레벨이 오를수록 더 많이 벌어야한다 = 박살
보상이 좋을수록, 컨텐츠가 강요되는 경향이 있음.
실제로, 주차레벨대의 채찍질은 머물고있는 단계의 보상을 줄이고 윗단계의 보상을 강화하는 방법으로 유저들의 강화를 장려함. 

컨텐츠를 출시하자마자 먼저 즐길 수 있는건 엄청난 장점이라고 생각함.
어쨋든 이제라도 그걸 알았다면, 적당히 키우고 주차하면 됨.
다른 캐릭터로 레이드 돌면 그것도 그것나름 재밌으니까 다른 캐릭터에 투자해보는 것도 괜찮음.

그리고 로아는 엔드컨텐츠까지의 도달시간이 다른 게임에 비해 짧게 걸리는 편임.
그래서 상위권이 손에 꼽지 않고 어느정도 분포해있음.
유저분포도와 인게임경제, 그리고 피로도 등을 고려하여 지금의 결과가 나온 것이라고 생각되지만
상위권 보상이 투자에 비해 짠 것은 사실인 것으로 여겨짐.
하지만 나는 비록 후발대 발톱수준이지만 상위권 보상이 박살까지라고 생각하지는 않음.


원거리보다 근거리가 더 쌔야한다 = 박살
틀렸음.
로아의 클래스는 24종이고, 직업각인까지 포함하면 48종임.
로스트아크는 단순히 근거리와 원거리를 구분짓지 않고, 각자 클래스의 특징들을 살려
특성과 각인, 그리고 스킬과 트라이포드, 유물세트를 통해서 각자의 취향대로 사이클을 운용할 수 있게 했음.


DPS는 지속딜이 더높아야한다 = 박살

DPS 지표를 적분했을때 지속딜러가 더 강해야 한다는 뜻인 것 같은데
로아의 클래스와 직업각인, 세팅은 방대해서 세팅에 따라 달라짐.


사멸(족쇄)캐릭이 딜포텐이 더높아야한다 = 박살
사멸일수록 딜압축률이 높아야 한다는 말인 것 같은데
리스크가 커질수록 딜이 올라가야한다는 주장에는 나도 찬성하지만
딜이 올라가야한다와는 다르게 딜포텐이 올라가는 것에는 중립임.
이건 로스트아크가 의도한 수준, 기대한 수준이 있기 때문에
여태까지 로스트아크의 행보를 보고 말하자면,
백헤드는 오로지 플레이 성향이자 보너스 개념이지,
더 강해지기 위해서 사멸을 택할 필요가 없어보인다는 거임.
선택할게 그것밖에 없다면 어쩔 수 없지만.


(서폿)레벨이 오를수록 성장체감이 느껴진다 = 박살
모든 RPG의 주인공은 딜러임. 서포터가 아님.
서포터가 주인공인 레이드는 없음.
서포터는 어디까지나 조력자(도와주는 사람)이고
그 성장체감을 극대화해서 느낄 수 있는 RPG는 손에 꼽거나 없을 정도로
우리가 일반적으로 알고 있는 선에서는 아는 사람이 많이 없을거임.
다만, 그럼에도 불구하고 서폿 유저들이 성장체감을 느낄 수 있게 해달라는 요청이 많아서
MVP 조력자 시스템도 개편해서 넣었고 수호자 치유사도 넣었음.
하지만 레이드는 딜이 가장 중요하고 실드랑 힐의 중요도는 숙련도가 오르면 떨어져서
하위레이드일수록 파티에 아드먹는 기사님있고 각물빨고 암수던진 특화서폿이 찬조가 잘나옴.