잔류가 지난 연구소에서 전방가드 추가, CC(경직)삭제, 쿨타임 5초로 과거의 효과로 롤백되었습니다.
물론 완전히 똑같이 돌아온 것은 아니고 
시전시 10초간 치명타 확률 20% --> 5초간 치명타 확률 30%로 바뀌긴 했지만..

당시 저 패치가 진행됬을 때 펄어비스의 본래 목적은 경직 추가과 치확 10% 증가를 통해 좀더 강력한 모습을
보이게 한 대신 잔류의 의존도를 높이는 패치였습니다. 

결국 펄업이 의도한대로 1대1에서는 확실히 경직 cc기를
자주 노려 상대방 입장에서 위협적인 스킬로 바뀌긴 했지만 

확 유지시간이 5초밖에 안돼는 만큼 좋든 실듯 버프 유지를 위해서라도 자주 써야하다보니 잔류 - 전력투창, 잔류 - 뇌옥, 잔류 - 솟힘 등 선딜을 캔슬할때 말고도 계속 써야하는 단점이 생겼습니다.

그러다보니 맨몸구간을 자꾸 드러내고, 특히 아마 많은 분들이 잔류 - 전력투창을 쓰다가 그 짧은 잔류 시전구간에
상대 cc에 걸려 넘어지는 경험이 있을겁니다. 저 또한 수없이 그래왔고...



수천명의 유저가 있는 이 해외 세이지 디코에 계신분들은 아시겠지만 이곳 여론은 이번 패치에 대해 굉장히 부정적인 의견이 있는 분들이 많더라구요.

개인적으로 전... 다른 유저들의 의견을 존중하기는 하나 이번 연구소 내용을 마냥 나쁘게만 보는 분들은 다시한번
고민을 해볼 필요가 있다고 생각합니다.
물론 해외랑 국내랑 평균 스펙의 차이도 있고 유저들의 성향차(육식,초식)를 감안해도 말입니다.

일단 이번 연구소는 세이지의 내용만 봐야하는 것이 아닙니다. 다른 캐릭터들을 내용도 보시면 알다시피 방어판정이 없던 CC스킬에 슈아, 전가들이 많이 생겼습니다. 특히나 각성 캐릭터들에게도 드디어 방어판정을 추가하는 등
미니 412 수준의 엄청난 PVP 패치가 일어났다고 봐도 무방합니다.

그만큼 현 매타가 과거의 슈아사막때처럼 돌아온 만큼 세이지도 그에 맞춰서 바뀔 수밖에 없습니다.

정작 경직이 유지되었다고 한들 남들은 더 많은 방어판정으로 어짜피 자주 걸리지도 않은 그 경직 하나를 이득보기
위해 비수의 전방가드, 번개쇄도의 슈아를 포기한다? 이건.. 패치가 넘어왔을때 오히려 더 후회만 합니다.

잔류 경직은 저도 많이 이득을 본 만큼 없어지면 아쉽긴 하겠지만 결과적으로 더 큰 이득을 위해서라면 연구소 내용이 넘어와야 합니다.


회깎 9%와 넉다운 스킬을 가지고 있어도 실제 교전에서 이 스킬을 맘놓고 쓰질 못하고 오로지 넘어진 상대에게 2cc연계용으로만 쓰던 스킬의 안정성을 올릴 수 있는걸 포기한다구요?

글쌔요...

그리고 잔류-전력투창도 위에도 얘기했지만 전가가 추가됨에 따라 안정적으로 사용가능,

잔류 - 솟힘 - 여죄추궁 - 비수 (풀 전가 유지)등을 통해 딜링, CC까지 추가 등 공거점에서도 안적적으로 스킬을 굴려 생존성을 더 높이고 킬각을 노리는 것이 어찌보면 잔류의 경직하나의 장점을 다 덮고도 남다고 봅니다.

긴 글 주저리 주저리 써봤는데 연구소 내용이 하도 반발이 많아서 넘어올지는 모르겠지만
개인적으로 잔류의 변경은 분명히 각세에게 필요한 패치라고 봅니다.