좀... 뒷북이 심하긴 하지만 튕긴 김에 후루룩 번역해서 올립니다. 중간중간 재미있는 내용도 있고, 개발자의 의견을 엿볼 수 있는 내용도 많아서요.

 

중간중간 의역 및 개드립이 있지만 없는 내용을 넣거나 아예 의미가 바뀌는 건 최대한 피했습니다.

 

문답 목록은 diablofans.com 에 있는 것을 참고했습니다.

 

http://www.diablofans.com/news/1236-diablo-iii-developer-amaa-update-on-auction-house-commodity-sales-working-on-us-servers-account-security-alert-linkedin/

 

 

 

 

문서/고서 아이템의 이름 색상을 변경할 계획은 없나요? 흰색 아이템 사이에서 좀 더 잘 보이면 좋을텐데요. 아참, 포션도요.

 

-추후에 패치로 변경될 예정입니다. 문서, 고서, 물약, 보석이 모든 난이도에서 다른 색깔로 표시될 거예요.

 

 

 

1.0.3 미리보기에서 각 막별 드랍률이 공개되었는데요, 알록달록 동산은 1막으로 취급되나요, 아니면 3/4막으로 취급되나요?

 

-무지개빛 꿈과 희망의 알록★달록 동산은 공식적으로는 스토리의 일부로 취급되지 않습니다만, 드랍률 변경사항은 적용됩니다. 구체적으로는 지옥에서는 4막, 불지옥에서는 3/4막으로 취급됩니다.

 

 

 

몬스터의 몇몇 기술들은 피할 수 있게 되었으면 좋겠어요. 간수 몹이 당신을 가두기 전에 아주 약간의 뜸을 들인다던지 말이예요. 이렇게 되면 고수들이 실력을 뽐낼 수도 있겠고, 어려운 난이도에서도 상황에 잘 대처한다면 진도를 나갈 수 있게 되겠죠.

 

-몇몇 몬스터 속성은 의도적으로 '나 잡아봐라 히히힣히' 보다는 '헐 ㅅㅂ 이게 뭐야 으아앙아아아' 하도록 만들어진 게 맞습니다.


다양한 몬스터 속성이 매 전투를 흥미롭게 만드는 면이 있다고 생각합니다. 하지만 몇몇 기술에 대한 예고를 살짝 해주는 건 확실히 고려해볼만한 사항인 것 같네요.

 

 

 

대장장이 제작시 보석을 재료로 사용해서 원하는 옵션을 반드시 얻을 수 있도록 하는 건 어때요?

 

-흥미로운 의견이네요. 나중에 넣을 수 있을 지 생각해볼게요.


개발 의도상으로 대장장이의 역할은, 도살자 앵벌을 뛰고 나서 아이템들을 찬찬히 살펴보니 이건 팔기도 뭐하고 끼기도 뭐하고 부캐 주기도 뭐한 똥을 잔뜩 퍼왔다는 사실을 깨달았을 때, 이 똥들이 쓰일 곳을 제공하는 것입니다. 분해해서 얻은 재료로 추가 아이템을 얻을 확률을 줘서, 망한 파밍에도 새로운 잠재적 가치를 부여하는거죠.

 

태생적으로 무작위한 속성이 들어있는 시스템이라서 좋은 아이템을 전혀 얻지 못할 수도 있고, 이게 굉장히 힘 빠지는 일일 수 있다는 건 이해합니다.

 

이를 완화하기 위한 단기적 해결책으로서, 103에서 대장장이의 제작비용이 적어집니다. 이 패치로 인해서 제작 버튼을 누르는 손가락이 좀 덜 후들후들거리고 히드리그는 일거리가 좀 늘어나길 기대합니다. 히드리그도 슬하에 고아들이 몇인데 먹고 살아야죠.

 

 

 

근데 아이템을 그냥 상점에 팔면 돈을 더 많이 받고, 그 돈으로 경매장에서 내가 원하는 템을 살 수 있잖아요. 뭐 좋다고 분해를 하죠?

 

-(역자 주: 질문을 잘못 읽고 동문서답 하는 중)
 분해 해서 손해볼 거 없잖아요?

 

파란 템을 그냥 무시하고 골드만 잔뜩 줍고 계시다면, 보물 고블린이 나중에 와서 주섬주섬 주워가게 하느니 분해해서 아이템 한개라도 더 건질 확률을 만드는 게 좋지 않겠어요?

 

제작은 몬스터 드랍이나 경매장보다 더 좋은 아이템을 주기 위해서 만들어진 게 아니예요. 그저 당신이 모은 금화를 소비할 또다른 창구를 만든 거죠.

 

 

 

 

그 질문, NPC한테 아이템을 팔면 얻는 돈이 분해해서 얻는 재료값보다 비싸단 뜻으로 한 거 같은데요.

 

-패치 후로 제작비용이 낮아지면, 이걸 팔아야 할지 분해해야 할 지가 좀 더 고민해볼만한 문제가 되길 바라고 있습니다.

 

 

 

히드리그 애들이 고아라니? 히드리그 죽었음?

 

-ㅈㅅ염, 사실은 히드리그 애 없어요.
히드리그가 제작이 너무 구려서 돈이 안벌린다고 징징대러 올 때마다 '내가 애라도 생긴다면 이 쥐꼬리같은 수입으로 어떻게 살겠소? 물론 아내는 일찌감치 죽었던 것 같지만 그런 건 상관 없어' 라고 하거든요.

 

 

 

 

왜 '적중시 %'류 옵션이 출혈밖에 없어요?

 

-어... 사실 기절, 공포, 기타등등 몇가지 더 있어요. 하지만 확실히 더 추가하면 좋겠죠! 하지만 개발기한이 촉박해지면서 잠시 미루기로 할 수 밖에 없었습니다.

 

그러나. 추후 패치를 통해 전설템 개편예정이 있죠? 우리의 목표는 이런 미뤄진 적중 효과들을 최대한 구현해서 전설템들이 훨씬 멋진 아이템들이 되게 하는 것입니다. 아주 그냥 전설전설 해질 거임.

 

 

 

 


그건 그렇고, 발동 확률 2%는 별로 전설전설 하지 않은데요. 좀 더 안정적으로 발동해야 뭐에 써도 써먹죠.

 

-네, 맞아요.
2%라는 수치를 전설력 측정기에 넣어 봤는데 꽤 낮은 측정치가 나왔어요. 좀 더 올려서 전설전설하게 만들고 싶어요.

 

 

 

 

전!설!력!

 

-불멸왕 세트 발싸!

 

 

 

 


현재 적용된 몬스터 속성들에 대해서 어떻게 생각하세요? 그리고 재미있는 신규 속성을 추가하거나, 재미없는 속성을 하향하거나 할 계획은 없나요? 예를 들어 무적 하수인이라든지.

 

-확실히 좀 골때리고 어려운 조합들이 있긴 하죠. 어떤면에선 플레이어들이 실력이나 아이템 면에서 성장하고 있다는 느낌을 받을 수 있게 해주기 때문에 좋기도 합니다. 전에는 도저히 답이 안나오던 정신나간 조합이 이제는 살살 사르르 녹네!! 나 좀 쩌는듯? 이런 거요. 하지만 때로는 그 '답이 안나온다'의 정도가 답이 안나오게 답이 안나오는 수준이라서 도저히 답이 안나올 수도 있죠. 방패잡이와 무적 하수인이 여기에 해당합니다.

 

103에서는 이 속성들에 약간의 수정이 가해집니다. 일단 방패잡이가 보호막을 사용하는 빈도가 내려가고, 무적하수인 속성을 가진 몬스터는 체력이 감소합니다. 앞으론 얘네도 좀 더 쉽게 살살 사르르 녹일 수 있게 되길 기대합니다.

 

 

 

 

하향된다니 반가운 소리지만, 특정 클래스는 체력만 낮춘다고 무적하수인이 잡을만해지진 않을 것 같은데요. 예를 들어 '무적 하수인+군집+빠름' 무리가 길막신공을 시전하면 탈출 기술이 없는 클래스는 간수 속성까지 덤으로 얻는 셈이고, 특정 빌드를 사용할 경우 무적 하수인들이 고기방패를 시전하면 아무리 애를 써도 대장에게 손도 댈 수 없어요. 이런 문제를 해결할 계획이 있나요?

 

-다들 보셨는지 모르겠지만, Wyatt이 103 패치 미리보기를 통해 많은 변경점들을 공개했었죠. 이런 변경점들을 만든 이유중 하나는, 게임이 진도를 나가는 것보다는 아이템을 얻는 재미있고 효율적인 방법들을 찾는 것에 더 중점을 두게 되길 원했기 때문입니다. 몇몇 부분의 난이도는 하향하고, 더 좋은 아이템들이 더 얻기 쉬워졌죠. 이런 변경점들로 인해 훨씬 재미있는 게임이 될 거라고 생각합니다.

 

입는 피해가 줄어들고, 전반적으로 더 좋은 장비를 착용하게 되면, 이런 정신나간 조합을 상대하는 것도 조금 더 쉬워질 것입니다.

 

하지만 이런 건 다 크게 봤을 때의 이야기이고, 실제 게임을 할 때 순간 순간 일어날 수 있는 일들, 예를 들어 "어머나 ㅅㅂ 간수+신성모독+융해+추가생명력+무적하수인+멘탈붕괴+삼촌의원수+여긴누구 나는어디 집나간 어머니를 찾습니다 으아아앙ㅇ나아아아" 등등의 상황을 해결해주진 않는 다는 걸 잘 알고 있습니다.

 

이런 일들은 주의깊게 주시하고 있으며, 이런 몬스터 속성들을 조정하거나 직업 스킬들을 수정해서라도 이런 주옥같은 몹들을 상대할만하게 할 생각이 분명히 있습니다.

 

하지만 쉽사리 손댈 수 있는 부분만은 또 아닙니다. 전투가 지루해지는 것 또한 원치 않기 때문이죠. 이런 '어머나 ㅅㅂ'하는 순간들 중 일부는 생존기의 재사용 대기시간이 한참 남았을 때보다는 거의 끝나갈 때 오는 편이고, 화면이 점점 붉어지는 걸 보면서 긴장감을 느끼게 되지요.

 

지금은 그 짜릿한 긴장감이 너무 자주 오는 게 아닌가 싶고, 또 '죽었습니다'로 연결되는 빈도도 너무 높지 않나 싶습니다. 몬스터 공격력 하향이 상황을 좀 개선하길 바랍니다. 또한 직업 스킬들도 추후 패치를 통해서 꾸준히 수정하여 비인기 스킬과 룬들을 개선할 것입니다.

 

 

 


하드코어 모드를 플레이하는 사람들이 얼마나 되나요? 그리고 게임에 변경사항을 적용할 때 하드코어 모드를 얼마나 고려하는 편인가요?

 

-어제의 자료를 바탕으로 말씀드리자면, 전체 캐릭터의 4.1퍼센트가 하드코어 모드로 생성 되었습니다. 하드코어는 완전 재미있는 플레이 방식이고 당연히 우리에게도 매우 중요합니다.

 

모든 변경점에는 하드코어 모드가 고려대상이 됩니다. 이 기회를 빌어 출시 직후 몇 핫픽스들로 인해 목숨이 위험했을 하드코어 유저분들께 사과드리고 싶습니다. 첫 주의 몇몇 스킬 핫픽스 이후로는 스킬 변경점이 거의 없었는데요, 스킬 수정이 이렇게 중단되거나 늦어지는 이유 중 하나가 바로 하드코어 모드입니다. 마법사의 마력 갑옷 핫픽스 같은 것들은 미리 말씀드렸어야 했고, 앞으로는 하드코어 캐릭터들을 위험하게 할 수 있는 변경사항들에 대해 꼭 미리 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

 

 


하드코어 유저들이 어떤 직업을 선택하는지 알려줄 수 있나요? 대충 직업당 20%정도 되나요, 아님 좀 더 쏠림 현상이 있는 편인가요?

 

-넵 그럼요.
2가지 자료를 제맘대로 골라보았습니다.
제 생각에 목숨이 본격적으로 위태로워지기 시작한다고 생각하는 46-50레벨, 그리고 60레벨입니다.
46-50레벨 : 야만용사 25.86%, 수도사 23.90%, 악마사냥꾼 18.47%, 마법사 16.96%, 부두술사 14.81%
60레벨 : 야만용사 22.67%, 수도사 21.83%, 악마사냥꾼 21.04%, 마법사 19.23%, 부두술사 15.23%
계산기 꺼내서 합하면 100% 맞는지 확인하고 계시는 분 사랑합니다.

 

 

 


잠수함 패치로 인한 하드코어 사망자 수 자료도 있나요?

 

-아뇨. 하지만 있었으면 좋겠네요. 화장실 거울에 붙여놓고 매일 아침 눈물 흘리며 반성할 수 있게요.

 

 

 


레딧 자주 보시나요? 103 패치 내용을 보아하니 레딧에서 그대로 긁어온 듯한 게 몇 보이던데.

 

-네, 매일 봅니다. 피드백은 여러가지 경로로 받고 있습니다. 공식 포럼, 팬사이트, 내부 의견, 내부 데이터 등. 지난 3달간 레딧 메인에 뜬 적이 있는 디아블로 관련 글은 다 읽었다고 보시면 됩니다.

 

하위 내용들도 자극을 많이 주는 편입니다. 전 태생적으로 입겜 및 분석 덕후이고(제가 좋아하는 게임들을 위한 엑셀 시트를 몇개씩 만들었습니다), 다른 사람들이 디아블로3에 관한 분석을 내놓는 것들을 보는 것도 정말 좋아합니다.

 

 

 


경매장이 아이템 드랍률에 실시간으로 영향을 준다는 음모론이 여기저기서 거론되고 있는데요.(특정 아이템이 경매장에 많이 풀리면 게임내에서 드랍률이 낮아진다는) 척 봐도 말도 안되는 이야기이긴 하지만, 깔끔하게 이 루머좀 종식시켜 주실래요? 하.지.만. 드랍률이 경매장의 존재를 염두에 두고 조정되었다고 생각하는 건 말이 된다고 생각해요. 강력한 아이템이 경매장을 통해 대량 유통되면 경제가 엉망이 될테니까요. 개발 및 테스트 단계에서는 이것을 실제로 실험해볼만한 규모의 무대가 없었을텐데, 이 난관에 어떻게 접근하셨나요? 그리고 발매 후 3주가 지났는데, 현재의 아이템 경제와 이용자들의 평균 장비 수준은 예상하던 정도와 비슷 한가요?

 

-경매장은 드랍률에 전혀 영향을 주지 않습니다. 각종 음모론과 오해들이 판을 치지만 다시 한번 말씀드립니다. 경매장과 드랍률은 전.혀. 관계가 없습니다. Bashiok이 전에 경매장을 염두에 두고 있다고 말했었는데, 그에 대해 좀 더 자세히 설명해드리겠습니다.

 

드랍률은 현재 경매장을 한번도 이용하지 않을 이용자를 기준으로 설정되어 있습니다. 개발기간의 대부분 경매장은 존재하지 않았고, 우리는 직접 주운 아이템들로만 플레이 했습니다. 저 자신 또한 여러 캐릭터들을 1레벨 부터 60레벨까지 직접 얻은 아이템들로만 육성했습니다. 개발팀과 테스터들 모두가 그랬듯이요.

 

경매장을 염두에 뒀다는 말은, 아이템 드랍률을 결정한 수많은 요인들 중 하나가 경매장이었다는 말일 뿐입니다. 예를 들어, 어떤 유저들은 거래 없이 플레이할테고, 어떤 유저들은 친구들과 함께 아이템을 주고받으며 플레이할테고, 어떤 유저들(뚜껑을 열어보니 굉장히 많은 수였지만)은 경매장을 이용하면서 플레이할 겁니다.

 

출시 후 3주가 지난 지금, 이용자들의 평균 장비 수준은 예상수준을 훌쩍 뛰어넘었습니다. 제가 불지옥 도살자를 처음 잡았을 때 제 무기의 DPS는 492였습니다. 또한 몇몇 지속기술들은 내부 테스트 때보다 훨씬 강력한 것으로 판명되기도 했습니다. '만물의 조화'는 내부적으로 거의 사용되지 않는 기술이었습니다. 경매장이 없었으니까요. 경매장이 열린 지금은 거의 필수 지속효과가 되었습니다. 되돌아보면 미리 예상했어야 했는데 말이죠. 만물의 조화는 수도사의 생존력을 크게 늘려주는 강력한 기술이고, 장비 구매에도 흥미로운 영향을 미치고 있습니다.(재밌다는 분들도 있고, 부정적으로 생각하는 분들도 있죠)

 

저는 경매장 없이 게임을 플레이하는 것은 굉장히 재미있게 게임을 즐기는 방법중 하나라고 생각합니다. 개인적으로 새 캐릭터들을 몇 만들어서 '경매장 금지. 본캐 지원 금지'라고 써붙여놓고 플레이해볼 생각입니다. 디아블로2 때처럼, 친구들이랑 같은 규칙을 지키기로 약속하고요.

 

 

 


생명력 %흡수 능력치를 적중시 생명력+ 에 조금이라도 견줄만한 능력치로 만들 생각 없나요?

 

-현재 적중시 생명력은 딱 적당하다고 보고, 생명력 흡수는 면밀히 지켜보고 있습니다.


생명력 흡수는 내부적으로 넘사벽 수준의 절대능력치였고, 그래서 난이도별로 효과가 줄어들도록 만든 것입니다.

수많은 분석덕후 분들이 적중시 생명력이 생명력 흡수보다 대략 3배정도 효과적이라는 (꽤 정확한)결론을 내렸는데요. 현재의 생명력 흡수 효과 80%감소가 적용되기 전에는 생명력 흡수가 적중시 생명력보다 2배쯤 좋았다는 거죠. 뭔가 조치가 필요했습니다.

 

생명력 흡수 적용비율을 10%에서 50%까지 이리저리 조정해보았는데요, 결국 20%로 정해진 이유는, 앞으로 몇 달에 걸쳐서 생명력 흡수의 비교적인 가치가 꾸준히 오를 것인 데 반해 적중시 생명력은 그렇지 않을 것이라고 예상하기 때문입니다. 두 능력치 모두 방어력이나 공격속도에 똑같이 영향을 받지만, 생명력 흡수는 공격력과 적에게 입히는 피해량에 따라서도 효과가 늘어납니다. 여러 적을 동시에 상대하는 상황에서는 더욱 강해지죠.

 

요약하자면, 생명력 흡수는 앞으로 몇달 뒤 이용자들의 평균 DPS를 염두에 두고 조정되었습니다. 이용자들이 더 많은 데미지를 주고, 더 오래 생존하게 되고, 더 많은 몹을 몰아서 사냥해도 될 정도가 되면, 생명력 흡수의 가치가 상승하리라 생각합니다.

 

 

 


12만 DPS쯤 맞춰야만 비로소 쓸만해지도록 능력치를 설계하는 것보다 더 나은 방법이 있을 것 가은데요. 한번에 흡수할 수 있는 체력의 최대량을 제한한다든가.

 

-네, 확실히 계속 살펴봐야 할 문제지요.


최대치 제한에 대해서도 이야기 해봤지만, 결론은 생명력 흡수는 (언젠가) '사기다!!'라고 외칠 수준의 능력치가 될 것이고, 제한을 남발하는 건 그 '사기캐가 되는' 재미를 빼앗아 가는 것이라 생각했습니다.

 

이런 사기캐가 되는 순간들을 저는 '꺾이는 점(breakingpoints)'이라고 부르는데요, 디아블로에도 상당히 많이 있습니다. 저는 꺾이는 점을 제공하는 게임들을 굉장히 좋아합니다. 특정한 전략을 따라 계속 게임을 하다보면, 어느 점을 찍는 순간 짠! 하고 갑자기 전에는 불가능하던 일들이 가능해지는 거죠.

 

마인 변신시간이 25초에서 무한대로 변하는 지점. 어머나 신난다! 적중시 생명력이 입는 데미지보다 많아지는 지점. 극대화 확률이 너무 높아서 일반몹 정도는 무한대로 CC할 수 있게 되는 지점.

 

정신적 에너지를 상당히 잡아먹는 일들 중 하나가 바로 이 게임을 '꺾는' 기분을 제공하는 겁니다. 보석에 사용 제한 레벨이 없는 것이나, 착용제한 레벨 감소 능력치가 최대 18까지 나올 수 있는 점 등이 두가지 예입니다. 이런 식으로 '헐 이거 개사기인 듯'하는 재미를 제공하는 걸 전 정말 좋아합니다.(큰 그림으로 봤을 때 재미를 망치지 않는 수준에서 말이죠)

 

어쨋건, 본론으로 돌아와서... 생명력 흡수는 장비 수준에 굉장히 많은 영향을 받는만큼 앞으로 제 모습을 찾을 것이라 생각하고, 몇달 뒤에도 사람들이 생명력 흡수는 똥이야 똥! 이라고 한다면 그땐 뭔가 조치를 취해야겠죠.

 

분명히 해두자면, '몇달 뒤에도 사람들이 생명력 흡수는 똥이야 똥! 이라고 한다면'라는 건 사람들이 그러지 않을 거라고 생각해서 한 말입니다. 하지만 제가 잘못 생각한 걸 수도 있죠. 인간이 다 그런 거 아니겠어요.

 

특별히 아무런 변경사항이 없어도 사람들은 생명력 흡수를 사용하게 될 겁니다. 계산기도 두드려 봤고, 엑셀 스프레드시트도 만들어봤고, 실제 캐릭터로 테스트도 해봤습니다. 하지만 또 "내가 계산 다 해봤거든? 너네 전부다 생흡 빨거거든?? 내 말이 맞거든???" 하고 확언할 정도로 자만하진 않겠습니다. 과거에도 제 예측이 틀린 적이 여러번 있었고, 이번에도 그럴지 모르니까요.

 


(다른 유저에게)계산이 잘못된 것 같은데요. 무기 하나에 적중시 생명력 1500이 붙을 수 있죠. 비슷한 다른 무기에 생명력 흡수 최대치인 3%가 붙었다고 가정했을 때, 불지옥에 가면 실제 효율은 .6%밖에 안돼요. 즉 250000 DPS를 맞춰야 무기 하나에 붙은 적중시 생명력을 겨우 따라갈 수 있단 거죠. 게다가 적중시 생명력은 반지랑 목걸이로 1000 더 맞추면 2500까지도 맞출 수 있어요.

 

-한가지 더하자면, 생명력 흡수는 여러 대상을 공격하는 상황도 고려해서 조정된 것입니다.
또 재사용 대기시간이 있는 스킬들을 전략적으로 활용해서 더 많은 생명력을 흡수할 수도 있죠. 적중시 생명력으로는 할 수 없는 일이지만요. 예를 들어 복수의 비를 사용하기 전에 어둠의 힘을 사용한다든가 말이예요.

 

 

 


어느 정도 장비수준을 기준으로 해서 생명력 흡수 3%가 적중시 생명력 600정도를 따라잡을 수 있을 거라고 예상하세요?

 

-어떤 기술을 쓰느냐, 얼마나 많은 대상을 공격하느냐 등에 따라 다릅니다. 적중시 생명력은 각 기술의 숨겨진 '발동 계수(proc coeffecient)'를 사용하고 있습니다. 분석덕후 분들이 다 산출해놨을 거예요.(박수!)

 

발동 계수는 수많은 '적중시 xx'효과에 이용되고 있습니다. 예를들어 'X는 극대화 적중시 Y할 확률이 있다'라는 설명이 쓰여있다면 발동계수를 사용하는 효과이며, 이 계수는 적중시 생명력에 적용되는 계수와 같습니다. 예를 들어, 마법사의 '극대화 반응'은 재사용 대기시간을 1초 줄여주는 효과가 있는데요, 사람들이 이 지속효과를 몇 번 써보고는 '어, 잠깐. 이거 단일대상 기술에만 적용되는 거 같은데?' 라고 하곤 합니다. 사실은 그렇지 않습니다. 단일 대상 기술은 보통 발동 계수가 1 입니다. 6배 빠르게 공격하는 악마사냥꾼의 '연발사격' 같은 기술의 경우는 발동효과의 형평성을 맞추기 위해 더 낮은 발동계수를 가지고 있습니다. 야만용사의 '광분'은 발동 계수가 0.75 인데요, 적중시 생명력 능력치의 효과는 75%만 받고, 이게 마법사 스킬이었다면 극대화 적중시 75% 확률로 '극대화 반응'의 효과를 받게 됩니다.

 

다시 질문으로 돌아가자면, 적중시 생명력은 스킬의 발동계수에 따라 효과가 감소할 수 있지만 생명력 흡수는 전혀 계수의 영향을 받지 않습니다. 그러므로 '대지 강타'나 '소용돌이' 같은 기술을 사용해서 많은 적을 공격한다면 '광분'을 사용할 때에 비해서 생명력 흡수의 효과가 적중시 생명력을 넘어서기 쉬울 것입니다. 물론 단일 대상을 상대로는 적중시 생명력이 거의 항상 더 효과적입니다. 적중시 생명력이 더 좋아지는 지점이 어디느냐에 대한 답은, 'DPS수준과 사용하는 기술과 상대하는 적의 수에 따라 항상 다르다' 라고 할 수 있습니다.

 

 

 


이미 완료한 막/난이도에 '자유 사냥' 모드를 넣을 계획이 있나요? 모든 우두머리들이 살아있고, 모든 순간이동진을 사용할 수 있고, 퀘스트는 하나도 안 해도 되는 모드요. 이야기를 강제로 반복해서 봐야하는 건 지루하기도 하고 반복 플레이의 재미를 저해하는 것 같아요.

 

-지금은 그럴 계획이 없습니다. 우리는 스토리에 큰 중점을 두고 있고, 그래서 직선적인 퀘스트 구성으로 이야기 진행과 세계의 변화를 보여주는 방향을 택했습니다. 자유사냥 모드를 넣으려면 모든 컨텐츠를 대대적으로 재작업해야 할 거예요.
컷신을 자동으로 넘기는 기능을 언젠가 넣는 건 괜찮을 것 같습니다.

하지만 이 의견이 나쁘다고 생각하는 건 아니고, 꼭 기억해두겠습니다. 그저 현재 게임의 구조상 구현하기 어려워서요.

 

 

 


피해 속성별 효과가 왜 사라졌죠?

 

-가장 큰 이유는 보통 DPS가 그 어떤 능력치보다도 선호되는 경향 때문입니다. 테스트 단계에서 이런 저런 효과를 넣어봤지만, 결국은 가장 데미지가 강한 속성들을 사용하더군요. 그래서 데미지를 통일시켰더니 CC기능이 없는 속성들은 또 버려졌습니다.

 

실제로 현재 냉기 피해에는 감속 효과가 남아있고, 그 대신 데미지가 약간 낮게 설정되어 있는데요, 그 결과 현재 이용자들 사이에서 가장 인기 없는 속성이 바로 냉기 속성입니다.

 

 

 


게임에 접속하면 일반채널에 강제참여 되는 거 짜증나요!

 

-흥. 채팅채널 설정이 저장되어서 한 번 채널을 나가면 다음 접속할 때도 나가있는 상태로 접속되도록 변경될 예정입니다.

 

 

 


왜 소모품/재료 경매장이 2주 넘게 문을 닫은 상태죠?

 

-현재 시스템 상으로는 사람들이 검색 버튼을 광클하면 제일 낮은 가격으로 물건을 살 수 있게 되어있습니다. 좋은 디자인이라고 할 수도 없고, 서버는 서버대로 야메떼를 외치고 있습니다. 서버 부하를 줄이기 위해서 기반 시스템을 손보고 있습니다.

 

 

 


파밍하는 게임에서 왜 파밍장소를 하향하고 있나요?

 

-항상 말해오던 거지만, 이용자들이 한가지 장소에서 반복 파밍하게 되는 것은 원치 않고, 특히 그게 전투 없이 파밍할 수 있는 곳이라면 더더욱 원치 않습니다. 우리가 하향하는 것들은 주로 후자에 속합니다.

 

 

 


발매전 이벤트로 주는 깃발 인장은 언제 얻을 수 있나요?

 

-계정명들을 추려내는 데 문제가 좀 있었습니다. 앞으로 몇 주 내로 될 거예요. 아마도.

 

 

 


디아블로 3의 드랍률은 경매장을 염두에 두고 조정되었다고 말씀하셨는데요, 무슨 뜻인지 정확히 좀 설명해주세요.

 

-죄송합니다만 그런 말은 한 기억이 없고, 만약 그랬다면 술을 먹었거나 약을 먹은 후에 한 말 같군요. 디아블로는 내부 테스터 인원 수의 한계로 경매장 없는 상태로 조정되었으며, 게임플레이의 어떤 부분도 경매장을 염두에 두고 디자인 되지 않았습니다.

 

 

 


각 무기의 속성피해(신성, 화염, 냉기 등)가 어떤 효과가 있는지 공식적인 정보를 얻을 수 있나요?

 

-색깔이 다릅니다.

 

예외로 냉기 피해는 적을 감속시키고, 그 대신 피해량이 비교적 적습니다.

 

 

 


왜날신성모독간수포격왜왜왜왜왜왜왜왜왜왜

 

-수줍은 마음♡의 서투른 표현☆입니다.

 

 

 


제이, 위에 드랍률 질문한 사람은 Bashiok이 한 말을 당신이 한 말로 착각하는 거예요. 그 말은 Bashiok이
나중에 확실하게 정정했구요.

 

-하지만 그 때 제가 술을 먹었던 건 사실이었을 거예요.

 

 

 


경매장에 물건을 등록할 때 등록 기간을 설정할 수 있게 해주면 안되나요? 2시간만 등록한다든가. 아니면 등록된 물건을 입찰자가 없으면 취소 가능하게 해주던가요.

 

-103 패치로 인해 경매 취소가 가능할 겁니다.(어...아마도요. 99%쯤?) 기간 설정은 아직 계획이 없습니다.

 

 

 


오토군단이 시간당 40만 골드를 버니 어쩌니 하는데 어떻게 상대하실 계획이세요?

 

-제 업무는 게임과 게임플레이의 질을 관리하는 거구요. 보안을 담당하는 팀이 따로 있는데, 헐크가 명상수련법 싫어하는 만큼 오토를 싫어하는 친구들입니다. 그 팀에서 게임 상태를 주시하면서 보안 위협, 핵, 오토 등을 잡고 있습니다.

 

 

 


똑같은 아이디로 일반채팅창에 금화 판다고 매일매일 도배하는 놈이 있는데 아직도 아무 조치가 취해지지 않은 것 같네요. 최소한 차단기능이라도 넣어주세요.

 

-누군가를 신고하면 자동으로 차단되는 기능이 있는데, 현재 버그로 인해 작동하지 않아서 수정중입니다. 그래도 신고는 해주세요.

 

관련된 다른 문제들이 더 있긴 한데, 제가 자세히 아는 부분은 아니지만 그 쪽도 손 보는 중입니다.

 

 

 


친구목록에서 내 상태를 '오프라인'으로 설정하는 기능이 왜 없죠?

 

-음... 절대 안돼! 라곤 못하겠지만, 그런 기능을 넣으면 사람들이 본능적으로 이 기능을 켜놓고 '사람 하나도 없네. 망한 듯' 할 위험도 있죠. 하지만 고려해보겠습니다.

 

 

 


각종 공식이나 수치등이 숨겨진 게 너무 많아요.

 

-Arreat Summit(디아블로 2 정보 사이트) 좋아해요? 저도 좋아해요. 하지만 Arreat Summit이 출시 당일부터 있었던 건 아니죠. 디아블로 3는 출시된지 이제 막 3주가 되었고, 우리는 게임 하느라, 꼼수 막느라, 다른 더 중요한 게임상 문제들을 수정하느라 바빠서 분석 덕후분들을 제대로 지원해드리는 건 우선순위에서 좀 밀려 있는 상태입니다.

 

중요하지 않은 일이라거나 할 계획이 없단 뜻은 물론 아닙니다. 하지만 시간이 걸리는 일도 있는 법이죠.

 

 

 

 

분석덕후들만을 위해서 정보를 공개해달라는 게 아니잖아요. 초보자에게도 더 많은 정보를 얻는 건 분명히 도움이 돼요. 생명력 흡수가 불지옥에선 20%밖에 안들어간다는 걸 도대체 제가 어떻게 알아요?

 

-분석가들을 위한 것만은 물론 아니죠. 하지만 어쨋든 답변은 똑같습니다. 시간이 더 필요해요.

 

 

 


왜 우두머리들이 악몽이나 지옥난이도에서는 처음 죽였을 때 좋은 아이템을 주지 않나요?

 

-이건 제 결정이었는데요, 우선 Wyatt과 Andrew의 설득으로 추후 수정하기로 했다는 말씀부터 드리겠습니다.(103에서는 아니구요)

 

왜 그런 결정을 했는지 말씀드리자면, 만렙을 찍고 나면 네팔렘 버프를 모은 뒤에 우두머리를 잡는 코스를 통해 좀 덜 단조로운 파밍을 할 수 있게 유도했잖아요? 그러려면 우두머리가 항상 희귀 템을 잔뜩 떨어뜨리는 건 어느 시점에서 멈춰야 한다고 생각했습니다.

 

제가 걱정한 건 이게 불지옥부터 시작될 경우 사람들이 '뭐야 불지옥이 제일 어려운데 왜 템은 제일 거지야????'할까 싶었던 거죠.

 

생각을 바꾼 이유는 보통 난이도의 첫 우두머리 드랍템과 불지옥의 네팔렘 버프 파밍 사이에 존재하는 공백 때문입니다.

 

 

 


악마사냥꾼의 빌드 다양성을 좀 더 개선할 계획이 있나요?

 

-네, 악마사냥꾼 뿐만이 아니라 모든 직업의 빌드 다양성을 면밀히 관찰하고 있고, 너무 많이 사용되는 스킬들, 그리고 더 중요한 아무도 안 쓰는 스킬들을 파악하고 있습니다. 되도록이면 하향보다는 안 쓰이는 스킬들을 상향하는 방향으로 빌드를 다양화 하려고 합니다. 물론 지금까지는 보여드린 모습은 그렇지 않았지만, 그건 징그럽게 쎈 몇 스킬들에 대한 긴급 수정이었고, 아직 제대로 된 밸런스 패치는 하지 않았으니까요. 빌드 다양성 향상을 위한 직업 밸런스 수정은 추후 패치에 예정되어 있습니다.(103은 아니예요)

 

 

 


대사와 이야기에 대해서 말인데요. 몇몇 대사들은 정말 전신이 오그라드는 것 같아요. 벨리알은 거짓의 군주라더니 별로 거짓말에 재주도 없는 것 같고, 아즈모단은 영웅에게 성실하게 경과보고를 하는가 하면 허구한 날 '내가 짱이다아앙아아아아아' 하고 앉았고... 아무리 블리자드에서는 게임플레이가 최우선이고, 그 점은 칭찬해주고 싶다지만, 그렇다고 이야기가 중요하지 않은 건 아니잖아요? 대체 왜 이런 거예요? QA팀에선 뭐라고 불평한 사람이 하나도 없었어요?

 

-읭...? 뭐 이야기와 대사에 대해선 많은 불평을 듣긴 합니다. 모두를 만족시키기는 어렵고, 게임의 목표를 분명히 하기 위한 노력이 누군가에게는 왜저렇게 뻔한 대사만 하냐고 받아들여질 수도 있죠. 우린 전쟁과 평화를 만드는 게 목적이 아니라, 영웅들이 악마를 쳐부수는 괜찮은 이야기를 만들었을 뿐이예요.

 

 

 


게임 내의 모든 지역이 다 발견 되었나요?

 

-넵.

 

 

 


1막의 레오릭의 사냥터 지역에서 차원문을 닫는 이벤트 있잖아요. 거기서 카즈라를 다 죽인 다음에 토템을 부수면 염소 소리 소 울음 소리 등등이 들리고, 같은 지역의 북을 부숴도 같은 소리가 나요. 이거 버그인가요?

 

-아뇨. 음향팀에서 재롱 부리는 거예요.

 

 

 


제이 윌슨, 지금 하드코어 플레이 하고 있죠? 무슨 직업 몇 레벨이예요? 죽을 뻔한 이야기나 멋지게 죽은 이야기 없어요?

 

-아직 하드코어는 하지 않고 있습니다. 여러가지 직업을 키워보고 만렙 사냥도 해보는 게 하드코어 캐릭터를 새로 키우는 것보다 중요하니까요. (제가 너무 닥돌이라 아마 금방 죽을 거예요)

 

 

 


디아블로 2 로비 멋졌죠. 디아블로 3에는 왜 없음?

 

-가장 큰 이유는 모든 이용자들이 배틀넷에 접속하게 될 거고, 메뉴 화면이 모두의 캐릭터들로 북적거리는 건 좀 그렇잖아요.

플레이어들이 공동 지역에서 서로 만나 장비도 구경하고 칭목질도 하고싶어한다는 건 잘 알고있고, 언젠가 그런 기능을 넣기 위해 어떤 형식으로 구현할 지 고민중입니다.

 

 

 


왜 랜덤 이벤트의 수를 줄였죠?

 

-블리즈콘 데모에서는 '이벤트가 일어나지 않을 확률'이 없었죠. 데모니까요. 이벤트의 수를 줄인 게 아니라, 새로운 걸 계속 발견할 수 있도록 출현 빈도수가 줄어들었을 뿐입니다.

 

 

 


디아블로 2에서는 제가 알기로 마법 아이템 발견 확률을 올리면 미리 정해진 드랍 테이블 내의 아이템에서 더 좋은 버전의 아이템이 나올 확률이 올라갔던 거 같은데, 디아블로 3에서는 드랍 테이블이 너무 방대해져서 더이상 그런 것 같지가 않네요. 이젠 별 쓸모가 없다는 생각이 드느데, 디아블로 3에서는 이 능력치가 정확히 어떻게 적용되는지 설명해주세요.

 

-적용원리는 디아블로 2때와 똑같습니다.
그리고 드랍 테이블은 디아블로 2 때보다 크지 않습니다. 불지옥에선 50레벨 미만의 아이템이 나오지 않으니까요.

 

 

 


전설템은 왜 염색이 안되죠?

 

-아트팀과 며칠 전에 이 주제로 이야기를 했었는데, 전설템은 기술적인 이유로 염색이 안된다고 합니다.

하지만 꼭 염색이 되도록 변경하고 싶고, 관련된 기술적 문제를 해결하려 하고 있습니다.

 

 

 


설정에서 흰 아이템을 아예 보지 않게 만드는 기능을 넣을 수 있나요? 이렇게 하면 수많은 아이템이 쏟아질 때의 '우와~'하는 기분을 망칠 거라는 의견도 있지만, 제 생각엔 게임플레이의 단순함이 더 중요한 것 같은데요.

 

-네, 저희도 그렇게 생각합니다. 추후에 이런 기능을 넣을 방법을 살펴보고 있습니다.

 

 

 


게임 출시 3주째가 되었는데, 어떤 시스템/기획이 가장 성공적이었고, 또 어떤 것이 가장 성공적이지 못했다고 생각하시나요?

 

-성공적인 것 : 네팔렘 버프. 스킬 및 룬 시스템. 레벨업에 따라 룬이 등장하는 시스템. 6개의 스킬만 선택 가능해서 힘든 결정을 내려야 하는 것. 보석공과 보석 조합.

 

생각처럼 잘 안된 것 : 실수로 스킬을 움직여서 네팔렘 버프가 사라지는 것.(벌써 두 번 경험함. ㄴㅇ라ㅣㅓㅁㄴ) 경매장을 사용하지 않는 사람을 위해 조정된 대장장이.(하지만 현실은 경매장 안 쓰는 사람이 없었음) 스킬 빌드 다양성에 개선의 여지가 많음.

 

P.S. 행동막대 잠금 기능이 추가될 예정입니다.

 

 

 


왜 자유배치 모드와 기술 상세설명이 기본적으로 꺼져있도록 한 거죠?

 

-님들은 쩔지만, 대다수의 플레이어들은 덜 쩝니다. 다양한 수준의 게이머들을 상대로 한 내부 테스트에서 스킬 시스템과 난무하는 각종 숫자들이 혼란스럽고 게임의 재미를 떨어뜨린다는 '압도적인' 반응을 얻었습니다. 이런 이유로 지금 이상으로 이 옵션들을 드러내지는 않을 것입니다. 이런 것들을 굳이 들이밀어서 어려워하는 게이머들을 괴롭힐 이유가 없다고 생각합니다.

물론 듣고싶어하신 대답이 아니란 건 압니다. 자유배치 모드와 기술 상세설명이 너무 어렵고 싫은 사람들이 많다는 사실 자체가 믿기 힘들 것이란 것도 압니다. 그런데 그것이 실제로 일어났습니다. 평소에 게임과 친하지 않은 지인들과 플레이하는 게이머들이 누구에게나 즐길만한 게임을 만들어주어서 고맙다는 메세지를 수없이 보내오고 있습니다.

 

이런 노력으로 인해 디아블로 커뮤니티가 더 두터워지고, 이건 커뮤니티의 모두에게 좋은 일입니다.

 

자유배치 모드를 사용할 사람들은 결국 이 기능을 찾아내게 되어있고, 추가로 보통 난이도를 마치면 자유배치 모드에 대해서 귀띔을 해주도록 패치도 할 예정입니다. 하지만 궁극적으로는, 당신이 초보든 프로게이머든 디아블로3를 처음 시작하실 때는 이런 기능을 모르는 채로 즐기셔도 큰 문제가 있지는 않을 거라고 생각합니다. 

 

 


이 글 보셨나요? http://www.alexc.me/a-scientific-explanation-why-diablo-3-is-less-addictive-than-diablo-2/417/
보셨다면, 어떻게 생각하세요?
(역자 주 : 경매장 때문에 드랍률이 디아2보다 낮아졌다. 이로 인해 '보상'의 지급 주기가 길어지면서 게임이 지루해지고, 재미 저하로 이어졌다. 라는 내용의 글입니다)

 

-Wyatt : 덥썩! 좋은 떡밥이다. 다른 댓글에서 말했듯이, 드랍률은 레벨 1에서 60까지 경매장 없이 플레이하는 사람을 기준으로 신중하게 맞춰져있습니다.

 

모든 아이템은 무작위로 생성되고, 결과적으로 그 성능은 정규분포를 따릅니다. 이 아이템의 성능을 모종의 방법으로 수치화 한 다음에 그래프를 그렸다고 생각해보세요. 높은 성능을 가진 아이템은 낮은 드랍률을 가졌다는 것을 확인할 수 있겠죠.

이 그래프를 보면, 평균적인 아이템은 5분에 하나씩, 더 좋은 아이템은 15분에 하나씩, 완전 쩌는 아이템은 1시간에 하나씩 나옵니다. 그래프 오른쪽으로 갈 수록 그 아이템을 얻기 위해 드는 시간이 늘어나는 거죠. 특정 아이템이 더 높은 가치를 가지는 이유는 이 때문이고, 이게 디아블로 2에서의 아이템 드랍 원리입니다.

 

솔로잉으로 60레벨을 찍은 사람이 30분정도에 하나씩 자기 것보다 좋은 아이템을 찾아서 장비를 교체한다고 쳐봅시다. 더 좋은 아이템을 얻는 데 걸리는 시간은 1시간, 2시간으로 빠르게 늘어납니다. 좋은 장비를 가지고 있을 수록 그 다음 단계의 장비를 얻기는 힘들어지는거죠. 아이템의 성능이 정규분포를 따를 때의 당연한 결과입니다. 우리가 뭐 손 댄 게 아니예요. 어느날 갑자기 우리가 모든 아이템의 드랍률을 10배 상향한다고 해도, 그래프 위의 곡선이 한 쪽으로 조금 이동할 뿐 그 모양 자체는 바뀌지 않기 때문에, 좋은 장비를 얻고 나면 그 다음 장비를 얻기는 (통계학적으로) 점점 더 힘들어진다는 기본 속성 자체는 바뀌지 않습니다.

 

그럼 이제 경매장을 이용해보죠. 경매장에 가서 스팀팩을 맞고, 이 그래프의 오른쪽으로 신나게 미끄럼틀을 탔다고 해봅시다. 전에는 더 좋은 장비를 얻기 위해서 2시간씩 걸리는 지점에 있었는데, 이제는 오른쪽으로 미끄럼틀을 너무 신나게 탄 나머지 더 좋은 장비를 얻기 위해서 8시간이 걸리는 지점에 와 버렸네요.

 

더 설명해보자면, 103 패치로 인한 변경점에 대해 이야기 해봅시다. 이 패치로 불지옥 1막에서 63레벨 아이템을 얻을 수 있습니다. 몬스터의 공격력도 감소하죠. 어떤 일이 일어날까요? 좋은 아이템들이 더 폭넓게 공급되면서 유저층 전반적으로 장비 수준이 빠르게 상승할 것입니다. 모든 아이템의 드랍 기회를 올린 것과 비슷한 결과죠. 10시간에 하나 먹을까 한 아이템이 이제는 2시간이면 얻을 수 있게 되고, 이틀에 하나 먹을까 한 아이템은 이제 8시간이면 얻게 되고... 처음의 반짝 스팀팩 폭풍이 지나가고 나면, 또다시 드랍률은 안정기에 접어들게 될 것입니다. 지금 아이템 드랍률이 너무 낮다고 생각하는 사람은 아마도 1주일 후 또 드랍률이 너무 낮다고 생각할 겁니다. 드랍률은 올랐지만, 장비 수준이 상승하면서 그만큼 그래프 오른쪽으로 미끄럼틀을 탔으니까요. 한 질문에 시간을 너무 썼으니 그만 해야겠네요. 제 말을 이해한 누군가가 나타나서 추가 설명을 하거나 그래프를 그려주거나 하면 좋겠네요.

 

한줄 요약을 하자면. 우리가 드랍률을 100배 상향하더라도 결국 드랍률이 낮아보이는 현상은 멈추지 않는다.

 

 

 


필드 PvP, 그러니까 결투같은 걸 추가할 생각이 있나요? 아니면 아레나 PvP만 지원할 건가요?

 

-지금은 게획이 없습니다. PvP 패치에서는 아레나만 선보일 겁니다. 나중에 필드 결투가 추가될지도 모르죠. 하지만 한 번에 하나씩 해나갑시다.

 

 

 


경매장에서 장비 비교 기능을 사용할 수 없을까요? 좋은 템인줄 알고 샀는데 게임에 들어가보니 다 빨간 숫자였던 경험이 몇 번 있어서요. 알탭해서 계산기 두드리는 건 너무 귀찮잖아요. 또 좋은 아이템은 순식간에 팔려버려서 계산할 틈이 없기도 하구요.

 

-네, 추가할 계획이 있습니다. 언제라고는 정확히 말씀 드리기 어렵네요.

 

 

 


1.1 PvP 패치 잘 돼가요? 맘에 드나요?

 

-PvP 꽤 재밌어요. 매우 만족스러움.

 

 

 


문서랑 고서 등 말고도 계정귀속 아이템의 이름 색깔을 바꿀 계획은 없나요? 예를 들어서 소몰이 지팡이 같은 거요.

 

-젖소왕이 소몰이 지팡이가 흰템인 걸 보고는 좀 삐진 것 같긴 합니다. 저한테 "말두 안된다! (소)젖같다!" 라고 하더군요.

 

103패치에서 소몰이 지팡이와 그 재료들의 이름 색상을 변경해서 훨씬 더 잘 구분되도록 했습니다.

 

 

 


디아블로 3의 이야기는 내용면에서나, 대사 면에서나, 그리고 그 연출 면에서나(예를 들어 갑자기 끼어드는 컷신들과 일방통행식 진행 등) 많은 비판을 받았습니다. 전 이게임을 정말 좋아하긴 하지만, 디아블로 세계의 이야기를 확장하고 깊이있게 하는 데에 관해서는 크게 실망했다고밖에 말할 수 없네요. 이로 인해서 확장팩이나 다른 블리자드 게임에 적용할만한 교훈 같은 것을 배운 게 있다면 어떤 게 있나요?

 

-다른 질문에 대한 대답에서 이미 한 말이지만, 이야기에 대해서는 대부분 긍정적인 반응을 받았고, 괜찮다고 생각합니다.

 

 

 


Bashiok : 오늘 아침 메뉴는?

 

-Jay : 과일과 야채 스무디. 채소 싫다! 고기 좋다!

 

 

 


하드코어 모드에도 현금경매장을 도입할 생각이 있나요? 비공식 거래 사이트가 활개칠 것 같은데요.

 

-현금경매장이 문을 열면 면밀히 관찰한 뒤에 결정하겠습니다.

 

 

 


비밀번호를 설정할 수 있는 개인 채팅 채널이나 길드채팅은 계획 없나요?

 

-개인 채널은 생각이 있지만 언제가 될지는 모르겠습니다. 길드채팅은... 길드가 있어야 길드챗을 하죠.

 

 

 


우편 시스템은 어때요?

 

-계획 없습니다.

 

 

 


만렙 이후 캐릭터 성장에 관련된 추가 컨텐츠는 없나요?

 

-꽤 광범위한 질문이네요. 무슨 대답을 하건간에 좀 악덕상사같아 보일테니 넘어가겠습니다.

 

 

 


이런 건 어떤 지 의견을 듣고싶어요. 새로운 금화 소모처를 만드는 거예요. 일정 돈을 지불하고 아이템의 특정 스탯을 무작위로 바꿀 수 있는 거죠.

 

-멋진 아이디어네요. 하지만 그런 기능을 추가할지 안할지는 아직 확실히 말씀드릴 수 없어요.

 

 

 

 


제작 도안의 드랍률이 너무 낮은 것 같아요. 본캐를 150시간 쯤 굴렸는데 딱 두 개 먹었네요. 전설템보다도 안나오는 것 같아요. 드랍률을 좀 올릴 생각은 없나요?

 

-한가지 유념할 점은, 도안은 불지옥 난이도에서만 나옵니다. 그래서 많이 먹지 못한 것일 수도 있어요. 그리고 드랍률은 일부러 낮게 설정한 것이 맞습니다. 대장장이와 보석공을 순식간에 완성하는 건 별로였거든요. 하지만 좀 지나치게 낮은 감이 없지도 않고, 드랍률을 살짝 올려볼까 싶기도 합니다.

 

일단은 더 많은 사람들이 불지옥에 진입한 뒤 도안이 어느정도 풀리는지를 지켜보고 결정하기로 하겠습니다.

 

 

 


파티 플레이시 몬스터의 추가공격력이 삭제되는데, 그럼 현재 전부 중첩되고 있는 파티형 방어 버프는 하향 되나요?

 

-아뇨, 이것 때문에 하향되진 않을 겁니다. 뭐 게임의 재미를 위해서 하향이 필요하다고 생각하면 나중에 하향할 수도 있겠지만요.

 

 

 


생명력 구슬로 부터 회복하는 생명력+ 옵션이 포션에도 적용되면 좋겠어요.

 

-괜찮은 생각이네요. 고려해보겠습니다.

 

 

 


개발진에서 다크소울 해본 사람 있어요? '정당한' 어려움과 '싸구려' 어려움의 차이를 이해하고 있어요? 디아블로3는 명백히 아이템빨 게임이라 능력치/스프레드시트는 그저 임시 땜빵일 뿐이죠. 불지옥을 무작위의 극단적인 능력치를 바탕으로 밸런스 맞춘 게 실수였단 걸 인정합니까? 디아블로 2에서는 몹 잡으려고 노가다 뛰지 않아도 됐었는데.

 

-질문 참 곱네요. 디아블로2는 꽤 쉬운 게임이었죠. 디아블로 3는 매우 몹시 무척 완전 어려워야 한다는 의견을 엄청나게 들었습니다. 정신차리고 보니 좀 오바한 감이 있는 건 사실이고, 그래서 불지옥은 하향됩니다.

 

다크소울...은 정확히 무슨 말을 하고싶은 건지 모르겠네요. 삼인칭 시점이고 규칙적인 완급조절과 일대일로 절대 비교 불가능한 전혀 다른 전투 모델을 가지고 있는 게임의 시스템을 디아블로 3에 그대로 적용해야 한다고 주장하는 게 아니라면 말이죠.

 

디아블로 3처럼 빠른 호흡의 쿼터뷰 RPG에서 아이템 이외의 난이도를 조절하는 방법은 거의 정해져 있습니다. 이 방법들이 다 적용되어 있지만, 빠른 호흡 한가지 이유만으로도 이 게임은 데미지를 입히고 줄이는 것에 관한 게임이 맞습니다.

 

 

 


디아블로 3의 악당들은 '전형적인 악당'의 캐리커처에 지나지 않았어요. 시시때때로 어색한 독백을 하고 말이죠. 마그다, 아즈모단 같은 몇몇 캐릭터들에 대해서 만족하시나요? 확장팩에서는 이야기 전달을 어떤 식으로 개선할 생각이세요?

 

-같은 질문에 이미 여러번 대답했지만, 이야기에 대해서는 대부분 긍정적인 반응을 받았습니다. 마음에 들지 않으셨다니 유감이네요.

 

 

 


지옥이나 불지옥의 우두머리들이 고레벨 장비 외에 저레벨 장비도 떨어뜨리게 할 생각은 없나요? 가끔씩 좋은 저레벨 전설이나 세트 아이템을 얻어서 부캐를 키우게 되는 일도 있잖아요. 저레벨 장비를 얻으려고 보통 난이도를 초토화 하는 건 좀 별로인 것 같아요.

 

-지금도 낮은 레벨의 장비를 떨구고 있습니다. 단지 부캐에게 줄만큼 낮은 레벨의 아이템은 나오지 않지만요. 전에는 저레벨 장비아이템을 떨어뜨리도록 설정된 적도 있었는데, 아주 낮은 드랍률이었는데도 불구하고 다들 싫어해서 아예 드랍하지 않도록 바꿨습니다.

 


아무도 안쓰는 기술이나 룬을 상향/변경할 계획이 있나요?

 

-넵!!!
트리비아. 60레벨에 가장 인기 없는 기술들은 마력 돌개바람, 폭발 장법, 희생, 고대의 작살, 난사 입니다.

 

 

 


정예 몬스터가 자꾸 도망가버리면(몰락자, 말벌 등) 결국 광폭화 해버려서 곤란해요.

 

-몇몇 몬스터가 도망가는 빈도를 좀 줄였습니다. 103에서 적용될 거예요.