지금 공지에 뜬걸 보면 문스플과 아마킥을 비교해놨는데요

 

처음에 연타형과 단타형의 차이를 줄이겠다는 취지라고 밝혔죠

 

즉 공격횟수와 추뎀과의 관계를 떼어놓겠다는 의미 아닐까요

 

만약 같은 케릭터로 실험을 진행했다면(공속 차이)

 

당연히 공속이 높은 케릭터가 추뎀의 효율이 높게 나오겠죠

 

즉 같은 케릭터 A B

 

A

기본공격력 1000

추뎀 100

배율 x =1

공격횟수 초당 1회

10초간 총 딜량 (1000 + (100*x))*1*10 = 11000

 

B

기본공격력 900

추뎀 100

배율 x=1

공격횟수 초당 1.1회

10초간 총 딜량 (900 + (100*x))*1.1*10 = 11000

 

여기서 A, B는 총딜량은 같지만

 

A는 추뎀으로 1000을 넣었고 (1000/11000 = 0.091, 9.1%)

B는 추뎀으로 1100을 넣었죠 (1100/11000 = 0.1, 10%)

 

공격횟수로 인한 추뎀효과는 분명히 있습니다.(무엇보다 공상한에 도달할 경우 B는 당연히 더 높은 딜량을 내겠죠)

 

이걸 공격속도와 개별로 두겠다는 의미라고 봅니다

 

패치후에는

 

추가피해량을 X라고 가정하면

 

A

1000*1*10  + X = 10000 + X

 

B

900*1.1*10 + X = 9900 + X

 

 

공속과 공격력

추가피해

 

이 두부분을 분리시켜버린겁니다.

 

이번패치의 취지는 이건데..

 

추가피해와 공격속도(공격횟수)의 상관관계를 분리시키는게 필요한부분인지 아닌지를 따져봐야 할것같습니다.

 

지금 배율따지는건 의미가 없습니다.

 

(1000 + (100*x))*1*10 = 10000 + (1000*(x*1))

 

벨런스를 조정한다고 배율을 올려봐야

 

x*1 의 값(배율*공격횟수)의 통일화 뿐입니다

즉 이부분을 통일화 시킬경우 케릭터간의 추뎀 딜량은 같아지겠지만

같은 케릭터간 추뎀딜량차이는 공속에 따라 달라지겠죠

 

 

전문적으로 게임만드시는 분들이 이걸 모를리도 없을테고...

이번 패치는 분명히 케릭터간 차이를 없앤건 맞습니다.

케릭터마다의 차이를 없애는건 배율조정하는것도 하나의 방법이지만 지금의 방식도 틀린건 아니라는거죠

 

문제는 공속에 따른 추뎀효율 차이를 제거했다는겁니다.

공속은 무기의 옵션으로 올릴 수 있지만 방어구 악세 인챈트로도 올릴 수 있습니다

추가피해는 오로지 무기로만 올릴 수 있죠

 

이번 패치는 무기의 특수옵션과 타 아이템의 옵션을 분리시킨 패치라고 생각됩니다.

 

 

(마무리를 어케 해야할지 모르겠습니다.............)