안녕하세요.
요즘 면식가 계정 등으로 꽤 논란이 되었었는데, 사실 초보라면 못할수도 있다는건 맞는 말이라고 생각합니다.
하지만 또 '아니 이렇게 이렇게만 하면 되는데 뭐가 어렵지?' 하는 사람들 말도 맞습니다.
스스로 깨달을 수 있는 사람과 깨닫지 못하는 사람이 있고 자기가 잘못하고 있다는걸 모를수도 있습니다.

어찌보면 지금부터 적게될 글은 대부분의 유저들이 '아니 이걸 왜 몰라?' 싶은 글일수도 있지만
정말 모르는 분들이 계신다고 생각합니다. 일부는 저도 새싹시절엔 몰랐던 사실이기 때문입니다.
그래서 정말 노력하지만 뭐가 뭔지 모르시는 분들을 위해 이 글을 작성하게 되었습니다.
한 명이라도 이 글에 도움을 받아 딜량이 오른다면 에오르제아는 고사하고 인벤이라도 평화로워지지 않을까요...

서두가 길었네요. 하나하나 차근차근 말해보겠습니다.


1. 버프 기술에 대해

각 클래스마다 버프 기술은 있기 마련이고 크로스 스킬 등으로 다른 직업의 버프 스킬같은것도 땡겨올 수 있기 때문에, 한 직업당 최소 2~3개의 버프 기술이 있기 마련입니다. 대표적으로 필사의 각오(창술사), 발경(격투가), 용맹한 사격(궁술사) 등이 있습니다.
아마 글을 읽지 못하는 사람이 아니라면 이게 딜을 올려준다는 사실은 알고 있을거고, 모두가 던전에서 이 스킬들을 쓰긴 할겁니다. 다만 어느 타이밍에 쓰냐가 관건이죠.


1) 강한 기술과 묶어서 쓴다?

당연한 말입니다. 물론 버프 기술이 여러개 중첩될수록, 프록이 여러개 중첩될수록 더 더 강한 한방이 나오겠죠.
하지만 버프 기술의 분배라는 것도 존재합니다. 모든 버프 기술들을 아꼈다가 보스전에서 모두 다 키고 강력한 오프닝을 때려박는건 물론 재밌습니다. 속히 라면딜이라고 하는 분들도 4인 인던에서 쫄구간 디피와 보스 디피를 비교했을 때 보스 디피는 정상적인 분들이 꽤 있습니다.
또 허수아비 딜은 정상인데 정작 던전 가면 제대로 딜이 안나온다고 하는 분들의 문제점이기도 합니다.

버프들에는 쿨타임이 존재합니다. 긴 것은 5분, 3분씩 하기도 하고 짧은것은 60초, 보통 90초~120초 내외입니다.
당연한 이야기이지만 쫄구간에서도 버프기는 사용해야 합니다.
간단한 예시를 들어보겠습니다. 인던을 처음 시작하고, 다음 보스까지 걸리는 시간이 몇 분 가량인지 아시나요?
렙업 던전인 솜알이나 용둥같은 곳을 예로 들어보겠습니다. 쫄 한무리를 잡을 때 대략 1분의 시간이 소요됩니다. 힐러가 딜을 참여하느냐 탱커가 태세전환을 하느냐 딜러들이 조율딜러냐에 따라서 이 수치는 변동되긴 합니다만 평균적으로 1분입니다.
대략 그 쫄무리들이 4~5구간 나온 후 보스가 등장합니다. 대충 상상이 되시죠?
1분짜리 쿨기는 말 그대로 막 쓰는겁니다. 쫄 무리를 잡기 시작하면 그냥 일단 키고 보신다고 생각해보세요. 그 다음 다음 무리를 잡으러 가면 그 기술들의 쿨이 돌아와있을겁니다. 그럼 또 거기서 쓰면 됩니다. 안돌아와있어도 상관 없어요, 오히려 잘 하고 있다는 뜻입니다. 잡던 도중에 돌아올 거니까요.

이처럼, 보스전에 오프닝을 쓰기 위해서 버프기를 아끼는건 그다지 좋은 선택이 아니라는 겁니다.
보스전까지 도달하기 전에 쿨기를 긴 것은 1번, 짧은것은 3~5번은 쓸 여유가 있어요. 20초짜리, 30초짜리 논글쿨 즉발 기술같은건 더 많이 쓸 수 있구요. 물론 마구 쓰다보면 보스전에서 풀오프닝을 쓰지 못할수도 있습니다. 하지만 그게 뭐 어때요? 던전 전체의 디피를 따지면 버프를 아끼고 보스전에만 때려박는것보다 버프가 올 때마다 사용하고 오프닝을 제대로 못돌리는게 더 딜이 잘 나올 수도 있습니다.
한 던전을 여러번 돌아서(렙업, 무숙 등) 숙련이 되면, 보스까지 앞으로 어느정도면 도착하겠구나 하는 생각이 듭니다. 보스 앞에 도착했을 때 버프가 돌아올 수 있게끔 관리해주시면 되요.
쫄 구간에서 버프들을 사용해서 딜 하는 것 만큼 디피를 빠르게 올리는 방법이 없습니다. 최근 멘토 던전을 돌면서 느낀거지만 정말 쫄구간에 버프스킬 한번도 안쓰는 분들이 계시더라구요.


2) 버프기술을 아꼈다가 한번에 쓰자?

버프 기술들 쿨타임이 전부 따로 노는 일부 클래스가 아니라면, 몇몇 버프 기술들은 쿨타임이 정확하게 맞아 떨어질 수 있습니다. 1분짜리 쿨기 두개라던지, 90초짜리 쿨기 두개라던지 등등.
물론 오프닝에서는 이 모든 스킬들을 다 같이 씁니다. 예를들어 1분짜리 쿨기 두개, 90초짜리 쿨기 두개를 가지고 있다고 쳐봅시다. 그럼 처음 오프닝을 사용한 후 60초 후에 1분짜리 쿨기 두 개의 쿨이 돌아옵니다. 그 뒤에 30초를 기다리면 90초짜리 쿨기 두개가 더 돌아오죠. 이럴 경우에 보통 어떻게들 하시나요?
여기서 60초짜리 두개를 사용하고 딜을 하는 것과, 90초짜리까지 기다렸다 쿨기를 사용하는 것에서도 또 딜차이가 발생합니다. 물론 둘이 함께 사용하는게 가장 극대화된 딜을 뽑을 수 있는건 사실입니다. 하지만 딜러인 우리는, 시간 제한이 없는 허수아비를 때리고 있는것도, 가장 강한 딜을 측정하는 대회를 하는것도 아닌 정해진 시간 안에 일정이상의 hp를 깎는 일을 하고 있습니다.

보스를 잡는 전체 시간이 레이드 기준으로 10분이라고 가정해봅시다.
1분짜리 쿨기는 총 10번 정도 사용할 수 있습니다.
1분 30초짜리 쿨기는 총 6.6번 정도 사용할 수 있습니다.
만약 여기서 1분(60초)짜리 쿨기와, 1분 30초(90초)짜리 쿨기를 같이 쓰기 위해 60초짜리 쿨기를 안쓰고 30초동안 방치한다고 가정해봅시다. 그러면 1분짜리 쿨기를 사용할 수 있는 기회를 무려 4번이나 날려먹게 됩니다.
60초짜리 쿨기의 대표적인 케이스는 발경이 있겠네요. 몽크 제외 클래스가 사용할 경우 15초간 극대화 발동률 10% 증가... 즉 15초간 딜상승의 기회를 4번 날려먹으니, 총 10분의 레이드 중에서 1분의 시간을 허공에 날려버린 셈이 됩니다.

이제 대부분의 스킬은 낭비없이 바로바로 쓰는게 가장 좋다는걸 아시겠죠?
물론 예외가 있습니다. 쿨이 전부 돌아와있어서 사용하면 되는데 보스를 때릴 수 없는 패턴(날아간다던지 일시적 무적이라던지)이 기믹으로 등장할 때가 있습니다.
그런 경우엔 버프기술의 버프시간을 확인하세요. 15초간 어쩌구, 20초간 어쩌구. 만약 자신이 15초간, 20초간 딜을 할 시간이 없고 한 5초정도 여유밖에 없다면... 이 부분은 레이드마다 좀 더 고민을 해보는 수밖에 없습니다.
그 때 버프 시간을 낭비하더라도 쓰고 넘어가는게 좋은가, 아니면 안쓰고 아꼈다가 보스 무적이 풀리면 치는게 좋은가. 이런건 레이드마다 경우의 수가 다르기 때문에 직접 해보시거나 직업게시판에서 해당 레이드에 대한 조언을 구해보시는게 좋습니다. 사실 여기까지 오실 수 있는 분들은 이런 고민을 안하시겠지만...



2. 자원(MP, TP)에 대하여

자원은 굉장히 중요합니다. 스킬 아이콘 위에 마우스를 갖다대보면, 이 스킬의 소모 자원이 얼마이고 위력은 얼마인지 나와있을 겁니다.
(스킬 위력에 대해 이야기가 나와서 하는 말이지만 논글쿨 기술 중에서 위력이 전혀 붙지 않은 기술들이 있습니다. 그런 기술들은 프록을 빨리 띄우기 위한다던가 하는 특정 상황을 제외하곤 쿨마다 꼬박꼬박 쓰실 필요가 없습니다. 예를 들면 그림자 묶기나 다리쏘기 같은 것들이 있죠.)

이 자원이란걸 관리하는게 정말 아주좋아 매우 엄청 중요합니다. MP를 사용하는 직업의 경우에는 최대 MP에 대한 것도 신경써야 할 것이며 TP직업의 경우엔 TP 수급과 효율에 대한 것이 주로 딜사이클 구성에 발목을 잡습니다. 주로 마시속이나 기시속의 형태로.

특히 무숙에서 몹을 모아 광을 칠 때 자주 생기는 문제입니다. 한가지 쉬운 예시를 들어보겠습니다.
음유시인의 광역 스킬은 총 세가지가 있습니다. 죽음의 화살비, 재빠른 활시위, 일제 사격이 있습니다.
죽비는 TP소모가 없는 스킬이니 제외하고, 재빠른 활시위와 일제 사격을 비교해보겠습니다.

재빠른 활시위 : 대상을 향해 부채꼴 범위, 위력 110, TP 140.
일제 사격 : 대상과 그 주위의 적(즉 원형), 위력 110, TP 160.

딱 봐도 문제가 있습니다. 동일 위력인데 TP소모는 일제사격이 20이나 더 높네요.
TP는 1000이라는 정해진 자원입니다. 기합(TP 회복 스킬)을 생각하더라도 1400이 한계죠.
죽비 프록, TP 자연 회복, 군신, 룩 체제전환 등을 제외하고 아주 단순하게 생각해서
1400의 TP로 재빠른 활시위는 10번을 때릴 수 있고 일제 사격으로는 8번 때릴 수 있습니다.

물론 부채꼴과 원형이라는 점에서, 원형으로만 때려야 하는 광역기술에선 어쩔 수 없이 일제 사격을 선택해야겠지만, 꼭 원형이 아니어도 되는 경우(탱커가 몹을 잘 모아서 부채꼴 범위 안에 몹이 전부 들어올 경우)에는 일제사격보다 재빠른 활시위가 훨씬 효율적임을 대충만 봐도 알 수 있습니다.
이제 조금 더 복잡한 예시를 보겠습니다. 기공사의 범위 스킬 두가지입니다.

확산 사격 : 부채꼴, 위력 100, TP 130
유탄 발사 : 원형, 위력 120, TP 160

TP 소모는 더 높지만 위력은 확실히 높습니다. 이런 경우엔 어떻게 해야할까요?
동일하게 이런저런 조건을 제외하고 TP 1400을 기준으로,
확산 사격은 총 10.7번 타격 가능하고 줄 수 있는 위력은 소수점 포함 1,070입니다.
유탄 발사는 총 8.75번 타격 가능하고 줄 수 있는 위력은 소수점 포함 1,050입니다.

보시다시피, 모든 TP를 전부 소진한다는 가정 하에 확산 사격이 더 높은 데미지를 준다는 걸 알 수 있습니다.
하지만 이것은 TP를 전부 소진한다 라는 특수한 가정이 포함됩니다.
만약 몹의 피가 그렇게 높지 않거나, 모든 딜러가 그 쫄들을 극딜해서 넘겨야 하는 상황 등 짧은 시간안에 많은 데미지를 주어야 하는 경우라면 어떨까요?

예를 들어 율동 영식 2층 폭파자의 환영 5마리를 잡는다고 가정하겠습니다.
폭파자의 환영은 20초 정도의 시간동안 정신파괴를 캐스팅하며 이 안에 잡지 않으면 전멸합니다.
현재 제 기시로 약 2.4초에 한 번 기술을 시전할 수 있으므로, 총 8.3번 타격이 가능합니다. (보통 이 전에 잡히지만)

확산 사격을 8.3번 타격할 경우 5마리에게 4,150 위력과 TP 1,079
유탄 발사를 8.3번 타격할 경우 5마리에게 4,980 위력과 TP 1,328

일정 시간 안에 많은 데미지를 주어야 할 경우, 유탄 발사가 확산 사격보다 훨씬 높은 위력을 가지고 있다는 걸 보실 수 있습니다.
이를 좀 더 응용하면, 함께 딜하는 딜러가 강한 딜러인 경우 내 TP가 다 소모되기 전에 몹이 잡히기 때문에 더 높은 TP 더 높은 위력의 스킬을 쓰는 것을 고려할 수도 있으며, 무숙처럼 빠르게 빠르게 나아가는 곳에서는 TP 소모량을 생각해서 TP관리를 위해 위력은 약하더라도 지속적으로 딜할 수 있는 범위스킬을 운용하는 둥 깨알같이(사실 깨알같이가 아니라 꽤 큰 차이가 나지만) 딜을 올리실 수 있습니다.

제가 TP직업을 위주로 키우기 때문에 예시로 이렇게 이야기 했지만 MP 직업도 비슷합니다.
간혹 딜량이 많이 부족하신 소환사분들을 보고 나중에 혼자 미터기를 분석해보면 바하무트 에테르(루인가의 마나 소모량 감소)없이 쌩 루인가를 많이 박으시는 분들이 종종 계십니다.
MP기술도 마찬가지로, 자신의 MP는 한정되어 있으며 그 MP안에서 위력 대비 엠소모를 비교해 장기전이냐, 단기전이냐 따져가면서 딜을 하면 충분히 딜을 올릴 수 있습니다.
소환사가 쌩 루인가를 박는 경우는, 보스의 피가 아주 조금 남아서 라스트 스퍼트로 dps 증가를 위해 쌩 루인가를 퍼붓거나 음유나 기공이 힐러의 마나 때문에 MP 수급 노래를 틀어 소환사의 마나가 남아 돌 때 정도 입니다.



3. 택틱에 대하여

제 팁게 이전 글 중에서 이런 말을 한 적이 있습니다.
공략을 볼 때 기믹을 보는건 아주 기본 중의 기본일 뿐이라고.
딜러는 공략 영상을 볼 때 아~ 저런 기술을 쓰는구나~ 이렇게 피해야지~ 만 생각해서는 절대 딜이 오르지 않는다는 이야기가 하고 싶었던 겁니다.

율동 일반, 영웅 2층 2넴 폭격자의 싱글 드릴을 예로 들겠습니다.
싱글 드릴은 폭격자를 중심으로 가까울수록 더 큰 데미지를 맞고 멀 수록 데미지를 약하게 맞는 기믹입니다.
즉, 이런 공격들에서 살아남으려면 최대한 멀리 피해야 합니다.
이 정도는 누구나 알고 있습니다. 그리고 딜이 미숙하신 분들은 이 다음에 어떤 공격이 오지 하고 영상을 다음 부분으로 넘기십니다.

그 기믹을 어떻게 피해야지 라고 생각하는건 모두가 다 할 수 있는 생각입니다.
딜러는 딜을 하는 직업이잖아요. 힐러가 '그 기믹을 하면서 이렇게 힐해야지' 하는 것처럼 딜러는 그 기믹을 피해야지 뿐 아니라 '그 기믹을 피하면서 딜해야지' 가 기본이 되어야 합니다.
힐러 이야기가 나와서 하는 말이지만, 힐러도 택틱을 짜는게 굉장히 중요합니다. 힐러가 택틱을 한번 짜면 그 구간에만 할 일을 하고 나머지 시간에 딜을 할 수 있기 때문입니다. 택틱을 미리 짜놔야 성전을 켜야할지 말아야할지 불안해하는게 아니라 안전하게 안심하고 성전을 키고 딜을 할 시간을 벌 수 있습니다.

힐러가 기믹을 피하기만 하고 힐을 안하면 진행이 안되잖아요? 마찬가지로 딜러도 피하기만 하고 딜을 안하면 딜이 오를 수가 없습니다. 보스가 무적이 아니라면 그건 때리라고 있는겁니다.
힐러가 힐을 안하면 그 피해가 직접 공대파괴로 눈으로 보여지지만 딜러는 그게 눈에 보이지 않기 때문에 이 부분을 많이들 놓치십니다.

모든 딜러가 그러한 구간에 할 수 있는게 있습니다. 이동 중에 캐스팅 없이 딜하는 방법, 캐스팅의 0.5초 캐스팅을 이용하는 방법, 미리 이동할 수 있는 타이밍에 가는 방법, 도트를 리필하는 방법, 빠르게 갔다가 다시 빠르게 붙는 방법, 유지해야하는 버프들(용혈 기타 등등)을 유지하기 위한 방법 등등.

또, 이런 것도 있죠.
한 번에 쫄이 여러마리 나옵니다. 가까운 예시로는 극 니드호그 토벌전에서 3마리의 쫄이 나오는 페이즈가 있겠네요.
그 구간은 물론 한마리를 점사해서 탱커의 급사를 막아야 하는게 중요하지만, 도트 하나씩 박을 시간 정도는 충분합니다. 소환사는 도트를 모두 박을 수 있는 스킬이 있고 그때는 꼭 90초짜리 버프 기술들이 돌아오는 타이밍이기 때문에 그 버프들을 다 묻힌 도트를 각 쫄마다 걸 수도 있으며, 요즘은 전염 걸기 쉬우라고 다른 쪽 탱이 다른쪽으로 데리고 오기도 합니다.
물론 메인 딜은 빨리 죽여야 하는 쫄에 집중해야 하지만, 다른 쫄들에게도 도트를 박을 수 있는 시간적 여유가 있다면 그 편이 딜을 올리는데에 훨씬 도움되겠죠. 심지어 딱 90초 쿨기들과 맞물리는 때라 버프가 묻은 아주 강한 도트를 묻힐 수 있으니까요.

레이드를 하다 보면 이런 경우도 있습니다.
나는 평소 하던대로 했는데, 보스가 약해지거나 보스가 아무 행동도 하지 못하거나, 데미지를 더 받는 상태나, 무빙 기믹이 없어서 가만히 서서 딜만 해야 되는 통칭 '프리딜 타임'이 왔습니다. 근데 나는 쓸 수 있는 버프 스킬이 하나도 없습니다. 그리고 대부분 딜러들은 이 타이밍에 파티 시너지를 돌립니다. 전투기도 라던지, 속임수 공격이라던지...
그렇다면, 그 타이밍에 온전히 딜하기 위해 상대적으로 딜을 많이 못하는 무빙 등등 기타 구간에 펑펑 스킬들을 쓰는게 아니라 그 구간에 최고 시너지로 딜을 내기 위해 그 기믹 직전 여러 스킬들을 킵해두는 식의 컨트롤도 존재하지 않을까요?

위에 예시를 든 '레이드를 돌며 기믹에 대한 대처법과 할 수 있는 행동들'을 구성하는걸 택틱이라고 합니다.
딜러라면, 공략 영상을 볼 때 그 기믹의 파훼법에 대해선 파티를 터트리지 않기 위해서라도 기본으로 알고가야 하는 것이며, 그 기믹을 처리하면서 할 수 있는 행동들과 쿨타임 등등을 미리미리 계산해 가보는게 상당히 중요합니다.
새로운 토벌전이나 레이드가 나오면 각 직업 게시판에 택틱 관련 글이 올라오는 일이 잦으니 그런 것을 검색해보시는 것도 좋은 방법입니다. 다른 사람의 택틱을 참고하거나, 글로벌 서버 유저의 해당 레이드 영상을 찾아보면서 그 유저가 이 타이밍에 무슨 스킬을 쓰는지 보면서 깨달음을 얻는 것도 좋은 방법입니다.

중요하니까 다시 강조합니다. 딜러는 택틱을 짤 줄 알아야 합니다.


4. 마치며

쓰다보니까 꽤 긴 글이 되었습니다. 원래 제목은 '라면딜에서 벗어나는 팁들' 이었는데 '라면딜에서 벗어나는 좀 긴 팁들' 로 쓰면서 바꿨습니다.
서문에 이야기 했듯 모두가 쩌딜이 될 수 있는건 아니지만, 하이델린이 말한대로 듣고 느끼고 생각하면서 자신의 실력을 높이는 방법이 존재합니다.
방법을 알면서도 노력하지 않는 사람은 욕먹어도 싸다고 생각하지만, 그 방법조차 모르고 노력할 의지는 있지만 노력의 방향조차 모르는 사람들은 있을 수 있습니다. 파판이 첫 RPG일수도 있고 파판의 시스템이 절대 다른 김치 RPG 게임과 비슷하다고는 생각 안하기 때문입니다.

파판의 레이드는 수치와의 싸움입니다. 딜을 올리는 것은 딱 한가지입니다. 수치적 낭비없는 정확한 타이밍. 히어로 팍님이 말한대로 아무 낭비 없이 적절한 타이밍에 적절하게 딱딱 쓰는게 가장 올바른 방법입니다. 말이 쉽지 따라갈 수 있는 분이 아니지만...

저도 시작한지 반년이 조금 넘은 창천 뉴비입니다. 저도 한때는 극만신이나 가끔 깨작거리는 라이트 유저였는데 부대원의 권유로 레이드를 시작한 뒤에 많은 것을 알아가고 또 바뀌게 되어 이제는 당당하게 풀파밍 상태로 모든 던전 토벌전 레이드를 누비는 파창이 되어있습니다.
새싹들에게 뭐 위에 말한대로 티피가 어쩌구 위력이 어쩌구 해서 정확하게 몇마리 이상일때 위력이 얼마고 티피소모가 얼마니까 어떻게 해야지!! 하고 완벽함을 바라는 것도 아닙니다.
다만 이것을 알고 하는 것과 모르고 하는 것에는 정말 큰 차이가 존재합니다. 많은 분들이 이 글로 도움을 얻어가시고, 노력해도 안된다던가 라면딜이라고 꾸지람 맞는 일이 줄어들었으면 좋겠습니다... ㅠㅠ

추신 : 서문에서도 말했지만 당연할 수 있는걸 모르는 분들도 생각보다 많으십니다. 레벨링 던전이나 무숙 등에서 딱 봐도 하드하게 게임을 즐기지 않으시는 분들의 미터기를 까보면 흔히 보이는 문제점들을 보면서 제 생각을 정리한 내용입니다. 부디 '이것도 모르는건 문제 아닌가' 싶은 댓글은 자제해주세요.