이번에 2월9일 이뤄진 선수 성장 업데이트로 많은 분들이 본인이 보유중인 선수의
어떤 능력치를 어떻게 얼마나 올려야 할지 고민들 많이 하고 계실텐데요.

저 또한 보유중인 선수들중 누구를 또 누군가를 선택했다면 그 선수의 어떤 능력치 수치를
얼마 만큼 올려야 할지 고민만 하고 있는 유저입니다.

패치후에 인터넷 개인 방송에서 유명한 피파 프로게이머 BJ들이 각각의 스페셜 선수들의
성장 포인트 사용 방향을 제시했지만 그말을 따라 능력치를 상승 시켜보아도
인게임에서의 능력치 상승효과는 전혀 느껴지지 않더군요.

그래서 생각한것이 내가 만약 좀더 선수정보창에 나와있는 선수의 세부스텟의 정확한 설명을
알수 있다면 좀더 효과적으로 (물론 티는 안나겠지만) 스탯을 올려줄수 있지 않을까 싶어서
구글링하고 혼자 번역 및 의역해서 아래와 같이 정리하여 보았습니다.

기존에 있던 자료라면 삭제하도록 하겠습니다. 

구글링을 통해서 찾은 FIFA 13 자료를 토대로 작성하였음을 알려드립니다.


위 이미지는 피파13의 메시 세부스탯을 캡쳐한 사진 입니다.




위 이미지는 FIFA 17의 메시 세부 스탯을 캡쳐한 사진입니다.

위 두 그림을 비교해보시면 아시겠지만 스탯의 분류가 13과 17에서 큰 차이가 있습니다.


Physical

Sprint speed – how fast the player runs while at topspeed. It needs to be combined with acceleration, agility, balance andreactions in order to be fully effective.

질주 속도(속력) – 선수가 전속력인 동안 얼마나 빨리 달릴수 있게해줄수있는지에 관한 능력. 이 능력은 완전히 효과적이기 위해서 가속력, 민첩성,밸런스 그리고 반응속도와 결합되어야할 필요가 있다.

Acceleration – how quickly a player can reach his topspeed. Some players have high acceleration but only average sprint speed so, inthis case acceleration become almost irrelevant – it is no good getting to yourtop speed really quickly if that top speed is not very quick.

가속도선수가 얼마나 빠르게 최고 속력에 도달할수 있는지에 관한 능력. 어떤 선수들은 높은 수치의 가속력을보유하고 있지만 오직 평균적인 (질주)속도를 보유한다 이 경우 가속도는무의미해진다. – 최고 속력이 매우 빠르지 않다면 최고 속력에 빠르게 도달하는것은 좋지않다.

Agility – the ability to change direction at pace. Players with highagility can perform acrobatic shots or clearances.

민첩성 움직이는 속도로 방향을 전환하는 능력. 높은 민첩성의선수는 아크로바틱한 슛이나 걷어내기를 수행할 수 있다.

Balance – the likelihood of a player staying on his feet during/after aphysical challenge. Also affects how well a player can perform a difficult shotwhilst facing away from goal.

밸런스육체적인 도전(경합상황) 중이거나 후에 (넘어지지않고)서있음 유지하는 선수의 가능성.

또한 목표()로 부터 멀어져있는 동안 어려운 슛 얼마나 잘 수행할수있는지에 영향을 미친다.

Agility and balance influence aplayer’s dribbling skill and, more generally, how responsive the player you arecontrolling feels. If a player has high stats for agility and balance then theywill move fluidly and be able to get in or out of tight spots. Also, highagility and balance are needed to get the most out of fast players; your fastplayer could feel sluggish and a little unresponsive if they lack agility andbalance.

좀 더 일반적으로, 민첩성과 밸런스는 선수의 드리블 기술과 당신이 조작중인 선수가 얼마나 즉각적인 반응을 보이는지 체감하게 해주는데 영향을 미친다. 만약 선수가 높은 수치의 민첩성과 밸런스를 보유하고 있다면 그 선수는 유연하게 움직이며 힘든(위험한)상황 속으로 들어가거나 빠져 나올수 있다. 또한,높은 민천성 및 밸런스는 빠른 선수들을 최대한으로 활용할데 요구되어진다; 만약 선수의민첩성과 밸런스가 부족하다면 빠른 선수라도 느릿느릿 움직이고 약간 무반응인 느낌을 받을수 있다.

Jumping – how high a player can jump/how well he reaches the ball throughthe air. However, for a player to be really good in the air they need to havehigh jumping, strength, aggression and heading accuracy attributes. Remember tocompare the jumping attribute of the player with his height. A 6’5” player doesnot need to have a high jumping attribute to connect with the ball.

점프얼마나 높이 점프 할수있는지공중에서 얼마나 잘 공에 도달할수 있는지에 관한 능력.

그러나, 선수가 공중에서 정말 잘하려면 높은 점핑, ,공격성 그리고 헤딩의 정확도를 가지고 있어야 합니다. 선수의 키와 선수의 점프 속성을비교해야함을 기억해야한다. 196cm의 선수는 볼과 접촉하기위해 높은 점프 속성(수치)이 필요하지 않다.

Reactions – how well and the amount of time it takes aplayer to react to certain events. An attribute that is vital for effectivedribbling.

반응속도얼마나 그리고 선수가 특정 사건에 반응하는데 걸리는 시간에 관한 능력. 효과적인드리블을 위해 필수적인 속성이다.

Stamina – affects the amount of time a player can sprint before slowingdown. Also dictates the loss of energy during a match and how fast it recoversafter a match.

스테미너느려지기 전까지 선수가 전력질주 할수있는데 걸리는 시간에 영향을 미치는 능력. 또한경기중에 기력(체력)을 소모하고 경기후에 얼마나 빠르게 회복할수 있는지에영향을 준다.

Strength – the likelihood of a player succeeding in a physicalchallenge/jostle.

몸싸움 - 선수가 육체적인 도전/경합상황에서 성공할(이겨낼) 가능성에 관한 능력

 

Technical

Ball control – how well a player initially controls theball, then how good they are at keeping it under control.

컨트롤선수가 처음에 얼마나 잘 볼을 제어하는지, 그 다음에 얼마나 좋게 통제(제어)하에 볼을 간수 하는지에 관한 능력.

Crossing – the likeliness of a player finding his teammate in the box whenperforming a long ball from the wing. Also dictates the power in the cross (asin the pace of the ball, not distance) and the amount of curve that he canapply at such pace (coupled with the curve attribute). Also determines how easyit is for a player to get the ball in the box in the first place. If yourwinger keeps getting blocked when you are expecting him to whip the ball in,there is a good chance he has a low crossing attribute.

크로스경기장의 좌우측 끝에서 긴패스를 시행할때 (패널티)박스안에서 동료를 찾아내는 선수의 가능성에 관한 능력. 또한 크로스 파워에 영향을 주고(거리가 아니라,공의 속도) 그러한 공의 속도에서 적용할 수 있는 커브의 양을 나타냅니다.(커브 속성과 연관됨.) 또한 먼저 (패널티)박스 안에서 선수가 얼마나 쉽게 공을 받을수 있는지를 결정합니다. 당신이 윙어가 재빨리 볼을올릴것을 예상했을때 윙어(의 크로스)가 계속 블로킹을 당한다면 그 윙어는낮은 크로스 속성을 가지고 있을 충분한 가능성이 있습니다.

Curve – how much bend a player can get on the ball. Matters for shots,crossing, short passing and through balls if an opposing player is obstructingthe straight ball to a teammate.

커브선수가 얼마나 많이 공을 휘게 할 수 있는지에 관한 능력. 상대방 선수가 팀 동료에게 직선으로가는 볼을 방해한다(가로막는 다)면 슛, 크로스, 짧은패스 그리고 쓰루패스를 위한 일(적용할 수있는 능력).

Dribbling – how well the player controls the ballwhile moving. A player with a high dribbling stat will keep it close to hisfeet and knock it through tight gaps to beat his opponents.

드리블 선수가 움직이는 동안 얼마나 잘 공을 제어할수 있는가에 관한 능력. 높은 드리블 수치의 선수는 볼을 발에 가가이 둘수있고 빠듯한 간격에서 경쟁상대를 능가한다.

Finishing – the accuracy of shots (using foot), insidethe penalty area.

골결정력패널티 박스안에서 슛의 정확성.

Free kick accuracy – the frequency of which aplayer will hit the target when taking a free kick.

프리킥프리킥 찬스를 가졌을때 선수가 목표를 명중시킬 빈도.

Heading accuracy – affects your player’s abilityto get their head on the ball, then how accurate that header is going to be. Itapplies to headed passes as well as headers at goal.

헤딩 공을 머리에 맞출수 있는 선수의 능력, 그다음에 그 헤딩이 얼마나 정확한지에 영향을 줍니다. 목표한 헤딩뿐만 아니라 헤딩 패스에도 적용됩니다.

Long passing – the ability to pick out a teammate that isfar away. Also determines how quickly the ball gets to them.

긴 패스 멀리 떨어진 동료를 가려내는 능력. 또한 얼마나 빠르게동료에게 전달되는지도 결정합니다.

Long shots – the accuracy of shots from outside thepenalty area.

중거리 패널티 박스 밖에서의 슛의 정확성.

Marking - your player’s ability to stay close to an opposing attacker andstop him getting to a cross/pass from a teammate. Also contributes to trackingruns. AI players will do this off the ball, and when you are in control of adefender their marking stat will affect how good they are at containing.

대인수비 상대방 공격수에게 가까이 머무르고 상대 팀동료로 부터 크로스/패스를 받는것을 저지하는 선수의 능력.

Penalties – a player with a high penalty attributewill have an easier time scoring a penalty as the ‘green zone’ will be biggerand the marker will move slower.

패널트 킥 높은 패널티 속성을 가진 선수는 (패널트 상황에서)그린 존이 커지고 마커가 더 느리게 움직이기 때문에 패널티 득점이더욱 쉽습니다.

Short passing – the player’s accuracy and speed of passingover a short distance (does not include through balls).

짧은 패스 짧은 거리에서의 선수의 패스의 스피드와 정확성(쓰루패스는 포함되지않음).

Shot power – the amount of power a player can put intoa shot while still keeping it accurate. This is not power alone. A player witha low shot power can still hit the ball hard into the back of the net but thelonger you hold B/O the more likely he is to miss.

파워 선수가 정확하게 슛 파워를 유지하면서 슛을 넣을수 있는 힘의 양(세기). 이것은 힘만이 아닙니다. 낮은 슛파워의 선수도 어렵게 골네트의 뒤쪽으로 공을 찰수 있지만 슛 버튼을 오래 누를 수록 슛이 벗어날 확률이 높아집니다.

Sliding tackle – how well a player can win the ball andkeep possession of the ball while making a sliding challenge without concedinga foul. If the stat is low, he is more likely to miss time the challenge orkick the ball away.

슬라이딩 태클 파울을 내주지않고 슬라이딩(태클) 도전을 하면서 선수가 얼마나 공을 잘 차지하고 소유할수 있는지에 관한 능력. 만약 슬라이딩 태클 수치가 낮다면, (슬라이딩태클) 도전 타임(타이밍)을 놓치거나공을 멀리 차낼 공산이 크다 (태클에 의해 공이 멀리 날아가는 상황).

Standing tackle – how well a player can win theball and keep possession of the ball while making a standing challenge withoutconceding a foul. If the stat is low, he is more likely to miss time thechallenge or kick the ball away.

태클 파울을 내주지않고 서서 태클을 도전하면서 선수가 얼마나 공을 잘 차지하고 소유할 수 있는지에 관한 능력. 만약 태클 수치가 낮다면, 태클 도전 타임(타이밍)을 놓치거나 공을 멀리 차낼 공산이 크다.

Volleys – technique and accuracy of shots taken when the ball is in theair (this tends to be coupled with the balance trait if he is not fully facingthe goal).

발리 공중에 공이 떠있을때 슛을 할수있는 기술과 정확성 (완전히 목표를 바라보고 있지않을 경우 밸런스 속성과 연관되어지는 경향이 있음).

 

Mental

Aggression - This works in tandem with strength; you’llusually find that a player has high scores for both, rather than one or theother. The frequency of jostling, stand tackling and slide tackling. Aggressiveplayers generally win more tackles, but also risk giving away more free-kicks.

공격성 -

Attacking positioning – a player’s ability to spotopen space and move into good positions that offer an attacking advantage. Thehigher this attribute, the more likely a player is to make enough space toreceive the ball in dangerous areas.

위치선정 열린 공간을 발견하고 공격적인 이점을 제공하는 좋은 위치로 움직이는 선수의 능력.

이 속성이 높을수록 선수는 위험지역에서공을 받기위한 충분한 공간을 확보 할 가능성이 좀 더 있다.

Interceptions - This applies more to AI controlledteam-mates rather than the player you have selected, as it determines theability to read the game and intercept passes. If you have seen players stickout legs or do something unexpected to prevent a pass, it is likely that theyhave a high score for Interceptions.

가로채기 게임을 읽고 패스를 가로채는 능력을 결정하기 때문에, 선택한 선수보다 AI가 제어하고있는 팀동료에 더 적용됩니다.선수가 패스를 막기위해 다리를 뻗어거나 예상밖에 어떤일을 했다면, 높은 수치의 가로채기능력을 가지고 있을 확률이 높습니다.

Vision – the player’s awareness of the position of his teammates andopponents around him.

시야 주위의 동료와 상대방의 위치에 대한 선수의 의식(인식).