디아블로4는 MMO+핵앤슬 장르임
굳이 장르를 나눌 필요는 없지만 그럼에도 지적하는 이유는 이게임이 추구하는 재미의 방향성에 대한 문제기때문


핵앤슬 : 핵앤슬의 알파이자 오메가 기본중의 기본은 [파밍]과 [육성]임 
파밍을 해서 강해지고 강해져서 더 효율적인 파밍을 할수 있고 더 효율적인 파밍을 하니 더 강해지고
이 파밍과 육성이 물고 물리면서 히오스 마냥 무한한 순환구조를 만들어 내기때문에
핵앤슬 장르를 폐지겜이라는 일종의 자조와 조롱섞인 말로 표현할만큼 게임 플레이 자체는 굉장히 단순해도
중독적으로 게임을 계속하게 만드는 무한한 원동력이 되는거임
그런데 디4는 어떻냐 이런 핵앤슬의 기본중에 기본을 전혀 제대로 구현하지 않음

일단 스마트 드랍이라는 디3에서 파생된 임시자구책 (디3의 완벽한 레벨 디자인 실패로 경매장 온라인이 돼버리니 이걸 해결하겠다고 경매장 폐쇄하고 나온 시스템)을 대단히 혁신적인 시스템마냥 디4에도 자랑스럽게 도입했던데
스마트드랍만 설명해도 글이 엄청 길어지기때문에 짧게나마 이야기 하면 일단 디아의 스마트드랍은 거래를 제한한다는 전제에서 시작함 때문에 해당 직업에 관련된 아이템으로 아이템이 제한되고 때문에 아이템의 다양성이 상당부분 줄어듬 핵앤슬에서 아이템의 다양성이 중요한 이유는 위에 말한 [파밍] 과 [육성] 모두에 해당함 아이템이 다양해야 파밍에 다양성이 오고 자연스레 다양한 빌드 즉 [육성] 으로 이어지는 거임



그렇다면 스마트 드랍만이 문제냐? 여기에 더해서 디4는 거래가 제한됨
거래를 제한한다는 말은 [파밍] 이란 요소를 기형적으로 뒤틀어 버림
일반적으로 아이템의 가치가 1~100까지라고 보면 거래가 가능한 핵앤슬 게임에서 아이템의 가치는 상당히 상대적이고 다양함 아이템 100개가 떨어지면 그 100개의 아이템의 가치가 다 다름 0짜리 폐지가 있기도 하고 40, 23, 89 각각의 가치가 다 다름
10짜리 가치 아이템 10개를 파밍해서 판매해서 100짜리 아이템을 사는등 파밍의 목적과 과정이 다양하기 때문에 이 [파밍] 이란 행위가 유의미함
하지만 거래를 제한한 디4의 파밍 방식은 아이템 가치가 내가 쓰는 혹은 인기빌드의 코어 전설이 아니면 다 0임 거래가 제한되니 내가 쓰는 아이템이 아닌이상 가치가 0임, 때문에 드랍된 아이템이 수백개던 수천개던 필요하지 않은 아이템의 가치는 전부 0임 [파밍] 이란 행위 자체가 상당히 무의미해 져버림

이렇듯 핵앤슬 장르의 가장 근본적인 메커니즘인 [파밍]과 [육성]이란 톱니바퀴가 완전 망가져있음

MMO : 핵앤슬의 재미가 [파밍]과 [육성]의 무한 순환구조라면 MMO의 핵심은 [사람]임
왜 오픈베타 게임이 재밌냐? 바로 사람이 몰리기 때문임 왠만한 똥겜도 친구랑 하면 재밌다는건 대부분의 유저가 공감할 말일거임
MMO의 기본은 [사람]임 유저끼리 협동해서 사냥을 하고 던전을 돌고 갈등하고 반목하고 전쟁이 벌어지고 이런 사람간의 유기적인 상호작용들이 게임을 살아 숨쉬게 만드는 요소임



하지만 디4에 MMO로써 혹은 오픈월드로써 그 어떤 유저간 컨텐츠가 있음? 쓸데 없이 넓기만 해서 텅텅 빈 월드에서 가끔 유령처럼 스쳐가는 유저? 필드 보스니 레이드니 다수의 유저와 함께한다곤 하지만 파티원이 보스의 스킬 패턴을 끊는다던지 하다못해 스킬간 시너지를 내야하는 기믹이 있다던지 하는것도 아니고 그저 옆에서 딜이나 잘해주면 NPC인지 유저인지 상관도 없는 전투 컨텐츠? 유저가 선택해서 꺼버릴수 있는 PVP?? 도대체 디4에 그 어떤 유저간 상호작용을 할수 있는 컨텐츠가 있음
이런말을 하면 혹자는 디2도 8인방 만들어서 파티사냥하는거 말고 같이 할수 있는거 없는데?? 라는 말을 하던데 거의 뭐 20년전 게임을 소환해서 비교하는 행위도 웃기긴한데 디2는 거래가 됨... 거래 또한 유저간 상호작용을 만들어내는 아주 기본적인 기능임

디4를 해본사람이나 하고있는 사람이면 느끼고 있을거임 오픈 첫날이라 유저가 엄청많다던데 유저가 많다는걸 체감할 그 어떠한 컨텐츠나 지표가 없음
왜냐면 그렇게 만들어졌으니까 그러니 유저가 많아도 오픈빨마저도 제대로 누릴수가 없는거임 딱 하나 유저체감을 느낄곳이 있다면 접속대기나 입구컷 정도?...


마치며

그렇다면 블쟈는 디4를 왜 이렇게 만들었을까 ?
멍청해서 ? 진짜 게임 1도 몰라서 ? 아님... 그냥 최소한의 자원과 기간으로 디아IP라는 거위의 배를 최대한 잘 가르고 싶었던거임 IP 가 망하던 말던 나중의 디아블로나 블리자드는 모르겠고 당장 내가 있을때 지금 최소 투자 최대 이윤을 빼먹고 싶다는 게임에 대한 생각이나 유저에 대한 존중, 배려가 1도 없는 찐 장삿속의 결과물임
그러니까 최대한 있어보이게 되도 않는 MMO를 섞고 그 와중에 핵심 시스템들은 구현하려면 많은 고민과 개발력을투입해야 하니 대충 겉핡기 식으로 만들어서 최대한 #MMO #핵앤슬 태그정도만 칠수 있게 해놓은거임  

최근 이런 마인드랑 똑같은 영화가 개봉했던데...



작년 무제한 비공개 베타해보고 이미 답나와서 오픈베타니 뭐니 그 이후 베타는 참여도 안했는데 
이런식으로 만든 게임이 추후 블리자드도 이제 돈벌게 이것뿐이라 사후지원잘해 줄거다?? 글쎄...
애초에 자유도면 자유도 육성이면 육성 어떤 확고한 재미의 방향성이나 개발철학을 가지고 개발해도 게임이 잘될까 말깐데 이런 누더기에 누더기 열심히 기운다고 제대로 된 옷이 될까 상당히 회의적이라고 봄




+ 추가 하도 쌀먹이다 쌀먹이 안되니까 화가났다는 식의 댓글이 달리기에 일일히 대응하기에 너무 많다 싶어서
본문에 내용 추가함

해당 글에 그 어떤 쌀먹이나 현금거래에 대한 당위성이나 필요성에 대한 내용이 있는지 있다면 꼭 알려주길바람
해당 글에선 [거래] 와 아이템의 [가치]가 [파밍] 과 [육성]에 요소에 중요한 영향을 미치기에 언급한것이고
[거래] 라는 유저간 아이템 교환 시스템은 초창기 1세대 온라인 게임이라고 불리던 바람의 나라나 어둠의 전설같은 게임들에서 와우 다옼 에버퀘스트 같은 MMORPG 최전성기를 이끌던 작품들에서도 그리고 현재 대부분의 온라인 게임들에 기본적으로 탑재된, 사실 탑재라고 말하기도 민망한 온라인 이라면 당연한 사실상 채팅에 가까운 기능이고 이 시스템의 필요성을 역설한게 대체 어떻게 쌀먹으로 연결되는지 이해 할 수가 없음
이렇게 생각하는 사람들은 그럼 모든 유저간 거래 게임을 쌀먹게임, 그리고 거래 시스템이 들어간 게임들은 쌀먹이 가능하도록 의도적으로 만든 게임이라고 생각하는거임???

또한 아이템의 [가치] 이 부분에서도 많이 발작하는데 모든 아이템엔 가치가 존재함 하지만 내가 위에서나 여기에서나 계속 말하는 가치란건 어디까지나 게임상에서 아이템끼리의 상대적인 말그대로 아이템으로써의 [가치]지 현금화로써 가치를 말한것도 아니고 그어디에도 그런내용은 없음 
그리고 다시 말하지만 파밍게임에서 이런 아이템들의 다양한 가치는 파밍이란 행위에 중요한 요소를 미치고

정리하자면 내가 쓴 글에 [거래]와 아이템 [가치] 에 관한 부분은 오로지 게임적인 시스템으로서 기능을 언급했을뿐 그 어떤 현거래의 기능이나 필요성을 주장하지 않았지만 반박한다는 댓글의 대다수는 쌀먹이니, 쌀먹을 못해서 화났니란 말을하고있음
마치 성교육의 필요성을 말하니까 이거 변태네, 성범죄자네 이런식으로 말하는것과 다를게 없다고봄