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2012-07-23 17:20
조회: 3,001
추천: 6
[문화]매너포인트를 도입하자글의 두서가 다소 없고, 내용 구성이 빈약합니다만... 전 700 점부터 1300 점까지 오르락 내리락 수백판을 한 유저로써, 몇 글자 적어봅니다.
게임에서 내가 이걸 왜하지? 라고 느낄때. 대부분의 경우, 매너가 가장 큰 문제라 생각됩니다. 매너 문화에 대해서 유저들에게 자정의 목소리가 커진 것이 사실입니다. 하지만 현실은 크게 변하지 않았습니다. 왜 그럴까요?
저는 이 원인을 유저가 아닌 LOL의 특성, 유저를 대변하는 아이디에 관해 이야기해 보겠습니다. 대부분의 게임은 아바타를 통해 게이머를 또다른 가상세계로 이끌어줍니다. 이 아바타는 다른 유저에게 이 게임에 있는건 또다른 '나' 임을 알게 합니다. 어느정도 현실세계와 일치성을 가지게 되는 거죠. 그것이 자신의 원래 모습과 반대되는 페르소나를 들어내건, 자신의 내면을 드러내던 간에 말입니다. 연극의 무대 위에서 가면을 쓴다고 다른 사람이 연극 배우를 인지 못하는게 아니듯이 말입니다. 핵심은 이러한 연극의 연속성입니다. 하지만 LOL 은 챔피언을 통해 캐릭터성을 드러냅니다. 챔피언으로 나타낸다는건 무슨 차이가 있냐하면, 한 게임안에서 유저는 그 챔피언으로 자신의 페르소나(가면)를 드러낸다는 점입니다. 이 한판이 끝나면, 이 연극의 무대는 끝이 납니다. 다시 말해, 다른 온라인 게임(wow, 리니지,마비노기, 등)이 지속성을 지닌 아바타로 유저를 표현한다면, LOL 은 지속적이지 못한, 단발에 그치는 하나의 이야기 만을 하고 있습니다. 유저의 아바타를 드러내는건 랭점과, 승패 뿐입니다. ( 이것 밖에 표현할 방법이 없으니, 유저들은 이에 집착하고, 즐기지 못하게 됩니다) 이에 대한 개성을 주기 위하여, 스킨 이라는 것으로 채우고 있으나 그것은 매우 부족합니다.
문제는 바로, 아이디의 독창성은 채워지지 않고 있다는 점입니다. 이에 라이엇은 아이디의 독창성을 채우기 위한 노력을 우선적으로 해야 됩니다. 아이디를 또 하나의 나의 연속성으로 여기기 위한 노력을 해야 합니다.
이를 채우기 위해서는 아이디의 아이덴티티를 만족시켜 나갈 컨텐츠를 LOL 회사에서 만들어야 합니다.
예를 들어
어떤 게임에는 칭호 라는 개념이 존재했습니다. (비록 현재는 유명무실할 지라도) 자신의 아이디 앞에 작게나마 칭호가 붙는 겁니다.
[매너있는] [캐리하는] [살신성인] ... 또다른게 무엇이 있을까요? 흔히 말하는 인기도, 매너포인트, 이런 것들을 아이디 앞에 공개하는 방법도 있겠네요 인기도(매너포인트) 로만 살수 있는 스킨은 어떨까요? 스킨이라는 것이 기존 lol 의 수익요인이라면, 스킨이 아닌 로비화면에서라도 작게나마 변화를 주는 것은 어떨까요? 예전에 카트라이더에 '새해복' 이라고 치면 돈을 조금 더 주는 이벤트가 있었습니다. 유명무실하다는 비판도 있었지만, 매 게임마다 새해복 받으라는 이야기를 듣고 기분 나빠할 사람은 없었습니다. lol 에서도 게임 후에 자신의 팀에 가장 매너플레이를 한 사람, 에이스를 한사람을 투표해서, 그 사람에게 어떠한 이점을 준다면? 이는 분명히 현재 lol 문화를 크게 바꿀만한 일이라고 생각합니다. 기존의 ip , rp 와 다른 mp(manner point)개념을 도입해서 이것으로만 할수있는 독창성 있는 행위를 하는것입니다. (예를 들어 아이디의 색깔을 조금 바꿀 수 있는 권한이라던지) 이 아이디는 나만의 것이고, 남들에게 보이는 것이다. 이런 작은 변화가 타인에 대한 무분별한 말을 줄이게 됩니다
실제로 컴퓨터상에서 하는 욕을 주위 사람에게 그렇게 하는 사람이 많다고 생각하지 않습니다. 매판 한판한판이 캐릭터가 바뀌어 가며 가는 AOS 게임일 지라도 자신의 아이디가 자신의 아바타로 타인에게 보여짐을 느낀다면, 사람은 이제 자신의 아이디와 자신을 일치화합니다. 그렇다면, 시작하자마자 타인에게 욕함과 비난함이 어느정도 줄지 않을까요?
이상...
답답한 마음에 몇 글자 적어 보았습니다. 기존 매니아 칼럼보다 부족한 점이 많은 글입니다. 편히 보기에도 두서없는 말과, 정갈하지 못한 표현으로 뒤죽박죽 되어 있습니다. 조금씩 수정해나가겠습니다.
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까만바람