 없습니다. 네 다운, 에어와 같이 스킬의 딜량을 뻥튀기 해주는 '그게' 없습니다.

그렇다 보니 파천은 배율(1062%*5)이 높아도 다른 스킬들 보다 딜 기대치가 떨어지며, 치명보정 조차 없어 스텐딩 및 다운 상태에서 순수 딜량이 매우 떨어지게 됩니다. 거기다 이러한 스킬이 쿨까지도 긴 여러모로 답답한 실태이며 쿨이 빠진 상태에서 사용할만 다른 스킬들은 유틸성이 떨어져 딜로스로 이어집니다. 그나마 있는 적중 6%의 보정도 자체 적중력이 상당히 낮은 무사에게는 있으나 마나한 보정이라 6%에 큰 기대를 할 수 없는것도 한몫합니다. 쿨을 9~10초대로 줄이던가 현재 쿨을 유지한체 치명타나, 다운어택과 같은 특수피해 보정 추가가 절실한 스킬입니다.

거기다 후딜이 꽤 큰편이라 불가피하게 켄슬이 필요한데, 결정적인 문제가 스킬의 피해량이 들어가는 방식이 깍여나가듯 다단히트로 들어가 후딜을 캔슬하면 온전한 딜을 넣을 수 없는 문제가 생깁니다. 다단히트 좀 고쳐주세오

범위가 넓고 후딜이긴 우파천 딜이 끊겨서 단단히트로 들어가는게 보이실겁니다.
범위가 좁지만 우파천에 비해 딜레이가 적고 발동이 빠른 좌파천 역시 이점은 같습니다.

하지만 여기서 캔슬을 위해 극도를 사용하면 파천의 딜이 마저다 들어가지 않고 끊겨버려 딜로스가
발생하게 되버립니다... 어메이징 갓겜.(죶망겜수쥰)

4.추격
 뒷추가(일명빽추) 무신도 상태에서 발동속도가 매화에 비해 느립니다. 이는 총체적으로 모션에 딜레이가 많은 무사에게 역 시너지 효과로 적용되어 빽추를 사용한 진입+이탈+역습이 힘들어지게 일조하는 부분입니다. 과거 매화가 무사에 비해 짧은 추격거리를 가지고 있어 개선된 적이있습니다.(당시만해도 무사가 상위호환 매화가 하위호환) 그와 같은 맥락으로 이러한 추격의 차이를 없애야 된다 생각됩니다.

매화의 경우 모션이 짧고 빨라 허를 찌르기 좋고 순간적인 상황에 대처가 빠르나
무사의 경우 모션이 길고 느려 둘다 힘듭니다. 
확연히 차이나는 두 캐릭터의 빽추 속도차 좀 어떠케 해주십셔.

5.용염진+화풍
 PVE, PVP시 무사의 순간적인 딜량만 놓고보면 가장 강한 스킬입니다. 다만 쿨이 길고, 더럽게 긴 선딜 문제로 여러모로 아쉬운 스킬입니다. 특히나 다운 이후 다운스매쉬를 노리고 사용하고 싶어도 사실상 불가능한데. 선행모션에 언월도를 크게 돌리는 모션 덕에 대상이 일어나서 구르는 순간(무적)에 꽂히는게 부지기수고 설상가상 아군의 다운기에 맞춰 사용한다 쳐도 다운스메쉬의 확률이 워낙저조해(워리어의 발목급 로또 확률) 연계기로 사용자체가 어려운 스킬입니다. 거기다 애매하게 치명보정이 PVE시에만 50%의 보정이 적용되도록 패치가 되었는데 이쯤되면 PVP에선 그냥 쓰지말라는거 같습니다.

 용염진 이후에 사용되는 흐름 화풍의 경우엔 선후딜 2박자가 존재합니다. 피흡이 추가되고 PVE에선 꽤나 쓸만해 졌습니다만 PVP에선 여전히 사용하기 그런 스킬입니다. 사실 사냥이 아니고서야 조건 자체가 사용하기 힘든 조건인지라. 큰기대는 하시지 않는게... +@투지소모량이 꽤나 커, 1회사용시 1물약 혹은 1무사의정신 사용이 거의 따라옵니다.

6.초열보
 무사의 진입기중 하나입니다. 슈아가 적용된 후로 상대적으로 가장 안정적인 진입기라 할 수 있지만. 시동시에 딜레이가 존재하고 달려가는 순간이 눈에 보일만큼 느린데다 지구력 소모량이 엄청납니다. 거기다 에어어택 판정이 추가되었음에도 버그인지 설계문제인지 띄우기가 적용되도 에어어택이 뜨지 않습니다. 여러모로 애매합니다.
판정자체를 손봐서 에어어택 효과를 받게해야되고 지구력 코스트 완화 및 발동속도를 개선해야된다 봅니다.

응~에어안떠

7.파극쇄+첨극
 파극쇄 자체는 괜찮은 스킬이지만 문제는 앞서말한 무사의 기본적중이 매우낮고 여기에 타수마저 적어 CC찬스 확률이 매우 떨어지는 점이 가장 큽니다. 그렇다 보니 25%라는 적중 보정이 무색하게도 첫타 타격이 미스가나 잘 뜨지도 않습니다. 거기다 꽤나 높은 투지 소모량으로 PVE시 벽지형외에는 효율대비 사용하기가 여러모로 꺼려지는 스킬이기도 합니다.  소환체 특성상 100%적중률을 가지지만 활용적면에서 벽과 같은 오브젝트가 있어여 100% 온전한 딜이 나오는 구조적인 문제도 존재하는데다. 선딜과 흐름인 첨극사이의 딜레이가 꽤나 커 흐름까지 사용하면 딜로스와 함께 상대의 물약타임을 벌어주게 됩니다. 전체적으로 투지 소모량을 줄이고 타격의 배율을 나눠 타수를 늘려야 된다고 생각하며, 파극쇄와 첨극사이의 딜레이를 줄여야 된다 봅니다.
움짤용으로 여러번 파극쇄 써보다 발견한건데 얼마전만해도
파극쇄만으로 띄운상대에게 잘만뜨던 에어가 안뜨더군요.
뭐지? 히-든 버근가 ㅁㅋㅋㅋ?

8.연환격
 S+좌 클릭 커맨드는 모션이 크고 긴 연속 타격 스킬임에도 전가, 슈아와 같은 방어효과가 없는 하이리스크 로우 리턴의 자원회복 구성으로 위에서 서술하였듯 다수의 캐릭터들 역시 무사와 동일하게 사장되다 싶이한 셋팅이라 그냥 넘어가겠습니다. 혹여나 개선된다면 레벨당 투지 수급량이 조정되어야 된다 보며 닌자의 빈틈없는 이음새와 같이 특정타수에만 전가라도 붙여줘야 유틸성이 올라갈겁니다.

9.강격
 스킬자체를 재설계하지 않는 이상 연환격과 붙어있는 흐름기라는 시점에서 살릴방법이 없습니다.
개인적인 생각으론 다운기 판정을 넣어주거나 다운스매시를 추가하여, 초열보 이후 시전되는 변환된 연환격의 찌르기 모션 후 바로 발동되게 한다면 살아날거 같습니다. (과대망상행복회로)

10.역퇴참
 무적판정을 늘리거나 전방가드가 붙는게 답입니다.

11.지구력 소모기

 앞서 거론하였듯 무사는 매화와 달리, 지구력 소모 스킬의 코스트가 커 집창이나 낙인과 같은 진입기 역활을 해줄 초열보, 격참, 반환참을 통한 진입 사용에도 조심스러운 점이 있습니다. 이게 왜 문제냐면 초열보, 격참, 반환참의 사용빈도가 높으면 높을 수록 추격을 통한 안정적인 거리확보 및 이탈이 힘들어지고 반대로 추격의 빈도가 너무 많아도 역습을 위한 진입에 차질이 생겨 악순환이 계속됩니다.

그 역할이 비슷하거나 유사한 매화와 비교해보면 진눈깨비 걸음을(150) 제외한 역린과(200), 낙인이(150) 있습니다.
- ()는 지구력소량.

 반면 무사는 초열보(300), 반환참(150), 격참(300), 기백(300), 화풍(350)이 있습니다. 여기서 먼저 그 성향이 상이한 기백과 화풍을 제외하면 초열보, 반환참, 격참이 남게되는데 이 스킬은 앞서 말한 매화의 스킬과 동일하게 진입기이자 반격기 역할이 가능하단 점을 가지고 있지만 그 코스트가 매화에 비해 압도적으로 높게 책정되어있고 단순히 갯수상으로도 능가하고 있습니다. 또한 무사와 함께 매화를 해보신 분들은 아실겁니다. 집창이라는 쿨짧고 코스트가 전무한 진입성 좋은 스킬 덕도 한몫하지만 코스트가 자체가 무사에 비하면 없다싶이해 매화의 경우 지구력 관리가 용이하단걸.

+@기백은 판정과 선딜만 줄이면 300이라는 지구력 소모량이 어느정도 수긍될꺼 같습니다.
다만 화풍의 경우 대체 왜 지구력을 쳐먹어야하는지 모르겠군요. 용염진 쪽은 너무 과도하게 리스크에 리스크로 이어지는 스킬인거 같습니다.

12.스왑 유동성.
각성스킬에 기본적으로 치명보정이 부족한 무사경우 장님찌르기의 치명버프를 자주 활성해 주어야 모기딜에서 조금 더
딜을 넣을 수 있는데. 문제는 각성->비각전환의 유동성이 매우 떨어짐. 무사의 각성스킬에 치명보정이 장찌를 의식해 후하게 못준거라면 소서의 긴밤지르기, 발키리의 천상의 창 처럼. 무사에게도 C스왑을 통한 타임로스 없이 각성->비각성으로 짧고 빠르게 장찌로 전환이 가능한 유동성을 증가시켜줬으면 좋겠슴.(커맨드도 안 겹치고 얼마나 좋습니꽈... )

+@애자 라밤 재설계좀;

전체적으로 PVE에선 화력문제가 역력하고 PVP에선 연계성이 지금의 무사분들이 부족하다고 느끼는 점입니다. 이점을 토대로 부디 유저 개발진 모두 만족하는 패치가 이루어 지길 바라며 글을 마칟치도록 하겠습니다.

여러분들도 좋은 개선안이 있다면 함께 나눠봐요. 물론 옆그레이드 가능성이 농후함.