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2026-03-30 15:02
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RTX 2060, 내장 FSR 3.1 vs DLSS+모드 프레임 생성 비교![]() 지금 쓰는 PC를 구매한지 5년이 넘었습니다. 구매 당시 기준으로 하이엔드 선에서 한 발짝 내려왔던 RTX 2060 SUPER를 넣기 위해 예산을 짜냈던 기억이 아직도 생생합니다. 하지만 지금은 온갖 신기술에서 배제된 퇴물 신세입니다. 어찌어찌 붉은사막은 돌아가지만 1080p에서 35프레임이 고작. 60 방어는 머나먼 이야기죠. 붉은사막은 NVIDIA DLSS 4.5까지 지원합니다. 하지만 DLSS의 프레임 생성 기능은 RTX 40 시리즈부터 가능해 저는 사용할 수 없습니다. AMD FSR 3.1을 쓰면 프레임 생성을 이용할 수 있지만 DLSS의 화질을 겪고 나니 FSR의 화질이 마음에 들지 않았습니다. 그래서 외부 모드를 사용해 DLSS 업스케일링과 프레임 생성을 동시에 써보기로 했습니다. 알아보니 두 가지 선택지가 있었는데요, 한 쪽은 백신에서 바이러스로 인식해버려 사용할 수 없었습니다. 그래서 다른 선택지인 '옵티스케일러(OptiScaler)'를 이용, 실제 성능이 어느 정도이며 공식 내장된 FSR과 비교해 어떤 차이가 있는지 알아봤습니다. 권장 사양보다 살짝 못 미치는 환경, 악조건에서 얼마나 버틸 수 있을까? 실험에 사용한 PC 사양입니다. 게임사 권장 사양인 라이젠 5 5600과 RTX 2080에 살짝 못 미치는 정도입니다. · AMD Ryzen 5 3600 (6코어) · 16GB RAM · RTX 2060 SUPER (8GB VRAM) · 1920x1080 창 모드 ![]() 붉은사막은 NPC나 오브젝트가 많은 구간에서 프레임이 확 떨어지는 편입니다. 그래서 에르난드 성의 대장간 ~ 현상금 게시판 구간을 테스트 장소로 정했습니다. 이 구간을 전력 질주로 왕복하면서 벤치마크 프로그램으로 측정, 평균 프레임과 하위 1% 프레임, GPU 사용량 등을 비교해봤습니다. 비교 대상 · 네이티브, 중간 프리셋 · 네이티브, 시네마틱 프리셋 · FSR 3.1, 퍼포먼스, 프레임 생성 x2, 중간 프리셋 · FSR 3.1, 퍼포먼스, 프레임 생성 x2, 시네마틱 프리셋 · DLSS 4.5L, 퍼포먼스, Reflex 사용, 옵티스케일러 FSR 3.1.2 프레임 생성 x2, 중간 프리셋 · DLSS 4.5L, 퍼포먼스, Reflex 사용, 옵티스케일러 FSR 3.1.2 프레임 생성 x2, 시네마틱 프리셋 [바로가기] 옵티스케일러 설치 및 설정 방법 ![]() ![]() FPS는 비슷, 그래픽은 DLSS + 모드의 압승 ![]() 네이티브에서는 평균 30이던 FPS가 프레임 생성을 넣자 FSR과 DLSS + 옵티스케일러 조합 모두 평균 60 FPS를 방어하는 모습이었습니다. GPU 자원 이용도 네이티브와 비슷한 수준이었습니다. NPC가 많아지면 FPS가 출렁거리는 문제가 있지만, 낮아진 FPS마저도 네이티브 평균 FPS보다 높았습니다. 문제는 수치로 드러나지 않는 그래픽입니다. 업스케일링은 작은 크기의 해상도를 확대하기 때문에 그래픽 손실이 있습니다. 게다가 업스케일 해상도 옵션을 퀄리티(품질)나 밸런스(균형)가 아닌 퍼포먼스(성능)으로 설정했기 때문에 그래픽 열화는 피할 수 없는 문제죠. 옵티스케일러도 갑옷의 디테일이 죽기는 했지만 초목이나 벽돌 묘사를 보면 제 기준에서는 봐 줄만한 정도였습니다. 하지만 FSR은 그야말로 화질이 뭉개지는 수준이었습니다. 게다가 실험을 위해 달리는 중 바닥의 보도 블럭이 자글자글하게 울렁거리는 등 플레이 경험에서도 좋지 못했습니다. ![]() ![]() 일반 환경에서는 시네마틱 60 FPS 안정적, 성공적인 온몸 비틀기! 실험 환경은 의도적으로 NPC가 오브젝트가 많은 마을 한복판을 골라 FPS가 출렁이는 악조건을 강제로 조성했습니다. 하지만 일반적인 오픈월드 환경이나 소규모 전투에서는 시네마틱 프리셋에서도 60~70 FPS를 안정적으로 유지했습니다. 권장 사양보다 낮은 환경에서도 높은 그래픽과 프레임을 동시에 잡을 수 있어 만족스러웠습니다. 아쉬운 점은 옵티스케일러의 설정이 쉽지 않았다는 점이었습니다. 처음에는 옵티스케일러를 깔았더니 게임이 실행이 안 되기도 했으며, 베타 단계인 최신 버전은 쉽게 구하기 어려운 데다가 안정화 빌드는 너무 오래된 버전이었습니다. 또 옵티스케일러가 스팀 오버레이 기능을 막아버려 수동으로 이를 풀어줘야 하는 등 번거로운 점이 이만저만이 아니었습니다. 그럼에도 내장된 기본 기능에 머무르지 않고 그래픽카드 제조사가 정한 한계를 어렵게 넘어 얻은 결실은 참 달콤합니다. 그래픽 열화를 최소한으로 감수하면서 엄두도 못 냈던 60 FPS 방어에 성공했으니까요. 게다가 이번 실험을 통해 그래픽을 올려도 프레임이 크게 떨어지지 않는다는 것을 알아낸 의외의 소득도 있었습니다. ![]() |








