아인라허의 하드코어 지향방식은 좋다.

피격이든 노포션이든, 단계별로 조건이 어려워지는것이 그렇다.

유저가 연습해가면서 극도의 숙련도를 얻어감에따라 성취감을 얻을 수 있을것이란 기획의도 또한 좋다.

그런데, 단순히 단점을 지적하기보다,

어떤 불편한 사실을 깨달았다.

한가지는, 맵마다 미묘하거나 큰 폭으로 패턴이 다른점.

노피격은 마치 악기를 완벽하게 연주하려는것과 유사한 연습과정을 필요로한다.

해당하는전투, 해당하는 곡을 수십 수백번 반복할수록 정교하게 발전할것이다.

그런데, 아인라허는 매일 랜덤하게 맵이 바뀐다.

어느 정도 수준이라면 일반연습모드로 대처가 가능할 수도 있겠지만, 여기서의 맹점은

언제 어느 전투가 나올지 장담할 수 없기때문에 때에 맞는 연습을 하기 어렵다는점이다.

숙련자라 할지라도 하루 투자시간이 길지 않은사람은 아무리 많은 기간이 지나도 금메달 단계로 업그레이드하기가 힘들다. 

다시말하면 날짜로서 플레이기간이 긴 숙련자라 할지라도 하루 플레이시간 비중이 적은 유저의 경우 하루 비중이 긴 유저보다 박탈감을 느낄 수 있으며,

이는 아인라허 타이틀을 취득함에 있어서 체감 난이도가 불평등할 가능성을 내포한다.(같은 장기간 플레이한 유저들간에도 말이다.)

현재 스트레스를 호소하는 유저들의 경우 

1. 자신의 컨트롤에 대해 자괴감이든다.

2. 어느정도 숙련되어있다고 생각했는데 생각보다 어렵다.

3. 완전한 숙련인데 서버렉이 가끔걸리거나, 바뀐패턴에 적응이 어렵다.

4. 오늘 이 던전을 놓치면 언제 또 만날지 모르므로 최대한 빨리 금메달을 따두는것이 좋다.

위와같은 이유들로 스트레스를 받고있는데,

1 2 3은 연습을 충분히하거나, 하나를 목표로 정진하면 개인차는 있겠으나 언젠가는 성취할 수 있을것이다.

그러나 4의 이유인 랜덤선정 때문에, 흐름이 끊기게되면 '노피격' 이라는 하드코어 조건을 완수하기엔 부담이 극대화되지않을까 싶다.

123을 완수했다고해도 4의 조건때문에 

5. 연습 다해놨는데 (일이 바쁘다/학교를 다닌다/몸이 아프다) 등등의 이유로 집중력과 숙련도가 들쭉날쭉해진다.

6. 그런데 연습해두었던 전투가 언제 나올지모른다.

7. 혹은 연습해두었던 전투가 오늘 나왔는데 연습한지 오래되서 다시 해야한다.

8. 혹은 연습해두었던 전투가 오늘 나왔는데 하필 일이있어서 할 시간이 없다.

9. 위의 사항들이 다발적으로 적용된다.

이런 중복적인 부담감이 더더욱 실수를 유발하게되고 흥미진진한 자기수련보다 마음만 급해지고 압박감이 들게되며 스트레스 컨텐츠가 되어버리는듯 하다.





아인라허의 어떤 한 전투를 목표로 연습할 수 있는 전용 연습모드를 추가로 내주거나,

70개의 전투를 상시 오픈한 뒤 하루 출항가능 전투를 5개로 고를 수 있게하고, 하루 전투완료 횟수를 지금과같이 10회로 제한하거나 5회로 제한한다면

아인라허 자체의 난이도는 유지하되 유저가 체감하는 스트레스와 강박관념은 상당히 자유로워질 수 있다.

다만 이 경우 

1. 나는 지금의 조건으로도 금메달을 땃으므로 박탈감을 느낀다. 그러므로 변경되면 곤란하다.

2. 나는 순수하게 지금의 조건으로 하드코어하게 따야만 성취감을 느낄거같다. 언제든 할 수 있으면 희소성이 떨어진다.

이런 유저가 있을것이다.


한편

a. 어차피 컨텐츠 소모속도를 늘리려는 컨텐츠이므로 안해줄것이다.

b. 할것도없는데 뭘그리 쉽게 하려고 하느냐.

이런경우도 있을 수 있다.



이런 의견은 다소 공격적이긴하지만 대외적으로는 맞는 말이다. 

그러나 이 게임은 특정 소수를 대상으로하는 콘솔게임이 아니다.

온라인 게임은 다양한 유저층이 분포하고있음을 가정하고, 운영되어야 한다.

위에 써두었듯이 모든 유저층이 '즐길 수 있도록' 하려면 지금의 아인라허 방식은

숙련도를 올려서 성취감을 얻는다는 대 전제가 무너지게 되고 실패한 컨텐츠가 될 가능성이 농후하다.

인간의 입장은 하나나 둘 등, 명료하게 구분되어 질 수 없기 때문에 가급적 모든이가 즐길만한 컨텐츠가 될 수 있는 방안을 모색하는것이 어떨까.

고인물 컨텐츠라고 생각하는가? 노력한자 만이 보상받는 컨텐츠인가?

게임의 진입장벽은 우수한 반사신경과 위기대응능력, 뛰어난 두뇌에 의거한 상황판단능력을 '필수요소'로 두지 않는다.

게임은, 누구나 열심히 시간을 들이면 대부분이 숙련자가 된다.

부심을 부릴 건덕지가없다.


노피격이나 노포션은 오랜기간, 초보도 열심히 노력해서 달성할만한 목표가 된다. 가능하다.

그러나 아인라허의 일일제한, 시간제한은 그런 발전가능성을 저해하는 요소라고 볼 수 있다. '모든유저'가 즐기기위한 대전제가 될 수 없다. 일부의 유저에게만 유리한 제한조건이다.

물론 많은 시간을 단기간에 투자한 유저는 그렇지않은 유저보다 이득을 챙기는게 당연하긴하다. 근데 정도가 지나칠 수 있다. ( 근데 이겜 될놈될 안될안이라 시간이 비례안하기도하는게 아이러니다. )

장기간의 프로젝트로 내놓은 컨텐츠같은데 공교롭게도 특정한 누군가는 비교적쉽게 딴다는것(직업뿐만아니라 파일럿의 현실동향 등)은 난이도조절이 실패했거나, 컨텐츠 소모속도를 늘리려는 시도는 소용이없다는 것이다.

할사람들은 한다는게 한국인이라서, 타 유저들이 스트레스 덜받게 난이도는 건드리지않으면서 타이틀 자체에 진입장벽을 줄이는게 어떻겠는가 하는 입장이다.

어떤누구에겐 손도못대는 컨텐츠이기보단 장기간으로 목표잡고 좀 해볼만한 컨텐츠로 하는게 낫지않을까 싶다.


단순한 절대적 '난이도' 만으로 승부해야하는 컨텐츠가 되어야한다고 생각했다. 테스트중일때는 말그대로 테스트 이므로 묵살 했지만, 뚜껑을 열고 직접 플레이해보며 느낀점들이 위와 같았다.

온라인 rpg에서 유저가 동기부여를 하기위한 조건중에 하나는, 전망성 = 기약이다.

원하고자하는 목표를 달성하기위해 기약있는 노력을 하는것에서 재미와 보람을 느끼기 쉽다.

더이상 랜덤성 컨텐츠를 늘리지 않았으면 좋겠다.


시간적인 제약조건을 첨부함으로서 속보이는 소모속도 조절의도가 엿보이는바,

개선해주기를 바라는 마음이다.

어차피 기간제한없어도 몹시 어렵다..