사람이 갖는 모든 스트레스는

하기 싫은데 해야하거나. 
하고 싶은데 하지 못하는 것.

여기에서 시작된다. 



게임을 하면서도 즐길 수 있는 상황과
즐길 수 없는 상황은 저 위의 스트레스의 근원과 다르지가 않다.


이기고 싶은데 이기지 못하거나
지기 싫은데 져야 하는 것.


여기서 바로 게임의 스트레스가 시발되고, 발전한다.

다른 게임에서는 이 스트레스를 극복하는 방법으로 자기 부족이나 한계를
인정하고 받아들이며 즐기는 한계 지점을 지정해두는 방법으로 해소한다.


예를 들면 이런 것이다.
"어차피 저들은 프로니까 난 잘 못하지만 이건 잘하니까, 내 친구 누구는 원래 쩔어 난 잘 못함"

이런식으로 빠르게 현상파악을 하고 받아들이며 

'당연히 이길수 있는 데 이기지 못한다' 라는 전제를 삭제하고 시작한다.

사실 그러하다 당연히 이길 수 있는 게임따위가 어디에 있단 말인가.
특히나 상대와 대전하는 게임에서는 모든 건 상대적인 것이기 때문에
이길 수 있었다! 라는 IF는 그다지 의미가 없는 공허한 위안일 뿐이다.

물론 그 위안으로 자신이 긍정적인 포텐을 터트려서 다음판에 
순작용을 한다면 그건 예외로 하겠다. 하지만 보통 스트레스로 다가 오는 것이 문제다.


 다른 장르의 게임은 목적이 분명하다. 한 판에 결과값이 증명하게 나온다.

예를 들면 이렇다. 대전액션게임이다. 라고 가정시에 분명한 전제는
상대를 눕히는 것이다. 무슨 콤보가 쩔고 나발이고 다 필요가 없다. 

그냥 눕히면 그 게임은 끝이다.
FPS로 볼까? 점령등의 미션이 있을 수 있지만, 기본적으론 상대를 킬하면 이긴다.

RPG요소가 있는 게임들의 투기장은 또 어떠한가. 안에서의 승리가 중점이다.

슈팅? 생존과 왕을 클리어 이처럼 과제가 명백하다.


롤? 마찬가지다. 넥서스를 깨거나 항복으로 인한 승리라는 문구가 떠야 이기는 게임인데, 
여기서 유저들이 묘한 자기 합리화로 롤은 승리 구간이 여러 구간으로 분할 되기 시작했다.

라인전/한타페이즈/카정/분당cs 등등등.

여러 구간으로 나뉘어 가며 자기평가를 시시각각 낸다.

이거 참 아이러니하고 웃긴 부분이 아닌가.
예를들어 철권을 하면서 10단콤보를 훌륭히 넣고 그 담에 반복되는 상대의 단순 짤견제에
힘없이 누워서 코인을 낭비한 사람이

'아 존나 십단콤보 다 넣었는데 왜 지지' 
(아 라인전 개 발라먹었는데 이걸 지네)
'아나 ㅋㅋㅋ 풍신 제대로 꽂혔는데 이걸 지네'
(카정 더블버프 뺏어도 지네 ㅅㅂ)


라고 말하는 것과 다름없는 맥락이
롤판에서는 벌어지고 있다.



사람들은 오해하면서 착각하고 스트레스를 자가주입하는 식으로 롤을 하고 있다.
이상한 부분이다. 

게임을 끝내고 이겼어야 승자인데, 라인전을 이겼다고, 킬을 해냈다고 딜 최대량을 보라며
10단 콤보넣은 찌질한 패자의 정신승리처럼 자신의 티어를 부정하고 실력을 부정하고 
진 게임을 부정하는 방식으로 오히려 스트레스를 더 받고 있다.


이게 왜 더 스트레스를 주느냐. 


자신을 인정하지 못함에서 스트레스가 오는 거라고 보면 된다.
결국 자기는 패자의 팀에 있었으면서 혁혁한 공과를 세웠다고 스스로 그래프를 보며,
KDA를 보며 라인전을 회상하며 자위한들 패배에 박힌 숫자는 지워지지가 않는데
계속 스트레스를 스스로 준다.


"난 잘했는데 이기질 못했다" 란 생각을 가지는 순간 그 다음판 까지도 여파가 오게 된다.


만에 하나 전판의 같은팀 라이너를 만나게 된다면, 멘탈이 박살이 나버리면서
온갖 육두문자를 내뱉고 두번째 판 역시 망치게 될 것이다.


 어떤 사례를 가지고 하나 말을 해보자.
아직도 계급제의 여파가 남아 신분의 불평등이 잔재하는 나라가 있다.
인도다. 인도는 카스트제도로 롤에 대입하자면 쉽게 말해 브론즈부터 챌린져까지 있는 나라다.

물론 이제는 철폐하고 계급에 대한 출신 성분을 타파한다는 식으로 법적으로 금지를 시켰지만,
아직도 잔재가 많이 남아 있는 상황이라 한다. 

난 친한 형이 인도를 자주왔다 갔다 해서 계급에 대해 순응하고 사는지에 대해 궁금한 부분을 물어봤다.
 "그렇게 계급이 나뉘면 하층의 불만이 많아 사회가 위험하지 않느냐" 물었다.

그러자 형은 
'그들은 계급에 따라 큰 스트레스를 받지 않는다. 다만, 이번 생에 자신의 소명을 묵묵히 다하고 나면
다음 생에 보상이 있다고 생각하거나, 딱히 의미부여 없이 자신의 계급에 대해 순응하는 삶을 산다.'

라고 대답해주었다. 

여기서 시사하는 바(다른 가치나 여러가지는 논외로 두고 스트레스만 다루자)
는 자신의 위치를 정확히 확인하면 오히려 스트레스는 적어진다는 부분이다.
치열한 경쟁사회에서 사는 우리가 생에 있어 보이지 않는 계급에 꾸준한 스트레스를 받는 것은
불가피한 부분이다 하지만.

게임과 여흥에서는 굳이 자기부정을 해가며 스트레스를 받을 필요가 없다.
최선을 다해보고 안되면, 그냥 다음판에 또 반복하면 된다. 

굳이 억울할 것도 없다. 인도인의 지혜라고 보긴 뭣하지만, 그들이 순응한 것처럼
이번판은 수드라(최하계층)이었으니 이번판은 잘 마무리 짓고, 다음판은 크샤트리아(통치계급)이
되봐야지 하고 다음판을 기약하면 될 것이다.


굳이 한판의 롤게임에 인생 역정을 다 내가며 할 필요가 없다는 이야기다.
다음판 큐를 누를 수 있고, 그 다음판에 잘하면 되는 것인데

굳이 매판을 이길 수 있었던 것처럼 모든 게임을 이기려 들 필요는 없다.
그렇다고 해서 이겨지지가 않는다.


서두에 써둔 것처럼 이기려 들었는데 이겨지지 않았을 때엔
스트레스가 생긴다. 롤이 스트레스가 된단 이야기다.

'내가 잘했는데! '

사실 저 마인드는 자기 위안과 정신승리가 아니라.
자학이자 스트레스로 돌아올 뿐이라는 것을 알았으면 좋겠다.

브론즈면, 그냥 내가 브론즈인걸 인정하자.

실버면 마찬가지로 실버임을 인정해라.


아 난 진짜 실버에 있을 실력이 아닌데, 

란 말보다 아직 실버기 때문에 실수가 있을 수도 있다.

생각하는 편이 정신건강에 훨씬 낫다.


같은 편에 대해서도 마찬가지다. 

아 너 대체 뭐하냐 란 채팅보다는 나랑 같은 티어니까 그럴수 있다

라고 생각하면 된다.


보편적 패배는 보편적 승리가 보상해 줄테고,

그러다 실력이 늘게 된다면, 보편적으로 패배하던 판이

예외적 승리가 될 것이다.


굳이 모든 게임을 다 이길 필요는 없다.

롤 하면서 과한 스트레스를 받지 말자.