뭐가 좋을지 몰라서 일단 방안은 여러개를 생각해보고 있습니다.
그중 나름대로 개발 가능성이 충분한 것 위주로 골라봤어요.
 
 
 
Bow


N1. 근접전에 대한 메리트 부여와 기동력 향상

- 0공속 상태의 기본공속 향상 및 쓰러스트킥, 스핀킥 공격력 증가

현재 0공속 상태의 숏보우는 분당 86발로 기본공속이 낮아 극공속으로 갈 게 아니면 차이가 없다 보아도 무방함. 마찬가지로 근접공격기인 발차기 스킬 역시 매우느림 판정으로 아슬아슬하게 초당 1회를 넘지 못하며, 스핀킥의 후딜레이가 길어 쓰러스트+스핀킥 연쇄는 연쇄로서의 의미가 없다. 마영전 캐릭터 가운데 공격속도가 느림판정에 드는 카록과 허크보다 느리다(단일 스매시로는 비슷하고 카록과 허크는 공격이 비교적 빠르게 연계되기 때문). 이렇게 sp와 스테미너를 동시에 쓰고 느린 공격속도에 비해 빈약한 공격력 또한 문제시됨. 단 발동조건은 빠르니(스매시키 1회) 자체 배율이 극대화되는 상향은 제한적이며, 모션속도 및 후딜레이 개선으로 지금보다 1.3~1.5배 빠른 속도가 나와야 할 것이다. 

- 일반회피 및 와이어회피 후딜레이 감소로 위험상황에서 유연한 회피를 도모함

무적회피기인 점은 장점이 되는데 후딜레이가 다소 길다.  회피의 무적시간은 0.33초로 준수한 반면 딜레이가 통상적인 회피기의 2배로 뻑뻑한 편. 와이어회피는 시전 중 통무적이 장점인데 버그로 무적기 사용 중 피격당해 픽스가 요구됨. 

- 속사와 고정샷 차징 중에 회피가 되도록 변경

과거 평타 중 회피가 불가능했던 문제의 연장선. 속사, 고정샷 차징 이후는 전투 모션 중 스매시 취급을 받아 화살 발사가 완료되기 전엔 회피캔슬이 불가능하다. 안타깝게도 모든 캐릭터가 스매시 1회 모션 중에 동작을 끊고 다른 동작으로 넘어가는 것은 불가능하므로 아예 스킬 자체를 뜯어고치지 않는 한 쉽지 않아 보인다. 





N2. 스킬랭크 증가폭 일부 향상 및 스킬 쿨타임 적용 

(공평하게 합당한 아이템/스킬 강화 보너스 적용이 선행되어야 진정한 캐릭터 리밸런싱이 가능)
-캐릭터창 공격속도/키에 따른 기본공속비율에 합당한 쿨타임 감소

훌륭한 공격기인 멀티 스나이핑의 쿨타임이 1/2(15초)감소하면 분당 딜량은 1.16~1.22배정도(멀티 스나이핑 준비로 로스되는 딜량 감안함) 향상되는 쾌거를 이룬다. 그러나 스킬 각성 등으로 쿨타임 감소 옵션이 나온 것으로 보아 캐릭터창 공격속도로 sp스킬의 쿨타임을 줄이는 것은 소스의 한계로 어려워보임. 

-sp스킬 증가폭 향상 통한 발당 데미지 향상 

아래에서 좀 더 자세히 언급되지만 증가폭 개선으로 6랭크 스킬의 1발당 데미지는 7~8(1.07~1.08배)%가량 끌어올릴 수 있다. 증가폭을 재설정하여 저렙 구간 스킬 배율을 낮추고 다른 캐릭터들과 마찬가지로 a랭크 및 숫자 랭크에 진입했을 때 증가폭을 높여 고레벨의 스킬 배율을 높이는 것. 스킬 마스터리에 필요한 ap가 상당한만큼(유효한 전투스킬 만랭크 달성에 44820ap 필요) 고레벨 어드밴티지를 높이는 것이 중요하다. 





N3. 스킬 개선 및 신스킬 개발 


-멀티 스나이핑 배율을 유지하며 발사갯수 감축

밥줄 스킬로 7발 중 2발 정도만 로스가 나와도 상당한 딜로스가 발생하며, 7발 전부 조준에 대체로 1~3초가 소모되는 은근히 피곤한 스킬. 최대 탄환 발사 갯수 감축을 통해 조준시간을 줄여 딜로스를 막자는 의견.


- 주요 SP스킬을 움직이면서 장전 가능하게 변경(걷거나 뛰면서 스킬 준비 가능)

무빙 카이라고 하지만 정작 중요한 딜을 할땐 시즈모드가 되어 공격에 취약해지는 문제 발생. 형평성의 문제가 발생하므로 자체로 강력한 스킬 사용에는 제한을 두어야 하며, 컨트롤 여하에 따라 유효한 타격을 주는 밴딩샷과 듀얼링크 스킬에 시험적용한다(9랭크 달성시 부수효과로).


- 회피 스킬 추가(랭크업시 무적시간 상승, 회피기회 추가

기본회피의 후딜레이를 개선할 의도가 없다면, 랭크업시 무적시간 소폭 향상 및 추가적인 회피 기회를 부여한다. 현재 슬라이딩 모션(뒤로 회피시 땅을 짚고 백덤블링)에 추가적으로 구르기 모션을 통해 회피하는 것. 무적시간은 스킬 만랭크 달성을 기준으로 기본회피 및 추가회피 양쪽을 0.4초 이상으로 둔다(0랭크 0.3초+a랭크 0.1초). 0.4초가 기준이 된 것은 판정이 오래 지속되는 공격(라이노토스 등)을 회피해야 하기 때문이다. 


- 추가 스킬 개발 

대 보스전에서 사용하는 스킬이 3개(속사, 벤딩, 멀스)뿐이며, 고레벨에 들어 딜량이 시원찮은 원인이기도 함. 스킬 자체의 약함도 문제지만 파일럿과 아이템 보너스 영향력에 드는 이러한 스킬도 얼마 없는 것. 보우로 고레벨에 들어 일반적인 캐릭터와 비슷하거나 중간은 가는 딜수준을 유지하려면 적어도 3초에 1회 꼴로 만랭크 배율 0.45 이상의 강스매시를 쓸 수 있어야 하는데, 데미지가 훌륭한 속사는 일반공격이라 추뎀 영향력이 전무하고, 벤딩은 헤드샷이 아니면 의미가 없는 낮은 배율로 고통받는중. 강스킬의 쿨타임이 3초가 되어야 한다는 말이 아니라, 하나의 스킬이 쿨이 도는 동안 다른 스킬을 써서 비는 구간을 메꿔야 활카이의 장점인 일정한 지속딜을 유지할 수 있다. sp수급으로 첫 멀스 발사 이후 2평속-헤드벤딩, 이 고난이도의 헤드밴딩샷을 대체할, 헤드밴딩샷(0.53)보다는 낮지만 일반 밴딩샷(0.342)보다는 데미지가 높은 스킬 몇 개가 요구된다. 이러한 스킬이 2개 이상 추가되면 전체적인 딜링은 현재보다 17%(1.17배) 이상 향상되는 기대치를 가진다. 
예시: 
익스플로징샷: 피격시 폭발하는 화살. 6랭크 달성 4130AP 필요, 기초 배율 0.27, 만랭크 달성시 0.48배율을 가짐. 쿨 5초. 헤드샷 적용 없음. 
디아블로2 아마존 스킬에서 착안함. 
슈팅스프리: 속사의 1250SP버전. 화살 10발을 일점난사. 6랭크 달성 5630AP 필요, 기초 배율 발당 0.2, 만랭크 달성시 발당 0.28, 쿨타임 2분. 폐허의 싱글샷 난사에서 아이디어 얻음. 헤드샷 적용. 



N4. 스킬 체제 개선

-속사의 스매시화 및 랭크별 증가단계 개선 

(속사는 일반공격치곤 배율이 상당한데 어차피 일반공격이기에 추가 보너스가 없다. 이를 해결하고자 속사를 스매시 스킬로 바꾸고, 6랭크 달성시 최종 1.59배 데미지 상승(현재 6랭크 달성시 1+컴뱃 0.6+스킬 0.31= 1.91배 증가)으로 현재와 비슷한 정도로 개선하는 것이 목표.)
스매시 스킬로 변경시 적용 공식: 스킬배율*{1+스매마(0.33)+스킬마(0.59)}
F 10
E 15
D 20
C 25
B 30
A 35
9 40
8 45
7 52
6 59

-스킬의 기본 배율 일부 하향 조정 및 스킬의 F~6랭크 단계별 상승량 개선
스킬랭크를 올리지 않았을 때의 배율은 낮아지나 6랭크 달성시 데미지는 현재보다 1.15배 이내로 소폭 상향되는 수준을 목표로 함.

EX: 매그넘샷 현재 6랭크 스킬 마스터리+스매시 마스터리 총합 풀차지 4히트 배율 1.0496 
F랭크 풀차지 4히트 배율 (스매시 마스터리와 스킬 마스터리 보너스 제외) 0.64 
F 0% 
E 5%
D 10%
C 15%
B 20%
A 25%
9 30%
8 35%
7 40%
6 45% 
변경된 단계별 향상치 적용시 풀차지 4히트 배율 0.64*1.78= 1.1392 (1.085배 향상된 공격력) 

쓰러스트킥 6랭크 스킬 마스터리+스매시 마스터리 총합배율 0.1968
F 0% 
E 5%
D 10%
C 15%
B 20%
A 25%
9 30%
8 35%
7 40%
6 45% 
변경된 단계별 향상치 적용시 배율 0.2136 (1.085배 향상된 공격력)

애로우스톰 6랭크 스킬 마스터리+스매시마스터리: 현재 0.4
F 0% 
E 5%
D 10%
C 15%
B 20%
A 25%
9 32%
8 39%
7 46%
6 53% 
변경된 단계별 상승 적용시 6랭크 배율: 0.45876(1.14배 향상된 데미지)

멀티 스나이핑 F랭크 7발 배율 1.176, 발당 0.168
F 0% 
E 5%
D 10%
C 15%
B 20%
A 25% 
9 32%
8 39%
7 46%
6 53%
배율 10% 다운 (1.058, 발당 0.151) 및 변경된 증가 랭크 적용시 6랭크 배율: 1.967(1.07배 향상)


-헤드샷과 서든플린치 기회 조정 

헤드샷 배수는 1.572배로 상당한데, 무조건 헤드샷을 꽂을 만큼 모든 사정이 넉넉하지 않다. 조준선을 헤드에 정렬하고도 이상한 곳에 화살이 꽂혀버려 암을 유발하는 것. 좀 더 헤드샷 조준이 정확해지도록 조준선과 몬스터의 히트박스를 조정해야 할 필요가 있다. 이것이 그렇다면 헤드샷 배수 상향 조정이 필요하다. 
서든 플린치의 경우 높은 배수에 비례하듯 조준점 또한 괴랄하게 뜨는데, 캐릭터가 보는 시점의 뒤편이나 몬스터 내부에 조준점이 떠 관통샷이 아니면 적중 자체가 어려운 경우가 허다하다. 캐릭터가 보는 방향에서 서든 플린치 조준점이 자주 뜨도록 하는 것이 중요하다. 

다음 편은 롱보우로.