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2016-01-25 02:38
조회: 1,075
추천: 9
인챈트 시스템에는 변화가 필요하다고 생각합니다.거두절미하고 씁니다. 인룬은 7900원. 이게 비싼가 싼가는 각자 생각하시면 됩니다. 저는 비싸다고 생각하는 사람 입니다. 근데 여기서 생각해봐야 할 것은 인룬의 사용 시기 입니다. 인룬을 언제 쓸까요? 템 가격이 인룬보다 비쌀때입니다. 근데 템 가격이 인룬보다 비싼 건 어떻게 압니까? 골드 대비 현금 가격으로 계산합니다. 여기서 생각해보야 하는 점. 데브켓은 캐시 거래를 강력하게 막고 있고 인 게임에서 캐시 삽니다라고 말만 쳐도 누가 신고하면 바로 정지입니다. 결론은 이겁니다. 인룬이라는 물건 자체가 현금 거래에 직,간접적 영향을 받으면서 판매되고 있는 기형적인 아이템이 되어버렸습니다. 출시 당시에는 어땠을지 몰라도 말입니다. 데브켓이 현금거래를 막는 이유는 간단히 생각해서 게임의 유지보수입니다. 근본적으로 현금거래 자체가 불가능하다고 가정했을때, 현금 거래로 인한 사기 피해는 모두 없어질 것이고, 짱개도 없어질 것이고, 그렇게 되면 인 게임 경제가 적어도 비정상이 될 일은 극히 적겠죠. 그게 가능한가는 둘째치고, 중요한건 그렇게 하려고 노력하고 있다는 점입니다. 그렇게 생각하자면 논리적으로 인챈트의 룬도 변화가 필요 합니다. 왜냐? 현금 가치로 계산했을때 템이 인룬보다 비싸야 쓰이니까요. 현금 가치가 있다는 것은, 현금으로 환산이 된다는 것이고, 현금 거래를 인정하지 않는다는 것은 현금 가치로 인정하지 않는다는 뜻입니다. 그렇지만 인룬은 현금 가치 기준으로 쓰이고 있습니다. 저는 이 점이 문제라고 생각합니다. 기형적입니다. 최소한 개발자들이나, 이걸 기획한 기획자들의 의도는 아니라고 생각합니다. 극단적인 예시를 하나 들자면, 게임내의 모든 장비의 가치가 인룬보다 낮다면? 인룬은 아무도 안쓸겁니다. 그래서 기형적이라는 겁니다. 실제로 그런 일은 만에 하나라도 없겠지만, 제가 말하고자 하는 요지는 인룬의 판매 형태는 정상이 아니라는 뜻입니다. 제가 무슨 말을 하려는 지 아셨을 거라고 생각합니다. 데브켓이 이 문제를 알고도 그냥 넘어간다면 자신들의 운영정책에도 책임지지도 못하는 개발자들이라고 생각할 겁니다. 그럼 어떻게 바뀌어야 할까요? 인챈트 시스템 근간을 바꿔야 할 겁니다. 바르고, 실패하면 템이 터질 수도 있고 아닐 수도 있다 이런 시스템이 아니라 말입니다. 다시 말해서 인룬값과 아이템의 값이 직접적으로 비교되는 시스템을 하면 안된다는 뜻입니다. 왜 그런 식으로 바꾸어야 하느냐? 당연히, 기형적인 것을 정상적으로 바꾸어야 하니까요. 데브켓의 운영정책에서 보자면, 당연한 것입니다. 이하는 개인적인 개편 예시입니다. 시스템을 바꿔야 한다는 의견을 내놓았으니 그 대안도 같이 쓰는 차원에서 썼습니다. 관심 있으신 분만 보시면 됩니다. 인챈트 스크롤의 성공/실패 확률을 없앱니다. 대신 완전 성공/부분 성공/실패로 나눕니다. 정확히는 스크롤 능력의 100% / 75% / 50% / 25% / 0% 적용으로 나눕니다. 능력치의 소숫점은 버립니다. 뭐가 적용 될지는 랜덤이고, 엘릭서를 잘 부으면 높은게 붙을 확률이 높아집니다. 여기에 추가로 '대실패' 가 있습니다. 대실패를 할 경우, 아이템은 대실패 상태가 됩니다. 파괴 되는 것은 아닙니다. 대신 일정 기간 동안만 아이템의 능력치가 큰폭으로 감소 합니다. 이 기간동안 거래는 불가능 하고, 기간이 끝나면 능력치는 원상태가 됩니다. 대실패 기간은 바르고자 했던 인챈트의 등급에 따라 다르고, 대실패는 9랭크부터 적용됩니다. 높을 수록 기간이 긴 경향이 있고, 기간은 랜덤입니다. 최소 1일, 최대 30일입니다. 인챈트 시도시 부었던 엘릭서나, 기타 사용한 재료 아이템(흔적류)에 영향을 받습니다. 대실패 기간 동안 강화도 가능하고, 추가적인 인챈트도 가능 합니다. 단, 이 상태에서 다시 한번 인챈트를 시도해서 대실패를 할 경우 아이템이 파괴됩니다. 대실패 기간 동안 강화해서 터질 경우, 나오는 아이템은 강화석 외에 없습니다. 단, 강화에 성공하면 대실패 상태가 풀립니다. 여기서 인챈트의 룬은 대실패를 방지해줍니다. 대실패 상태에서는 사용할 수 없으며, 멀쩡한 상태에서만 사용할 수 있습니다. 오직 '대실패' 가 나타났을 때만 소모됩니다. 그냥 실패(0% 적용) 일때는 소모 되지 않습니다. 인룬 가격은 그대로 유지합니다. 인챈트를 시도 할때, 엘릭서를 부어 브린을 맞추는 것 외에도 흔적류를 이용해 만든 재료 아이템을 투입 하는 것으로 높은 확률이 적용 되도록 유도할 수 있습니다. 또, 높은 등급의 재료를 넣을 수록 대실패시의 기간도 짧아지며, 대실패시의 아이템의 능력치 감소 폭도 작아집니다. 각 아이템당 대실패는 2번까지 있으며, 대실패가 3회째가 될 경우 아이템이 파괴됩니다. 여기서 추가적인 캐시 아이템으로 '대실패' 의 누적 횟수를 1회에 한하여 1회 차감시켜주는 것을 만들면 됩니다. 이름은 뭐 '로센리엔의 인챈트 룬' 정도면 되겠습니다. 가격은 3900원. 대실패 횟수 늘려주는게 아니라 이미 한 대실패를 1회 없던 것으로 만들어 주는 아이템입니다. 인챈트로 파괴된 아이템을 AP로 되살릴 경우, 대실패를 이미 2번 한 것으로 취급하여 이 상태에서 한번 더 대실패가 나타나면 완전 증발됩니다. 부분 성공시, 추가적으로 같은 인챈트를 넣어서 능력치를 합산 시킬 수 있습니다. 최대 100% 입니다. 즉, 50% 로 두 번 성공시키면 100% 적용입니다. 이런 식으로 바꾸면 무엇이 좋을까요? 1. 아이템의 파괴 부담이 적어져서, 9랭 이상의 인챈트 중, 버려졌던 애매한 성능의 인챈트들을 살려낼 수 있습니다. 2. 개발자 입장에서는 로센리엔의 인챈트 룬으로 추가 수익을 기대 할 수 있고, 유저들에게 생색도 낼 수 있습니다. 3. 유저 입장에서는 부분 적용이라도 되기 때문에 실패에 대한 부담감도 더 적어질 것입니다. 또, 부분 적용이라도 여러번 성공하면 완전 적용이기 때문에 지금처럼 몇연패 같은 극단적 상황을 완화시킬 수 있습니다. 4. 흔적의 쓰임새가 늘어나고 > 흔적의 시세가 높아지고 > 유저들은 흔적 또한 수입원이 될 것이고 > 에르그 항아리가 중요해질 것이고 > 항아리는 채광 못지 않은 요소가 될 것입니다. 5. 유저 입장에서는 대실패 한번 한다고 해서 끝이 아니기 때문에 인룬을 이전보다 더 적게 쓸 수 있습니다. 이상이 제 의견이자, 대안이었습니다. 이 글은 이 의견에 대해서 어떻게 생각하느냐는 여러분들의 의견을 묻고자 작성 하였습니다. 이것은 순전히 제 의견이고, 틀린 부분이 있을 수도 있으나, 제가 결국 궁극적으로 말하고자 하는 것은 인챈트 시스템의 개편 필요성입니다. 그 이유로는 가장 큰 것이 기형적인 현재 인룬의 판매 형태 때문이고, 둘째로는 인챈트의 극단적 상황의 완화입니다. 천만골드를 호가하는 인챈트가 실패 or 성공이라는 극단적 상황은 유저들에게 큰 부담이라 생각했습니다. 이상입니다. 정독 해주신 분 계시다면 감사합니다.
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로렐