이건 실제 개발자 노트에 올라왔던 내용을 세파티님이 만화로 그린 컷입니다.
네 실제로 게임이 쉬우면 재미가 없습니다
이번에 신규 레이드가 나온다 하였지만 안봐도 뻔하다는 사실이죠
테스트 서버에서 이미 다 때려잡은 유저들은
본서버 도입 첫날 숙련자 파티를 모집하고
그 다음날부터는 고공제가 유행을 하며
그 다음 일주일 뒤부터는 다시 기존 공제급 수준으로 내려와서 하다가
아 ㅅㅂ 노잼 컨텐츠 겁나 부족하네
여태까지 그래왔고 앞으로도 계속 이럴게 뻔합니다.
근데 게임이 쉬우니 패턴을 ㅈㄹ맞게 내주고 홀딩기를 20분을 하고
이게 과연 게임이 재밌어지는 방법일까요?
애시당초 게임이 쉬워진 이유가 뭘까요?
시즌3의 정신나간 장비와 7랭 인챈트들?
예 맞습니다 얘네 때문에 난이도가 내려간건 맞아요
근데 그보다 더 근본적인 원인은
우리의 영웅분들이 죄다 도라X몽 4차원 주머니를 들고 다닌다는게 문제죠.
포션 종류마다 400개씩, 총 장착 가능한 퀵슬롯 20칸
파티원을 살려줄 깃털 2종세트와 보조적인 도움을 주는 sp 회복포션, 스테미나 포션, 활력포션,
그리고 폭딜을 도와주는 각종 각성제, 그리고 포션보다 효과좋은 큐미포션
이걸 다 들고 다니는데 안쉬울리가 있나요
일반 포션의 회복량은 500, 상급은 750, 고급은 1100
이걸로 회복 가능한 총 체력량만 1전투당 94만입니다.
죄다 뜀박질 포션을 하였다 해도 3랭크 기준 40% 37만6천의 체력 회복이 가능합니다
캐릭터 체력을 정말 넉넉잡고 1만이라 봐도 38인분의 포션을 한 캐릭터가 들고 돌아다닐 수 있습니다.
사실 그거 이전에 포션 회복시간이 3초라 봐도 포션 다먹는 시간이 60분이 나오니
애시당초 시작부터 포션만 먹어대도 다 못쓰는 양의 포션을 들고 우리의 영웅들은 전투를 합니다.
이 쯤되면 우리의 퀵슬롯에 대해서 조금 고찰해볼 필요가 있지 않겠습니까?

저 위에 뭔가 엄청 작은 창 보이시나요?
네 저게 퀵슬롯 전부였습니다
사용 가능한 포션도 1전투 16개로 한정이었고
퀵슬롯 자체가 5칸 밖에 되지 않아서 나름 던전 따라서 전략적으로 배치했어야 했습니다.
지금이야 그냥 묵묵무답으로 F10 누르고 ㄹㄷ하고 출발하면 장땡이지만
저 당시에는 배 위에서 파티원들간에 너는 캠파, 너는 뭐, 너는 뭐,
이런거 까지 다 지정하고 갔어야 할 만큼 고민하던게 마영전이었습니다.
사사게에는 파티에 피깃과 파깃을 안들고 와서 장비비매로 올라오던게 마영전이었어요
지금의 스펙이 되는데 룩템 착용은 괜찮지 않은가?
저 당시에서는 그런말 하면 그냥 욕만 처먹었죠
가뜩이나 들고 갈 수 있는 퀵슬롯 메뉴도 한정인데 스펙이 되건말건 데드라인이 존재하던 때였으니까요.
지금와서 그렇다고 퀵슬롯을 다시 저걸로 롤백해라?
무리죠. 이미 액티브 스킬이 너무 많아서 감당이 안되는 캐릭터들도 많으니까요.
그런데 정말로 게임의 난이도를 올릴거면 소지 가능 포션 갯수만큼은 예전처럼 롤백해야 한다는게 제 의견입니다.
쓰잘데기 없이 홀딩기 쿨타임 증가 이런거 말고요

캐릭터간 밸런스?
이것도 퀵슬롯과 어느정도 연관이 있어요
예전에는 캐릭터별 생존력이라는게 어느정도 있다보니 순간딜량 dps는 떨어지더라도 전투 통계를 따져서 전체 전투중 합산 피해량은 어느정도 비슷하였습니다.
근데 이게 어느순간 누구도 죽지 않는 게임이 되다보니 총피해량이 깨지게 되고 순간 딜량 dps가 중요하게 된거죠.

처음의 하드코어함 때문에 유저 유치가 힘들어 라이트화 한게 지금의 마영전이라지만 현재 마영전 상황을 보면
라이트하다고 해서 유지가 될 수준이 아닙니다.
오히려 너무 라이트해져서 사람들이 흥미를 못 느끼는 수준이지요.
오히려 적당한 긴장감을 줄 수 있는 예전과의 절충선은 어느정도 맞아야 한다고 봅니다.