게임 전반적으로 리뉴얼을 요구 합니다.


1. 신규유저 유입 활성화

 1) 신규유저 활성화의 이유
   -. 신규유저의 유입 없이는 아이템의 가치 상승 OR 유지가 불가함.
   -. 무,소과금 유저라도 게임에 대한 이해도 상승과 재미를 본인 스스로 찾아갈수록 과금유저가 될 확률 높음. (nc 입장에서는 매출증가 기대 → 선순환)
   -. 기존 유저수 많을때는 박리다매 형태로 싸게 조금팔던 패키지를, 현재는 적은유저수에게 많은금액을 뽑아먹는형태라 유저에게도 부담되며, 재화의 가치가 유지되지 않으므로 해야할 필요성을 느낄 수 없음. (악순환)
   -. 유저수는 줄어드는데 반해, NC의 행보는 변함이 없다.


 2) 신규유저 활성화를 위한 방안
  ① 복귀유저, 신규유저를 위한 특별 혜택 적용
  -. ex) 70레벨까지 경험치 획득량 증가
  -. 희귀급 아이템 제공
  -. 명코 영웅스킬 등 출석형태로 제공 (매크로 규제는 강화 할 것)

  ② 무과금, 소과금 유저도 PVP, PVE를 적극적으로 참여 할 수 있도록 신규컨텐츠 도입
  -. 신규 파티던전, 크로니클 던전 등으로 신규 세트아이템 도입
    → 방어, 리덕, 스증 등의 주요스텟 상승이 아닌
       신규 세트아이템의 경우 특정상황의 주요 보조스텟 위주로 구성
       예를들면 희귀템과 영웅템 사이급의 스텟치를 유지하며 
       (Ex1. 3셋 착용 시 치명저항 30%, 6셋 치저 50%%, 10셋 치저50% 더블저항 50%) - PVP형
       (Ex2 3셋 착용 시 오라플래쉬 데미지 20% 상승, 6셋 오라플 2회 발동확률 20%, 10셋 오라플 3회 발동확률 30%) - PVE형
       (Ex3. 3셋 착용 시 힐 증폭 50%, 6셋 착용 시 모든데미지 10, 10셋 착용 시 스증폭 20%) - 밸런스형
 -. 이러한 신규던전을 도입하여 단순반복 숙제가 아닌, 해야할 의지를 돋우고 게임의 재미를 찾아 갈 수 있는 컨텐츠가 몹시 부족함.



2. 아이템 수급방식 리뉴얼

 1) 연금과 뽑기로만 획득 할 수 있는 구조 (대대적인 개편 요함)
  -. 인게임 내 컨텐츠로 얻을 수 있어야 하는데 반해, 과금과 연금이라는 컨텐츠로만 얻을 수 있는 구조 개편요함
  -. 이로 인해, 게임을 지속해야 할 이유와 필요성이 결여됨
  -. 과금과 연금으로 얻은 컨텐츠는 말그대로 도박성 컨텐츠 이며, 돈넣고 돈먹기와 다를게 없는 재화획득 방식임.
     (문제는 이마저도 시간이 지나면 지날수록 가치가 급속도로 떨어짐)

 2) 최소한의 노력을 통해 얻을 수 있는 재화가 있어야 하지만, 이 또한 아무것도 없음
  -. 경쟁과 분쟁을 유도하는것은 좋으나, 경쟁과 분쟁을 통해 얻을 수 있는 기회는 몹시 낮음. (보스 템안줌)
  -. 또한, 유저수 감소로 인해 흔히 말하는 농사섭이 흔하게 널려있음. (쟁 = 손해 → 지는쪽은 서버이전)
  -. 서버이전의 텀을 지금보다 길게 잡아야 할 필요성이 있음.
  -. 유저수가 증가하지 않는다면 서버통합 & 축소를 고려하여야 함. (이는 NC가 유도하는 분쟁을 활성화 하는 방안이기도 함)

 3) 희귀 ~ 영웅급 보스 필드 랜덤젠
  -. 라인에서 통제가 불가능 하도록 랜덤출몰, 난이도 ↓, 일정스펙만 되면 자동으로 잡을 수 밖에 없게끔
  -. 중립유저에게도 일확천금 정도는 아니어도 일확백금정도의 재화획득의 재미를 부여함
  -. 자동사냥 시 강제로 보스를 잡을 수 밖에 없게끔 설계하고, 이 또한 중립과 라인의 분쟁을 조장 할 수 있음


3. 라인과 반왕, 반왕과 라인 컨셉 시스템화
 1) 기존의 기득권(라인)과 불만을 가진 비기득권(반왕)과의 분쟁을 활성화
  -. 게임시스템 상 용케릭 → 준용 → 어깨 → 허리 → 허리이하 마바리급 등등의 스텟차이가 넘사벽임.
  -. 이는 노력과 숫자로 극복 할 수 있는 수준이 아님. 개미와 사람이 싸우는 개념임. (넘사벽)
  -. 이를 현실적으로 가능토록 하기 위해 반왕시스템을 도입.

 2) 반왕시스템이란 ? 
  -. 기존 라인혈맹과의 적대등록과 동시에 반왕으로 등록되며, 월드 내 전체메세지로 공표된다.
  -. 반왕혈맹 유저는 라인혈맹(성혈)에게 PVP 진행 시 모든 능력치의 n% 버프효과가 적용된다.
  -. 라인혈맹의 성을 유지하는 기간이 길어지면 길어질수록 n%는 증가한다.
  -. 라인혈맹이 반왕혈맹에게 죽을경우 패널티 부여 (PVP관련능력치 n% 감소)

4. 기타사항
  -. 패키지 출시 금액 제고 (한달에 200만원씩 패키지 출시하는 늬들이 사람이냐?)
  -. 사냥터 다양화 (분쟁을 조장하고 격려하기 위한건 알겠는데, 중립 학살 이후론 아무곳도 갈곳이 없어서 돈쓸이유가 없음)
  -. 혈맹 내 분배 프로세스 및 시스템 확립 (먹튀도 분쟁을 조장하기 위함이니?)


5. 개인의견

  -. 제 사견임을 밝히며, 이대로는 과금러만 남는 고인물 쓰레기겜 될까 염려되어 작성 해봄

  -. 과금러가 획득한 재화(장비, 스킬북 등등)가 제값이 거래되고 리싸이클 될 수 있도록(선순환) 보장해줘야 하나, 쓰레기로 만들어버림. 하지만 NC는 매출증가로 성과금 잔치함.

  -. 남은 과금러도 투자대비 수익율 -90% ~ -95%라는게 문제

  -. 나중에는 신화비법서 7장 무기도 나올삘. 더나아가 신화비법서 7장무기 전클래스꺼 다모우면 유일무기도 주겠다.

  -. 현재 게임구조는 NC만 돈벌고, 유저는 돈 꼴아박는 시스템이며, 돈 꼴아박더라도 쓰레기 되어가는 구조

  -. 재미라도 있어야 하는데, 쓰레기같은 숙제만 이벤트랍시고 출시

  -. 이렇게 게임 버리고, 새로운 게임 출시하여 동일한 행위 무한반복

  -. 농장의 개돼지가 줄어드니, 개돼지를 위한 개선보다는 새로운 농장을 지어서 뽑아먹겠다는 심보임.