상당한 규모의 변경이 이루어지는 5.13 패치가 찾아왔습니다. 주문력 아이템이 대거 변경되고 새로워진 포식자 마법 부여를 만나보실 수 있습니다. 플레이어 여러분께도, 챔피언들에게도 선택의 폭을 넓혀 드리기 위한 변경입니다. 주문력 아이템 변경으로 무조건 쓸데없이 큰 지팡이 상위 아이템 3개 중 한두 개를 고르는 게 아니라 필요에 따라 정말 선택할 수 있도록 했습니다. 새로운 포식자 마법 부여에는 환영 개가 따라붙는데요, 무슨 이야긴지는 실제로 사용해 보시면 알 수 있습니다.
사망에 관련된 정보를 제대로, 안정적으로 표시할 수 있도록 사망 정보 기능을 개선했습니다.
사망 정보 기능을 개선하기 위해 상당한 노력을 기울였습니다. 겉으론 보이지 않지만 수작업이 상당히 많이 필요한 작업이었죠. 이제 좀더 쓸모 있는 정보가 안정적으로 표시됩니다. 팀원의 점멸 주문에 고정 피해 8을 입었다는 메시지 대신 팀 전투에서 내가 왜 죽었는지에 대한 제대로 된 분석을 보실 수 있을 것입니다.
부활 주문에 피해 12?: 사망 정보에서 스킬 피해량 관련한 다양한 버그를 수정했습니다.
발사형 스킬 코드 개선
지난 패치에서 시작된 개선 작업이 완료되어 이제 모든 지역에 적용됨을 알려 드립니다. 어떤 변경인지에 대한 자세한 설명은 5.12 패치 노트에서 살펴보세요.
모든 지역에 적용되었나요?: 아니오⇒네
둔화 중첩
이제 둔화 효과는 중첩되지 않습니다. 여러 둔화 효과가 동시에 적용돼 있을 경우, 가장 강한 둔화 효과만 적용되며 다른 효과는 영향을 미치지 않습니다.
여러 둔화 효과가 중첩될 경우, 이들이 서로 상호작용하는 방식이 이해하기 좀 어렵다는 점이 문제였습니다. 첫째로, 둔화 효과가 다수 중첩될 경우 강인함이나 신속 특성의 효과를 정확히 계산하기가 어렵습니다. 둘째, 적 팀이 (특히 광역으로) 둔화 효과를 적용할 수단을 다수 보유하고 있을 경우 이동 스킬이 없는 근접 챔피언은 꼼짝 없이 발이 묶일 수밖에 없습니다.
이번 변경으로 둔화를 활용하는 쪽도, 당하는 쪽도 좀 더 직관적으로 플레이할 수 있도록 할 뿐만 아니라, 다가오는 적(우디르?)을 막을 때 둔화 스킬을 무조건 퍼부으면 되는 게 아니라 세밀하게 연계할 필요가 생겼습니다. 그리고 저희 입장에서도 이번 변경으로 더 다양하게 밸런스를 조정할 수 있게 됐습니다. 새로워진 라일라이의 수정홀 같은 변경도 둔화 효과가 중첩된다면 불가능했을 것입니다.
노틸러스는 상황에 따라 무시무시해질 수 있는 챔피언이죠. 위협적인 상대가 한둘뿐인 팀을 상대한다면 폭뢰 스킬로 상대의 핵심 챔피언을 누구보다 효과적으로 봉쇄할 수 있습니다. (물론 발을 묶은 대상을 그 후에 효과적으로 처치할 수 있는지는 별개의 문제지만요.) 그러나 위협적인 상대가 여럿 포진해있는 팀을 상대로는 노틸러스의 단일 대상 봉쇄기는 빛이 바래고, 팀원들을 보호하기도 쉽지 않죠.
어두웠던 과거를 뒤로하고 하단 공격로에서 새로운 친구를 찾은 노틸러스는 이제 딜교환(*)도 치열한 '올인' 공방전에서도 다른 서포터에 비해 눈에 띄게 강력한 챔피언입니다. 이번 변경으로 노틸러스를 심해로 돌려보내려는 건 아니지만, 딜교환 능력을 약간 조절할 필요가 있다고 판단했습니다.
게임 초반에 맵 전체를 위협할 수 있는 정글러로 기획된 렉사이는, 생존력을 갖추면 팀 전투에서 ‘공중에 띄우기 기계’로 돌변합니다. 눈 깜빡 할 사이에 몇 명씩 공중에 떠 버리죠. 절묘한 타이밍에 돌출 스킬을 시전해 적의 핵심 챔피언을 공중에 띄우는 플레이는 렉사이의 묘미라고 할 수 있지만, 범위가 지나치게 넓어 닿을 것 같아 보이지 않는 적들까지 휘말리게 하는 모습이 보였습니다. 이번 변경 후에도 렉사이는 최강의 정글 사냥꾼으로 손색이 없을 테지만, 예전과 같은 전과를 올리려면 스킬을 좀 더 세밀하게 활용해야 할 것입니다.
태초의 폭발 스킬은 웬만한 챔피언은 한 번에 날려 버릴 만한 스킬이지만, 시각 효과가 너무 작았기에 우리 악의 작은 지배자 베이가가 어쩐지 너무 귀여워만 보이는 부작용이 있었습니다. 이번 변경은 게임 플레이 자체와는 관련이 없지만, 베이가에 대한 인식에는 영향을 미칠 수 있기를 기대해 봅니다.
갑작스러운 하향에 당황하셨나요? 배부른 포식자(아래 내용을 참조하세요 ^^)를 장착하자 신 짜오와 마찬가지로 쉬바나도 저희 플레이 테스트에서 악몽 같은 위력을 보였습니다. 5.11 패치 이후로 정글에서 힘을 받기 시작한 쉬바나였기 때문에, 배부른 포식자를 든 쉬바나를 이대로 세상에 내보낼 수는 없었습니다. 같은 이유로 하향 당한 신 짜오도 그렇지만, 앞으로 필요할 경우 원상복구할 예정입니다. 나중에 되돌린다고 해도 2015 프리시즌의 워윅 폭주와 같은 상황을 다시 겪는 것은 피하고 싶었습니다.
기본 공격 피해량이 줄어듭니다. 1레벨 공격력 및 성장치가 증가합니다. 꿰뚫는 창(Q)을 도약 도중 시전할 수 없게 됩니다.
이번 변경은 새로운 시도입니다. 칼리스타의 기본 공격은 이미 여타 원거리 딜러와는 다른 독특한 특징을 여럿 보이고 있죠. 빗나갈 수 있고, 취소할 수 없으며, 공격 대상만 있다면 칼리스타가 끊임 없이 이동 기술을 쓸 수 있게 해줍니다. 이러한 조건을 유지하며 기본 공격 피해량을 다소 줄임으로써, 막무가내로 하향하지 않고 꿰뚫는 창 중첩과 뽑아 찢기를 활용해 화력을 발휘해야 하는 칼리스타만의 플레이 스타일을 보존하려 했습니다. (화력을 치명타에 의존하는 다른 원거리 딜러와는 다르게 말이죠.)앞으로 칼리스타가 어떤 변화를 보이는지 면밀하게 살필 예정이며 필요할 경우 원상 복구도 고려할 수 있다고 생각하지만, 우선은 흔한 기존 빌드(*)보다 공격 속도에 좀더 투자할 때 빛이 나도록 변경하는 것을 시도해보려 합니다.
정의로운 분노(E) 스킬에 기본 공격에 마법 피해를 추가하는 지속 효과가 추가되며, 주문력 계수도 약간 상향됩니다.
이번 변경은 케일이 프로 경기에서 강력한 픽으로 꼽히던 게 엊그제 같은데 버프라니? 하며 고개를 갸웃하시는 분도 있을 것 같습니다. 하지만 구체적인 사항을 이야기하기 전에 요즘의 ‘메타(전략 추세)’가 어떤지 잠깐 짚어보겠습니다.
케일은 (다른 강점도 있지만) 중재 스킬을 절묘한 타이밍에 활용해서 전투를 뒤집을 수 있기 때문에 순간 화력이 강력한 암살자 중심의 구성이 유행할 때, 아군을 단숨에 쓰러뜨릴 수 있는 적들이 호시탐탐 노리고 있을 때 위력을 발휘합니다. 전투가 길어지거나, 장거리 견제 중심으로 이뤄지는 메타에선 상대적으로 케일의 가치가 떨어진다는 것이죠.
이번 변경은 케일이 게임 초반에서 중반으로 넘어가는 과정을 좀 더 수월하게 넘기게 해주는 것이 목적입니다. 케일이 요즘 메타에 맞지 않아 어느 정도는 고전하는 것도 자연스럽긴 하지만, 설령 케일과 잘 어울리는 메타였다고 가정해봐도이 구간에선 좀 약하다는 판단이었습니다. E 스킬의 재사용 대기시간에 주로 발목을 잡혔던 공격로 전투가 좀 더 수월해지면, 케일이 상대하기 좋아하는 팀 구성을 상대할 때 더욱 화려하게 날아오를 수 있을 것입니다.
E - 정의로운 분노
신규그녀의 분노는 뜨겁다: 지속 효과로 케일의 기본 공격에 10/15/20/25/30 (+0.15 주문력)의 마법 피해가 추가됩니다.
주문력 계수: 0.25⇒0.3
펄스 건 이즈리얼
펄스 건 이즈리얼이 클래식 스킨에 비해 둔한 느낌을 준다는 많은 플레이어 여러분의 제보 덕분에, 내부 구조를 개선하여 반응성을 높였습니다.
일반
펄스 건 시스템 온라인: 기본 공격의 동작 및 그래픽 효과를 개선하여 반응성을 높였습니다.
이제 무한히 중첩을 쌓을 수 없습니다. 또한 몬스터/챔피언 처치뿐만 아니라 처치를 도와도 중첩이 쌓이며, 일정 중첩이 쌓이면 변형됩니다.
야생의 섬광 기억하시나요? 포식자 마법 부여는 저희가 리그 오브 레전드에서최단 기간에 철회했던 기획의 흔적입니다. (시즌 3 때의 칠흑의 양날 도끼도 만만치 않긴 했지만…)
이제 한번 더 이 기획을 살려보려 합니다.
먼저, 무한히 중첩을 쌓아 무한히 강해진다는 컨셉이 슬쩍 보기엔 매력적이었지만 PvP 게임에는 적합하지 않다는 판단을 내렸습니다. 그런 아이템이 있으면 정글 사냥꾼은 무한 중첩을 쌓으려고 항상 파밍(*)을 해야 한다는 강박관념에 빠지거나, 그게 아니면 그렇게 중첩을 잘 쌓은 상대편 때문에 괜히 손해 본 듯한 상황에 빠지게 됩니다.
어떻게 변경해야 할까요? 첫째로, 포식자 마법 부여는 원래 정글 사냥에 무게를 두는 선택인 만큼 중첩 보상은 유지하되 한도를 부여하기로 했습니다. 이렇게 하면 상대 정글 사냥꾼이 중첩을 잘 쌓아도 언젠가는 따라잡을 수 있죠.
둘째로, 중첩을 쌓는 방식 자체도 변경했습니다. 몬스터를 처치했을 때뿐만 아니라 처치에 협력했을 때에도 중첩을 쌓을 수 있습니다. 이제 아군에게 버프(*)를 양보할 때나, 아군 칼리스타가 창을 왕창 꽂아서 드래곤을 뽑아 찢어 버릴 때도 손해가 아닙니다. 또한 포식자를 선택한 정글 사냥꾼들이 바위 게나 드래곤 같은 주요 목표물을 더 적극적으로 노리도록 하기 위해 이런 몬스터들로 중첩이 더 많이 쌓이도록 했습니다. 상대 입장에선 주요 목표물 장악을 통해 포식자 중첩이 쌓이는 걸 저지할 수도 있죠.
셋째로, 배부른 포식자의 추가 적중 시 효과는 이 아이템의 기본적인 적중 시 추가 피해와 시너지를 내도록 설계됐지만, 어마어마한 잠재력을 발휘할 수도 있습니다. 마스터 이의 우주류 검술이나 몰락한 왕의 검 등이 떠오르지만, 소환사 여러분이 다양하게 창의력을 발휘해 보시길 바랍니다.
주문력이 증가하며, 주문 검 효과의 공격력 계수가 오릅니다. 룬 글레이브 효과에 다른 스킬 관련 효과가 적용되지 않습니다.
버그 수정 부분부터 설명드리자면, 루덴의 메아리 효과는 스킬 시전에 적용되는 효과이며 태양불꽃 망토나 얼어붙은 건틀릿 등의 아이템 발동 효과로 입히는 피해에 묻어나가는 효과가 아닙니다. 룬 글레이브도 물론 아이템 효과죠. 기본 공격은 근본적으로 스킬과는 다르게 취급되며 루덴의 메아리는 정확하게 스킬 시전(또는 마법공학 총검처럼 스킬로 취급되는 몇몇 아이템 사용효과)으로 활용하도록 만들어진 아이템입니다. 이즈리얼의 신비한 화살(Q)은 양쪽의 경계에 걸쳐 있지만, 기본적으로 기본 공격으로 판정되기 때문에 적중 시 효과도 적용되고 이번에 여러 가지로 혼선이 있었던 것입니다.
또한, 소수 예외 상황을 제외하면 룬 글레이브를 막 완성했을 때 얻는 효과가 기대치를 밑돌았기 때문에 각종 수치를 약간 상향하기로 했습니다. 주문력 정글 챔피언들의 성적을 주의 깊게 살피며 조정해 가겠습니다.
주문력: 40⇒50
주문 검 기본 공격력 계수: 0.75⇒1.0
버그 수정: 룬 글레이브에 스킬 공격에 적용되는 효과(라일라이의 수정홀, 리안드리의 고통, 루덴의 메아리 등)가 적용되던 버그를 수정했습니다.
5.5 패치 당시 정당한 영광 아이템의 가격 대비 효율을 상향했습니다. 이 아이템을 더 많은 플레이어들이 활용해 보고 전략적 유용성을 발견하길 바랬기 때문입니다. 하지만 이러다보니 아이템 효율을 끝까지 끌어낼 수 있는 프로 경기에서 너무 효율이 좋은 아이템이 되어 버렸습니다.
정당한 영광은 강력한 이니시(*) 수단이 필요한 팀에게 좋은 선택이지만, 모든 챔피언이 구입하는 필수품이 되는 것은 바람직하지 않습니다. 그러면 모든 게'하드 이니시' 중심으로 기울어져 버리기 때문이죠.
주문력 아이템을 전반적으로 '평준화'했습니다. 유틸리티(*)를 원하는지 화력을 원하는지에 따라 선택이 더 분명하게 갈리게 되며, 동시에 각 아이템의 효율이 동등해집니다.
현재 주문력 챔피언들은 화력과 유틸리티를 제공하는 매우 다양한 스킬로 무장하고 있습니다. 하지만 현재 일반적으로 활용되는 아이템 빌드(*)는 유틸리티나 상황에 따른 선택보다는 오직 피해량에 초점을 맞추는 경향이 있습니다. 특히, 마법사들이 선택할 수 있는 주문력 +120 아이템이 존야의 모래시계, 루덴의 메아리, 라바돈의 죽음모자로 매우 한정되어 있다는 것 때문에 문제는 더 심화됩니다. 세 아이템은 서로 시너지가 매우 좋으며 쓸데없이 큰 지팡이에 목돈이 들어가기 때문에 골드 효율 또한 매우 좋죠.
이로 인해서 쓸데없이 큰 지팡이 계열이 아닌 다른 아이템이 어울리는 마법사 챔피언들이 손해를 보고, 선택되지 않는 부작용이 발생했습니다. 더 다양한 마법사 챔피언을 전장에서 볼 수 있도록 우선 주문력 아이템을 전체적으로 조정하기로 했습니다.
높은 주문력을 제공하는 비싼 아이템인 만큼, 쓸데없이 큰 지팡이를 업그레이드하는 아이템은 주문력은 최소한 100 이상은 올려주거나 이상할 정도로 어마어마한 효과를 발휘해야 했습니다. 그렇지 않으면 이렇게 비싼 아이템에 투자할 이유가 없으니까요. 주문력 아이템을 좀 더 폭넓게 조정할 여유를 확보하기 위해서, 쓸데없이 큰 지팡이의 가격과 주문력을 좀 낮추기로 했습니다.
몇몇 아이템을 주문력 +100 등급으로 상향한 것과 마찬가지로 주문력 +80 미만 아이템 또한 상향하려고 합니다. 내셔의 이빨은 기본 공격을 활용하는 마법사들에게 매우 좋은 아이템이었지만, 공격 속도와 주문력의 비율을 생각해보면 지속 효과를 감안하더라도 발동 효과에 상당한 투자를 강요당하는 느낌이 있었습니다. 이번 변경으로 케일 외의 챔피언에게도 좋은 선택이 될 수 있기를 바랍니다.
주문 흡혈을 활용하려면 여러 조건이 맞아야 합니다. 이러한 제약을 없애면서 주문 흡혈을 활용할 때 극단적인 상황(죽지 않는 괴물이 되거나, 2초만에 녹아 버리거나)이 덜 나오게 하고 싶었습니다. 이번 변경으로 흡혈률 자체는 줄어들지만, 피해량과 마법 관통력을 높이지 않아도 주문 흡혈의 혜택을 볼 수 있게 될 것입니다.
주문 흡혈: 20%⇒0%
신규제대로 빨아볼까?: 대상의 마법 저항력으로 감소되기 전의 스킬 피해량의 15%만큼 체력을 회복합니다. (광역 스킬의 경우 효과가 33%로 줄어듭니다.)
그래픽 효과 업데이트 (2차) 그래픽 효과 개발자 블로그에서 말씀드린 것처럼, 저희는 리그 오브 레전드를 개선하고 발전시키기 위해 늘 노력하고 있습니다. 지난 패치에서 업데이트한 분량에 더해서, 추가로 네 명의 챔피언에 업데이트가 적용됩니다. 앞으로 이번 업데이트의 결과를 분석한 후, 추가 작업을 결정할 예정입니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
버프(buff) - 게임 내에서 일정 시간 동안 챔피언에게 부여되는 '이로운 효과'를 뜻합니다. 스킬과 아이템으로 부여되는 효과도 있으나, 주로 중립 몬스터를 처치해 얻을 수 있는 효과를 '버프'라고 부르며, 대표적으로 재사용 대기시간을 줄여주고 마나 재생량을 크게 높여주는 '블루 버프(통찰력의 문장)', 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 '레드 버프(잉걸불의 문장)'이 있습니다.
빌드- 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
유틸리티(utility) - 아군의 기동성을 높여주거나, 적을 이동을 방해하거나, 팀을 위해 시야를 확보하는 등 직접적으로 피해를 입히거나 받아내는 능력 외의 ‘보조 능력’을 통칭하는 말입니다. '유틸'이라고도 합니다.
이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말압니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 미니언 '막타'를 치거나 가까운 정글 몬스터를 사냥(더티 파밍)하게 되며, 정글러의 경우 몬스터를 사냥하게 됩니다.