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2026-10-16 04:09
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롤에 레벨 제한 아이템이 생기면 어떨까.?이게 통계라는게 표준편차에서 같은 구간에서 얼마 만큼 튀는걸 보는거 아님.? (초기화, 로그라이크, 로그라이트)
사실 레벨 구간에서 효용이 일어나는 오버밸런스 시기라는게 있다보니 언제 올리느냐가 중요한 가성비 요소로 작용하는데 차라리 레벨 제한이지만 올리기만 하면 사기가 되는 아이템(다리우스 스테락)으로 유도하는게 초보자에게 더 직관적이지 않나.?(획일화 되겠지만) 내 말은 특정 레벨에 도달하면 추가 보너스를 얻는다는 느낌으로 아이템 같은걸 만들거면 챔피언 마다 특정 아이템을 레벨에 따라 선택할 수 있게 하여 그냥 렙제해서 호구 선택 방지하거나 추천 레벨 같은걸 유저보고 따게 하니 일반 유저들이 템성능에서 계속 발리는거야. 예시 리신 쇼진 9렙 탈론 쇼진 7렙 이런 식으로 챔 마다 올릴 수 있는 레벨을 다르게 둠.(저 시기에 저 아이템이 효율이 좋다는 건 아니다. 예시용 관상말임.) 그리고 이게 앞에 올린 템 마다 올리는 추천 레벨이 달라짐. 리신 1코어 쇼진 다음 2코어 올린 양날이 12렙, 가시갑옷이 15렙이면 12렙을 선택한다. 그리고 리신 1코어 불경한 히드라 다음 세릴다 14렙, 가시갑옷 18렙으로 앞 선택에 따른 실시간 추천 레벨을 상대 챔프들 템 선택에 따라 고르게 하는건 생각해보니 존@ 빡세구나 못하는게 아니라 안하는건가.? 어쨌든 실제로 고점과 전혀 상관 없는 아이템이 무작위 정보 및 정보가 부족한 상황에서 인기와 승률이 높은 경우가 대부분이였는데 어떤 환경이냐에 따라 얻게 되는 인식과 메타(환경)압에 의해 그런 선택을 할 수 밖에 없게 됨.(고티어는 다름.) 대체로 템을 잘못 가는 경우가 많았음. 롤 게임 디자인 하는 사람들도 대체로 평균으로 설명하거나 그냥 저점 보장해주는 선에서 템을 추천하는데 좋은 경우는 별로 없고 이론상으로만 강한 아이템이 실제에서는 별로인 경우도 있었음.(애쉬 선 정수) 그래서 보통 챔피언 마다 빨리 올리면 손해, 빨리 올리면 이득, 늦게 올리면 손해, 늦게 올리면 이득, 중간에 올리면 갑작스레 유리한 아이템이나 중간에 이득, 중간에 손해인 경우도 있고 중간 단계에서 시너지, 대응에 대응하는 준비 단계도 다 이상함. 예를 들어 방관템은 방관템 외에 아이템을 가면 안됨. 이미 있는 방관에 가치를 지키기 위해서란 이야기로 시작하겠음. 방관템 자체는 초기 낮은 레벨대에 구비하여 상대적으로 강한 딜을 뿜어내는 아이템들이고 이 아이템들만 구비하면 상대 방어력을 계속 낮은 상태로 만들 수 있어 초기 강함을 끝까지 가져가게 됨. 약해지는 경우는 거의 없어 탱커나 브루져 중에서 체력 보다 방어력 비중이 높은 애들이 아닌 이상 거의 0까지 깎아지거든 18물관 4개 =72, 1코어 35% 라는건 72가 100%에서 35%를 깎아서 65%에 해당하는 크기인 것을 기준으로 65×1.5384615385배가 100%니 65에 72를 대입해 72×1.5384...하면 110까지는 고정딜 이게 도미닉 같은걸로 치명타가 터지는 방관 원딜은 4타 중 1번꼴로 평타가 추가타로 들아가는 꼴이고 전체 중 25%가 증가하는 것과 같다 거시적인 부분으로 보면 방향이 같으니 110×125%해서 137.5방어력(대충)에 고정딜을 박아넣는 상황에 무한히 다가가지.(준함과 그 이상은 다른 뜻인데 어느 정도 역할은 비슷하단 뜻이니까.) 아군 브루져가 잘 크고 정글러가 원딜 압살이 좋은데 뚜벅이 원딜이면 그냥 방관도 괜찮지 않겠냐.? 방어력이 100일 때 50의 물관은 33% 방어력이 100일 때 70의 물관은 41.17% 방어력이 100일 때 90의 물관은 47.36% 로 언뜻보면 물관이 많을수록 깎아내는 물관 1당 가치가 더 떨어져 보이는 착시를 가지는데 실제 효용은 다름. 일정하지...하지만 한계 효용의 법칙에서 말하는 한계는 안정화 후 선형적 수치에 따라 기존 기울기인 기하급수적 변동과의 괴리가 생기는걸 말해 기존에 있던 힘과 변동성이 그 구간을 벗어나면 사라진다.(특정 조건 특정량에서 발생하는 큰 폭의 변동성) 여기서 들게되는 착각은 "% 수치상으로는 한계 체감되지만, 실제로 버티는 효율은 언제나 일정하게 선형적으로 증가한다." 라는 전제로서 문맥과 다른 내용으로 유명한 말을 그냥 가져다 붙이는 사람들이 있는데 물관의 가치는 상대가 가진 체력 보너스를 없애는 능력이라 보아야 함. 구간에 정체시키는 능력치고 그 구간에서 이미 물관이 새롭게 얻게되는 능력은 방어력 감쇄 능력을 크게 꺾어버리는 파워 그래프를 가지게 됨. 때문에 항상 값이 일정하지 않고 일정하다는 말 들이미는 사람은 이상한 사람이니 무시하는게 좋음.(도를 아십니까.?) 실제 사람 중에서 변동폭이 2배인데도 전체량을 비교해서 전체 3배인 물량에서는 똑같은 1배로 포착하는 오류를 저지르는 사람들이 많다는거임.(너무 거대해서 긴가민가함. 200만 버는 사람이 10원 짜리가 1.2배인 12원으로 20%나 된대도 그게 무슨 차이가 있냐고 함.) 방어력 1 가치는 낮은 단계에서 %량이 많다. 방어력 100에서 200으로 올리는 건 50% -> 66.66% 방어력 1당 0.1666...7% 방어력 0에서 50으로 올리는 건 0% -> 30% 방어력 1당 0.6% 로 0.6은 0.16667보다 3.6배 높은 커브임. (량에서 방어력 단가 효율 3.6배 증가했다.) 증가율 상승률은 절대적이니 1÷3.6로 비율차 50%->66.667%로 나온 0.75가 0.277778배 증가라는 말이니 0.27778 × 3.6가 1이라면 0.75 × 3.6인 2.7배가 균형점이니 미분이 말하는 힘의 차이라는건 0에서 50으로 갈 때가 100에서 200으로 갈 때보다 2.7배니 그 효율 구간을 깎아야지. 내 말은 물관은 중첩할 때 좋다는 의미임. 단품으론 버리는건데 중첩하면 치명타 보다 엄청낫지 않음. 트린이 도미닉+징초(or무대) 가고 나머지 3개를 방관템으로 떡칠하면 그냥 궁키고 들어가서 잡아 죽이면됨.
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217,742
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꿈꾸는실버