안녕하세요
롤 할시간이 많이없어 그리고 스트레스받기싫어
칼바람만 돌리는 사람입니다

칼바람이 개인적으로 너무 재밌고 스트레스 해소하기 좋으며 짧게끝나기에 칼바람을 좋아합니다
그래서 짧게나마 훈수아닌 조언아닌 약간의 팁을 적고싶어
이렇게 적어봅니다
아시는 분들이 더 많으시겠지만
혹시나 모르는 분들을 위해 적어봅니다!
여기까지만 읽어주셔도 감사합니다

*밑에 적어주신 침착과 수확은 정말 꽤 오래 꿀을 빨고 있는
특이어서 이젠 좀 대중화가 되겠군요

일단 칼바람은 흔히들 롤 하면
떠올리는 맵인 소환사의 협곡과는 전혀 다른 특성을 지니고 있습니다

일단 칼바람에선 한게임에 나는 킬 수는 정말 많습니다
쉴새없이 죽고 죽이는 게임이란거 다 알고계실겁니다
제가 알려드릴 팁은 룬이나 이런것이 아니라
상황별 대처 및 대응입니다

물론 상황에 대한 판단은 정답이 없지만
제가 쓰는 글은  주어진 상황을 유리하게 풀어나가는
방법에 대해 쓰고자합니다

첫번째 초반이 되겠군요
각자 템을 사고 미니언이 격돌하기전
미리 한두대라도 더처보겠다고 팀원이 오지도 않은 채 적 부쉬를 넘어가는 행동은 여러판을 보았지만
하나 도움되지 않는 행동이라 판단합니다
혼자나 둘이서 간다는 것은
롤의 가장 큰 이점인 쪽수를 스스로 버리고 위험부담을 가진채 들어가는 것 과 같습니다
그렇기에 팀원과 동시에 템을 사고 동시에 이동하는 것이 아닌 홀로 혹은 둘이서 확인되지 않은 적부쉬는 가시지 않는 것을 추천해드립니다
첫 퍼블을 허무하게 준다면 팀 사기에도 문제가 생길겁니다
사실 스노우볼이 비교적 적게 굴러가는 칼바람이라
퍼블은 큰 의미는 없습니다 하지만 초반에 적에게 한두대 더 때리겠다고 혼자 들어가는건 더더욱 의미없으며
손해보는 행동입니다

가장 중요한 두번째 초중반 라인단계입니다
이 단계에서 상대방에게 포킹을 맞고 맞추며 딜교 와 킬을
그리고 가장 중요한 라인 주도권을 가지는 단계이기도 합니다
칼바람이란 게임모드의 특성상 슈팅게임이라도 불려도 좋을만큼 포킹의 위상은 매우 높습니다
하지만 이러한 포킹들에겐 각각의 일반적인 상성과 사거리 범위 데미지 상승폭이 존재합니다
이걸 어느정도 간극을 파악하는게 중요합니다

일단 서론이 길었는데 제가 말하고 싶은 것의 핵심은
바로 타워지키기와 라인밀기입니다

초반에 라인이 밀리는 상황인데도 포킹은 포기하지않고
무적권 포킹 포킹! 에 목매는 경우가 많습니다
하지만 라인이 밀리는데도 포킹을 한다면
상대방은 포탑을 칠 수 있는 사정거리에 옴과 동시에 힐팩의 주도권과 포탑근처에 있는 우리팀을 스킬로 맞출 확률이 현저하게 높아지며 피해야할 무빙간격이 상당히 빡빡해
집니다 한 두명 맞을 포킹을 여럿이서 맞는건 다반사이며
다이브당하고 포탑의 체력이 깍이며 대처가 늦을 시
상당한 피해를 당하게 됩니다 그러며 포탑이 날아가고
아군 맵의 약 3분의 1지점의 거점을 다 내주게 되며
상대방에겐 부쉬 두개를 내주게 됩니다
이만큼 1차포탑의 가치는 너무나 중요하며
허무하게 내준다면 이리저리 끌려다닐 상황이
벌어지게됩니다 포킹이 딸리면(혹은 조합빨) 초중반에
최대한 버티면서 라인을 밀어 상대방이 포탑다이브 및
포탑을 칠 수 없게끔 만들어야 합니다
물론 상대가 실수하거나 우리팀의 대처가 훌륭하다면
이득을 보겠지만 초반의 부활시간이 짧은 칼바람의 특성상
단기간의 이득일 뿐입니다

간단 요약으론 크게 세가지를 해야 한다고 했을때
1. 포킹
2. 무빙(스킬회피)
3. 라인푸쉬

이중 두가지만 선택하는 것이 가장 바람직하다고 생각합니다  (물론 한가지 방법을 고수하라는 것이 아니라 수시로 변경되고 선택하여야합니다!)
이 것을 팀원들과 합의하여 무의미한 포킹보다 라인을 밀면서 기회를 보는 플레이가 가장 좋은 선택일겁니다

세번째 팁은 아이템입니다
두번째 캐릭터라고 불러도 손색이 없는 아이템트리는
원딜이던 탱이던 마법사건 암살자건 서포터이던 간에
캐릭터의 특성이나 혹은 조합으로 인한 시너지를 고려
상대방챔프에대한 이해로 인해 가는 유동적 템트리는
그 모든 것이 정답입니다 여기에 대한 견해는 사족으로
판단 더 이상 적지 않겠습니다
물론 말도안되는 템트리를 가서 던지는 행동은 지양해야 합니다 캐릭터와의 시너지가 중요하다고 생각되어집니다

많은 유저들이 하고계선 탱베이가 탱애니 탱애니비아
탱코르키 등등 수많은 변칙 캐릭터들이 많으며
조합에 따라 꽤 큰 시너지와 변수를 창출합니다

하지만 많은 오해가 있는 캐릭터들이 몇몇 있습니다
바로 ap 시리즈 입니다
정답이 없다곤 말씀드렸으나 정말 좋은 캐릭터를 가지고
안타까운 수준으로 만드는 ap시리즈가 아쉽습니다
대표적으로 ap루시안 /ap미포 /ap 나서스가 아마 대표적이겠네요 이 세가지 캐릭은 단언컨데 ap의 장점이 오로지 포킹뿐입니다(그 수준 또한 장점으로 보기어려울정도)
정말이지 극악의 수준으로 딜이 안나올 뿐아니라
운이 좋게 킬을 많이먹어 템이 잘 나와도 별로 할게없습니다
나서스의 경우 딜은 어느정도는 나오는 편입니다만
수확탱 나서스로 가면 두배는 강합니다
루시안의 경우는 w 밖에 없으며 피하기 힘들지만 단타이고
더이상의 추가딜은 전무하다고 볼 수있습니다
미포는 e.와 궁극기에 달린 ap계수때문에 가시는 분들이 많은데 견제기일 뿐인 e가 딜링능력이 정말 떨어지는 편이고 한타의 한가운데가아니면 포킹능력도 거의 떨어지며 지속시간도 짧습니다
궁극기에 경우 ap로 갔을때보다 방관트리로 가는게 훨씬 강력하고 판도를 뒤집을 수 있는 수준입니다
취존이라고 하시면 할말 없습니다만
5 5게임인 칼바람에서 자신으로인해 팀에게 도움이 안되고 1인분을 못하면 결과적으로 피해를 주는 것이며
상대적으로 부담이 덜하고 가벼운 칼바람이지만
이건 취향존중을 필요로하는 부분이 아니라
같은 팀원을 존중해야 맞다고 생각합니다
의견의 적부에 대한 남탓은 의미없으며 모든 팀원이 같은
생각이라면 의견을 서로 조정하여 즐겜이 되었으면 합니다

네번째로는 게임 후반부입니다
포탑도 서로 밀리고 한타하며 팽팽한 긴장감이 도는 게임을  경험해보셨을겁니다 그런 경우에서 선택할 수 있는 선택지 몇개만 나열해보겠습니다
거듭 말씀드리지만 정답은 아닙니다!

일단 미리 말씀을 드리고 싶은 것은 글의 첫번째와같은
수적우위를 생각하고 싸워라 입니다
3명, 4명이서 모여있다가 상대방이 들어오면 그냥 싸우는 편이 많습니다 안온 팀원은 주요딜러  혹은 탱커, 상대방은 우리팀에 주요인원이 없는것을 파악하고( 혹은 부활이나 걸어오는 도중) 눈덩이를 던저 이니시를 했을겁니다
팽팽한게임이라면 필히 한타는 패배하고 억제기 혹은 쌍포탑까지 날아가게 됩니다
무조건 팀원끼리 안전범위내에 있으시고 상황상 여차하면 억제기정도는 내줘야합니다
소탐대실이란 말이 딱 어울립니다 이경우엔
반대로 상대방이 소수가 모여있고 적기이다 라고 생각하면
점멸을 써서라도 이니시하여 (물론 팀의 호응거리 내에서)
기세를 잡는 것이 중요합니다

마지막으론 적을 살리는 타이밍 입니다
이게 무슨 개 ./소리냐 싶겠지만
죽여서 이득을 볼 수도 있지만
딸피인 상대를 죽이지 않고서  다음 한타때 이득을 볼 수 있습니다 딸피인 적에게는 다음 한타때 충분히 킬각이 보인다면 (물론 힐팩과 워모그 상대방의 자생과 힐 여부판단하)
살려두면 이득인 경우가 분명히 존재합니다
또한 귀환이 안되고 템을 죽어야만 살 수있는 게임의 특성상
많은 손해를 줄 수있습니다 골드가 많다고 캐릭이 강한건 아니니깐요!  많이써야 강해집니다
특히 후반에 경우 딸피이지만 자생이 힘들다면 이는 큰 부담이며 수적우위를 쉽게 점할 수 있습니다

다만
확실히 딸 수있는 사람을 정해 스킬샷과 스펠의 낭비가 없어야 할 것입니다
반대로 말하자면 이팁은
죽을때 죽어야 한다는 것이 팁입니다
억제기나 포탑을 밀고 이득을 충분히 보았다 싶고 내 상황이 다음한타때 충분히 활용할 수 없겠구나 사료된다면
억지로 처형킬이 아녀도 상대방의 궁극기 혹은 스펠 한두개 빼며 체력도 깍고 마나도 달게하고 포탑도 치고 손해를 입히고 템을 사오는 것도 중요합니다! 정답은 없습니다만
이득의 셈계산만 잘되면 수월하게 풀어갈 수 있습니다

칼바람에도 랭크가 나오면 좋겠습니다
두서없는 글쓰기여서 죄송합니다!
여기까기 긴글 읽어주셔서 감사합니다!