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2026-03-13 17:09
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NVIDIA는 RTX/AI 기술 발전을 통해 차세대 게임용 GPU의 패스 트레이싱 성능이 100만 배 향상될 것이라고 밝혔습니다기사 원문 - https://wccftech.com/nvidia-says-future-gaming-gpus-bring-a-1000000x-leap-path-tracing-performance-using-rtx-ai-advances/
![]() NVIDIA는 AI 및 RTX 기술 발전 덕분에 엄청난 패스 트레이싱 성능을 갖춘 차세대 GPU를 공개하며, 무어의 법칙이 끝났음을 예고했습니다 . NVIDIA는 무어의 법칙이 끝났으며, 향후 GPU에서 RTX 및 AI 기술 발전을 통해 패스 트레이싱 성능을 획기적으로 향상시킬 것이라고 밝혔습니다. GDC 2026에서 NVIDIA의 개발자 및 성능 기술 담당 부사장인 존 스피처는 NVIDIA의 각 GPU 아키텍처가 가져온 비약적인 발전을 보여주는 패스 트레이싱 로드맵을 발표했습니다. 이 로드맵은 거의 10년 전인 2016년 4월에 출시된 파스칼(GTX 10 시리즈) 부터 시작합니다 . 당시에는 혁신적인 아키텍처였지만, 소프트웨어 RT 코어를 탑재했기 때문에 패스 트레이싱은 물론 레이 트레이싱에도 그다지 적합하지 않았습니다. 레이 트레이싱을 최초로 지원한 아키텍처는 2018년 출시된 튜링(RTX 20 시리즈) 이었으며 , 이를 통해 DLSS와 RTX 기술이 등장했습니다. NVIDIA는 튜링과 그 후속 아키텍처들이 레이 트레이싱을 위한 하드웨어 성능을 향상시켰음에도 불구하고, 단순히 성능 향상을 무작정 높여서는 레이 트레이싱에 필요한 충분한 성능을 구현할 수 없었다고 밝혔습니다. 이는 무어의 법칙이 예전만큼 효율적으로 적용되지 않기 때문입니다. ![]() 그래서 회사는 고급 기술을 개발해야 했고, DLSS는 RTX 기술 발전과 함께 천천히, 그러나 꾸준히 NVIDIA의 발전을 위한 길을 열었습니다. 오늘날 블랙웰의 최신 RT, 텐서 코어, DLSS 4.5 및 SDK 혁신은 파스칼 대비 10,000배 향상된 패스 트레이싱 성능을 제공하지만, NVIDIA는 아직 목표 수준에 도달하지 못했다고 말합니다. 엔비디아는 차세대 GPU가 파스칼 대비 1Mx(100만 배)의 성능 향상을 가져올 것이라고 밝혔습니다. 이는 2027년 또는 2028년 출시 예정인 차세대 루빈 GPU에서 이미 구현될 가능성 이 있습니다. 그렇다면 엔비디아는 어떻게 이러한 성능을 달성할 수 있을까요? 답은 간단합니다. 앞서 언급했듯이, RTX 기술 발전과 현재의 성능을 가능하게 한 인공지능(AI) 기술을 활용하는 데 있습니다. 이 제품은 2016년 4월, 거의 정확히 10년 전에 출시된 GTX 10 시리즈(파스칼)입니다. 당시 소프트웨어 RT 코어만 사용하던 제품과 오늘날 4세대 RT 코어, 3세대 텐서 코어, 그리고 24개 픽셀 중 23개를 렌더링할 수 있는 DLSS 4.5를 사용하는 제품의 성능을 비교해 보면 확연한 차이를 알 수 있습니다. 이것들은 곱셈 방식으로 적용되어, 모두 곱하여 알고리즘과 결합된 스케일링 계수를 얻을 수 있습니다. 이 계수를 통해 사용되는 광선 수를 100배까지 향상시킬 수 있었습니다. 즉, 지난 10년 동안 성능이 총 10,000배 향상되었다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 우리는 포기하지 않을 것입니다. 아직 우리가 원하는 수준에 도달하지 못했습니다. 실시간 이미지가 현실과 구별할 수 없을 정도로, 마치 영화처럼 보이도록 만들고 싶습니다. 만약 우리가 무차별 대입에 의존한다면, 그런 기술은 없습니다. 무어의 법칙은 이미 끝났습니다. 제 생애 동안 반도체 성능이 100배 향상되는 일은 없을 겁니다. 따라서 우리는 알고리즘의 독창성에 의존하고 인공지능을 최대한 활용하여 현재 게임의 실시간 그래픽과 영화 렌더링에서 구현 가능한 기술 사이의 격차를 해소해야 할 것입니다. 그런 의미에서 저는 패스 트레이싱이 현재 게임 렌더링 분야에서 최첨단 기술의 표준이라고 생각합니다. 존 스피처 - 엔비디아 개발자 및 성능 기술 담당 부사장 패스 트레이싱 기능을 지원하는 게임 목록은 계속해서 늘어나고 있으며, 올해 다음과 같은 게임들이 출시될 예정입니다. Resident Evil Requiem (Already Released), Pragmata, 007 First Light, Control Resonant, Directive 8020, Tides of Annihilation ![]() NVIDIA는 패스 트레이싱과 관련된 두 가지 새로운 기술을 발표했는데, 그중 첫 번째는 ReSTIR(Recent spatiotemporal resampling algorithms)입니다. NVIDIA는 이를 장면 내에서 빛이 어떻게 이동하는지 가장 정확하게 시뮬레이션하는 기술(PT Global Illumination)이라고 부릅니다. 이 두 가지 예시에서 NVIDIA는 ReSTIR 기술이 장면 내에서 정확한 거울 반사와 전역 조명을 구현하는 방식과 더불어 디테일한 애니메이션 효과를 제공하는 방법을 보여줍니다. ![]() 나뭇잎은 보통 바람에 흔들리며 움직입니다. 개별 잎사귀도 움직일 수 있죠. 이는 기하학적 복잡성뿐 아니라 깊이 복잡성도 매우 큽니다. 깊이 복잡성이란 주어진 픽셀에서 장면 내에 표현되는 레이어의 수를 의미합니다. 그리고 나뭇잎이 많은 험준한 장면에서는 이러한 요소들의 깊이 복잡성이 더 높아질 수 있습니다. 게다가 각각의 나뭇잎은 완전히 다를 수 있습니다. 따라서 나뭇잎 속으로 광선을 효율적으로 추적할 수 있어야 합니다. 이를 위해 우리는 불투명도 마이크로맵(OMO)이라는 기술을 개발했습니다. 이는 기본적으로 쿠키를 자르는 것과 같은 역할을 하며, 광선이 나뭇잎에 닿지 않는지, 아니면 통과하는지를 파악할 수 있게 해줍니다. 존 스피처 - 엔비디아 개발자 및 성능 기술 담당 부사장 또 다른 기술은 RTX 메가 지오메트리인데, 이는 더 위쳐 IV에서 업데이트된 버전으로 선보일 예정입니다. 이에 대한 자세한 내용은 저희 게시글에서 확인하실 수 있습니다 . NVIDIA는 DLSS에 대해서도 언급하며, 초기에는 불안정한 모습을 보였지만 현재는 800개 이상의 게임에서 지원된다고 밝혔습니다. 또한, 현재 게이머의 90%가 DLSS를 활성화하고 있으며, 스트림라인 덕분에 여러 게임에 이 기술이 빠르게 도입되고 있다고 덧붙였습니다. ![]() 이달 말, NVIDIA는 DLSS 4.5의 MFG 6X 모드를 제공할 예정입니다 . 이 모드를 사용하면 6개의 프레임을 생성할 수 있으며, 목표 해상도에 따라 프레임 생성 모드를 변경하는 동적 모드도 함께 제공됩니다. GDC에서 MFG 6X 동적 모드를 테스트해 본 결과, 모드 전환이 즉각적으로 이루어졌고, 전환 과정에서 끊김이나 프레임 페이싱 문제도 발생하지 않았습니다. https://youtu.be/gViIhacvmUI 따라서 NVIDIA는 앞으로 더 빠른 패스 트레이싱 성능, 향상된 비주얼, 고급 업스케일링 및 신경망 렌더링 기술 등 많은 멋진 기능들을 선보일 것으로 기대됩니다. https://youtu.be/YwsiMOzB2rc
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