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2016-06-29 16:56
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롤챔스 실력에 따른 변수가 필요하다현재 상황: 현재 롤챔스 너무 정형화 됐다 생각함
20분 동안 파밍만 하는게 반복 되니 지루할 수밖에 없음 안정적인 선택이 유리해지는 방향이고 변수를 만들려면 보상이 아니라 패널티가 크니 선수들 자체가 변수를 만들려 하지 않음 *재미를 언제 느끼나? (너무나 복합적인 것이지만.. 제 생각임) 1) 기존의 인식을 께는 창의적인 플레이를 볼때 2) 컨트롤의 완벽함, 어려운 컨트롤을 완벽히 수행해내는 플레이를 볼때 등등 뭐 사람 마다 다양하겟죠. 하지만 대게 변수를 만들어 내고 그 플레이의 기지나 어려운걸 수행해내는데 감탄함. 요약 하자면 "실력에 기반한 변수를 만들어 낼때 재미를 느낀다"임 해결방안: 재미를 위해선 실력에 기반한 변수를 만들 환경을 만들어 줘야 됨. 즉 패치를 통해 실력으로 변수를 만들 상황을 더 많이 만들어 주고, 패널티를 줄이공 보상을 해줘야함. 변수 그자체도 필요함 * 프로들은 승률이 높은 플레이를 할수 밖에 없음. 롤챔스는 상당히 수준있는 리그임. (당연한 얘기를 하고 있는데 여기 인벤은 그런거 생각 안함 걍 롤챔스 지루하다 LPL처럼 프로들이 안싸워서 재미없게 한다고 까대는 곳임 그래서 굳이 설명함) * 변수란 어떤게 있나? (너무 복잡하지만 뭉뚱그려 제 생각 말해봄) 1)한타: 한타는 언제나 변수임. 프로들도 결과를 완전히 예측할수 없는데 보는사람들에겐 한타 자체가 변수임. 그리고 대게 실력과 상관관계가 있음. 2)지형지물: 지형지물을 활용한 플레이 자체도 변수임. 하지만 지형지물이 너무 단순함. 유일하게 부쉬 라는 지물이 있는데 와드안하고 들어가는 프로는 없음. 지형도 너무 단순함 라인, 드래곤앞, 바론앞, 정글이 있는데 대게 좁은 길을 통과하면 넒은 지형이 나오는 구조임. 너무나 단순하지만 지형지물을 활용하는것도 실력임 3) 풀레이어의 실력: 못보는 킬각을 보고 솔킬을 내고 화려한 무빙 등등.. 실력자체가 변수를 이끌어 냄 하지만 상향 평준화 되서 대게 맞는 스킬은 그냥 다 맞고 딜교 잘못해 킬각이 나오면 사려버림.. 4)운에 의한 변수 그자체 : 드래곤 잰 타이밍, 라인이 오는 타이밍 등등 5)전략에 의한 변수: 몰래 테러 등등 변수를 이끌어낼 방법들 (패치 방향): * 우선 라이엇이 이러한 것들을 모를까? 게임 전문가들이고 누구보다도 잘 알고 있음. 하지만 급격한 변화는 라이엇 측에서는 리스크가 너무 큼. 이때까지 이뤄놓았던게 하루아침에 무너지기도 하니.. 근데 바로 그게 문제임 보수적인 결정을 내릴수밖에 없는데 최근 몇년 동안 너무 정형화 되어버린것. 그래서 더 변화가 필요할때가 왔다고 느껴짐. 보통 시즌이 끝나면 자칭 대대적인 변화를 말하는데 사실 너무 안정적인 선택이엿다 생각됨 (드디어 하고 싶었던말 해보겟음. 사실 위에 내용은 아는 사람들은 다 필요없는 내용임) 안주하기 보단 더 큰 변화가 필요함. 더 적극적인 실험이 필요하고, 더 많은 요소들을 반영해봐야 한다 생각함. 실력에 의한 변수를 이끌어낼수있는 방향, 변수 자체를 만들 방향, 실력을 보상해주는 방향, 더 적극적으로 반영해야됨. 구체적으로 몇개 적어 보겟음. 사실 저보다 훨쒼 좋은 아이디어 가진 사람이 많을 것임. 1)라인전에서 여러번의 우월한 딜교를 이끌어내면 보상을 받아야 한다 - 미니언 중에 타워에 닿으면 cs를 못먹을 미니언을 섞어준다. 즉 사리면 못 먹을 미니언, 타워 데미지와 피통이 같은 미니언 을 섞어주는 것. 그러면 앞으로의 패치에서도 순전히 딜교에 의한 유불리가 반영이 될것. 이후에 초반에 사리는 챔프와 균형을 맞추면서 패치해야겟지만 실력에 의한 딜교의 유불ㄹ리를 가시화 해주는 방법이 될수잇다 생각함. 2)지형지물에 대대적인 변화가 필요함: 왜 굳이 판박이 같이 대칭으로 만들어 놈? 블루팀 레드팀 동등한 승률 보장할려고? 바론 핏하고 드래곤 핏은 또 왜그렇게 판박이로 만들어놈? 지형지물이 라이엇이 제일 보수적인 부분임. 너무나도 단순함. 지형지물을 활용할 전략, 픽 그자체를 없애버림. 제가 생각하는 방향은 (좀너무 급격한변화라서 다른의견 가진분들도 많을거임) 우선 맵을 10% 크게 만들고 챔프의 이동속도고 10%쯤 빠르게 만들자는 거임. 지금은 플레이어가 지형에 너무나도 영향을 많이 받음 그냥 좁디 좁은 공간에 선점할 지물도 없고 좁기는 드럽게 좁아 너무나 획일적인 동선 밖에 없음. 맵을 크게 하면 그많큼 지형을 다양화 할수 있음. 게다가 무빙을 빠르게 하면 그만큼 무빙으로 스킬을 피하는등 변수를 줄수 있을거임. 지물도 다양화 해야 됨. 부쉬는 지물 역할을 거의 못함. 그나마 부쉬라도 있어서 다행인데 왜 부쉬만 있는거임? 예를 들어 카오스의 나무라든가 부술수 있는 지물들을 추가하고 언덕지대라든가 추가할수 있는건 너무나 많음. 비유를 하자면 외나무 다리 몇개 + 좁은 방 몇개 만들어 놓은 느낌임. 무빙이 지형에 영향을 너무 많이 받음 정글에서 적을 만나면 그냥 앞으로 가거나 뒤로 가거나 둘밖에 없는 느낌이듬. 바론이랑 드래곤 핏 앞은 좁은 방인데 그안에서 부대끼고 싸울수밖에 없음 방에 들어가나 안들어가나 뿐이없음.. 그나마 무빙의 자유가 있는 곳이 센터 라인이 유일함 거기서만 유일하게 무빙이 자유로운 한타가 나옴. 나머지는 그냥 좁은곳에서 부대끼면서 한타하는 거임 글이 너무 길어 지니 여기서 마치겟음. 실력에 의해 변수를 줄 방법은 너무나도 많다. 하지만 라이엇이 너무 보수적이라는거. 더 변화를 추구해야 될때가 왓다고 생각함. 다른건 차치하더라도 지형지뮬을 변화시켜야됨 . 지형지물을 이용한 기발한 플레이, 전략 자체도 실력임. 원딜이 좁디좁은곳에서 뒤에서 숨어서 사리다가 앞라인만 때리는 거 말고 좀 다른 양상을 보고 싶음. 예를 들어 블루에서 나무 너머로 쏘는것, 그런걸활용할 여지가 너무나 없음. 당연한 부분도 설명하다보니 많아 글이 너무 길어졋음 저보다 훨씬 좋은 의견 가지신분 많을거임
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