안녕하세요.

저는 실린 4종을 모두 주력 캐릭으로 키우고 있으며, 그 중에서 소서리스는 출시일부터 환류의 길만 걷고 있는 유저입니다. 1560까지 캐스팅 환류로 육성하여 딱렙 트라이로 아브 하드 6관까지 모두 클리어를 한 뒤, 즉발 환류로 노선을 변경하여 현재는 1620레벨을 달성하고 상아탑 하드를 다니고 있습니다.

이번 밸런스 패치에서 환류가 또다시 외면받고 아무런 조치 없이 넘어가며 코멘트조차 없는 현 상황이 속상해서 글을 적게 됐습니다. 그냥 쓰다 보니 좀 길어지고 하소연이 많아졌을 뿐 "이대로 안 해주면 죽을거야!! 빼애액!!!" 이런 글 아니니까 너무 불편하게 생각하지 않으셨으면 좋겠고, 직접 육성하며 지극히 주관적으로 생각한 문제와 모순에 대해 적었으므로 공감이 되지 않으시면 그냥 그렇구나.. 하고 넘겨주시면 감사하겠습니다.

모두 즐겁고 행복한 로스트아크 되세요! 사랑합니당



환류 소서리스의 기본 컨셉과 그 문제
<쉴 새 없이 스킬을 난사하는 대표적인 피아노 딜러>를 전제로 이 글은 시작됩니다.
"문체가 바뀌는 부분은 혹시나 읽기에 불편하시더라도 양해 부탁드립니다."


1. 이미 해결한 문제
(유물 장비의 세트 효과를 통한 극복)

- 직업 각인이 갖는 부족한 쿨감만으로는 스킬을 난사할 수 없음 (평타만 치는 구간 반드시 존재)
- 스킬을 난사할 때 발생하는 필연적인 문제 마나번

> 악몽 세트의 끝없는 마나 효과와의 시너지가 극대화되는 효율을 보여준다. 따라서 환류 소서는 6악몽을 기본으로 한 끝마 피아노딜러로 정리할 수 있다.


2. 끝마 진입에 유리한 환경
(악몽 세트를 필연적으로 채용하는 것에 대하여)

- 실린 직업 특성 상 타 직업군보다 마나통이 크고 마나 회복량이 높다고 들었지만(정확x),  그런 만큼 자체적인 마나 소모량도 높은 편이라서 비교적 끝마 진입은 쉬운 편이다.

여기서 같은 환경에 놓인 마나 이슈를 겪고 있는 다른 실린을 살펴보면 다음과 같다.

 > 바드 : 3서폿 중 유일하게 최마증을 유효 각인으로 손꼽음. 그렇다고 서폿이 마나 이슈를 해결하기 위해 악몽을 가느냐? 절대 아니다. 단, 단심과 집중룬, 마나 관련 팔찌로 커버할 수 있으며 심하면 자원회복 음식을 먹는다.
 > 서머너 : 악몽 세트를 가지 않고도 마나 이슈를 해결할 수 있다. 마나회복 트포를 찍은 슈르디와 물의 정령으로 충당 가능. 따라서 환각 세트를 채용해 치적을 확보할 수 있다는 큰 장점. 특신/극신속으로도 예둔 효율을 뽑아내는 직업, 치적 시너지에 따라 구원으로 스왑도 가능할 정도로 세팅에 모순점이 없다. (사실 서머너는 궁/아덴 스킬 등이 악몽 영향을 받지 못해 악몽 세트를 가지 않기도 하다.)
 > 아르카나 : 소서리스와 더불어 대표적인 끝마 딜러라고 꼽히는 직업. 황제가 지배 세팅을 하더라도 마나번 문제로 2악몽은 강제된다. 6지배를 쓰는 경우 온몸을 비틀어 마나 관련 트포, 음식, 팔찌를 채용한다.

이처럼 소서리스는 아르카나와 더불어 마나 이슈를 악몽 세트로 해결하며 끝없는 마나의 효율을 극대화하므로 아르카나와 공유되는 점이 있다.

끝마의 가장 큰 족쇄는 조금이라도 긴 기믹, 컷씬 등으로 스킬을 멈추면 강제적으로 다시 끝마를 진입해야되는 현상이 발생한다. 그러나 이는 아드레날린 각인 등의 스택을 유지해야하는 상황에 놓인 수많은 직업군들도 불편을 겪을 것이다.

이는 앞서 적은 것처럼 끝마 뿐만 아니라 다른 스택형 버프들에게도 해당되는 문제이기 때문에 다른 직업군들도 공통적으로 갖는 족쇄라고 생각하고 큰 불만 없이 플레이하고 있다.
단지 소서리스가 끝마를 가야하는 상황에 대한 추가적인 설명을 위한 대목이다.


3. 끝마 유지 문제
(로스트아크 구조적 문제이지만, 세트 효과에 ON/OFF 버튼 하나만 추가하면?)

끝마와 시너지가 좋은 딜러임을 인지했다면, 이제 끝마를 유지하는 환경에 대해 생각해봐야 한다.

끝마를 유지하는 것이 필수적인 상황임에도 불구하고 안타깝게도 현재 로스트아크 구조상 완전한 유지는 불가능하다.

따라서 적당히 유지하고 다시 끝마를 진입하고를 반복하며 전투를 진행하게 된다.

끝마 유지의 대표적인 방해 요소서포터의 버프(참나..), 같은 파티 서머너의 마르디(마나회복 슈르디)가 대표적이다.

실제로 끝마딜러들이 도화가와 서머너에게 마나 회복 트포를 꺼 달라고 하는 민폐적인 모습을 보여 안 좋은 이미지를 새기는 경우를 꽤 봤을 것이다.

파티에서 시너지가 많이 겹친다던지, 필요가 없다던지 하는 경우 흔히들 '아, 시너지 맛 없다.'고 표현하는데, 끝마 딜러는 파티를 잘못 짜는 경우 시너지를 먹다가 체한 수준으로 병약해진다. (나도 도화가 좋아하고 서머너도 1620까지 키웠고 직업 차별하는 사람 되기 싫다.)

여담이지만 실린파티도 해보고싶고 해서 파티를 짰는데 마르디 서머너가 끼면 소서와 알카는 어쩔 줄 몰라 춤을 춘다고...

- 개선 방향
악몽 세트의 경우 끝마 진입 시 효율이 떨어지는 직업도 있고 소서와 알카처럼 극대화되는 직업도 있다.
따라서 악몽 세트는 끝마 진입 시 증가되는 마나 회복량은 기본적으로 줄어든 쿨타임과 파일럿의 역량으로 커버하여 끝마 상태의 유지가 가능하므로 유지하되, 강제적으로 끝마 유지에 방해가 되는 타 캐릭터에 의한 마나 회복 버프를 ON/OFF하는 기능이 추가되면 좋겠다. 이는 세트 조율 창에서 할 수 있도록 하면 편할 것 같다.

 - 기대 효과
기존의 악몽 딜러들에게 패널티는 안 주면서, 끝마 딜러들의 효율은 증대시킬 수 있어 끝마 딜러에게 간접적인 상향 패치가 될 수 있겠다.


4. 부족한 치명타 적중률
(역대 환류 연구 방향성을 짚어보며, 환류 세팅이 모순을 갖는 가장 큰 문제를 알아보자.)

악몽세트를 기본적으로 채용하는 환류 소서리스의 경우 자체적으로 치적을 끌어올릴 수 없다.

환류의 경우 사실 가장 먼저 연구된 것이 캐스팅 환류였다. 소서리스 출시와 함께 속전속결 각인이 추가됐기 때문.
우선 캐스팅 환류의 경우 극치 세팅으로 치적을 올려, 최후의 일격 트포를 채용(이 라인의 상대 트포는 마증 트포, 즉 점화의 것)해 수시로 꼽아 넣는 삼신기가 핵심이었고, 치명타가 뜨지 않을 경우 나락으로 가버리는 세팅이었다. 점화와 같은 스트레스를 공유하면서도 성능은 나오지 않으니 자연스럽게 도태되어갔다.
(아직까지 캐스팅 환류를 하는 모든 분들께 존경을 표함.)

이에 따라 점화의 하위호환이라는 인식의 벽을 넘지 못하고 즉발 환류가 연구되기 시작했으며, 결국 환류는 머릿말에 적은 것처럼 캐릭터 출시 의도대로 피아노딜러의 자리를 찾아가게 된다.

그 후 연구된 즉발 환류는 신속을 기반으로 한 "극신즉발환류" 세팅으로 빠른 스킬쿨, 공속 등을 기반으로 피아노딜러의 모습을 갖추었다. 그러나 치적은 몇 %인가? 파티 내 2치적 시너지가 확보된다 해도 50%를 겨우 넘는 수준이다.

이에 따라 트포에 모순이 생기게 된다. 최일 트포는 사용하기 힘들어지게 됨에 따라 점화가 사용하는 마증 트포를 강제적으로 채용하게 된 것부터가 가장 큰 문제이다. 이는 나중에 다시 언급하겠다.

아무튼 여기서 그당시 비교 대상으로 리메이크 전의 상소2교감1 극신환각 서머너가 화두에 올랐다. 물론 그당시 이끼늪은 공증 자버프와 순간 방깎 시너지로 고창과 묶어 쓰며, 엘씨드는 이끼늪과 공증 자버프가 겹치지 않도록 띄어서 쓰는 간단한 사이클이 존재했으나, 쉼없이 키보드를 누르는 소환수 운용으로 즉발 환류와 결이 '비슷'한 피아노 딜러였기 때문.

서머너는 악몽 세트의 효과를 온전히 보지 못할 뿐더러 마나 이슈도 없기에 환각 세트를 채용할 수 있어 극신속이 가지는 치명적인 단점인 치적을 끌어올릴 수 있었다.

그러나 환류는 앞서 언급한 대로 악몽 세트가 강제되는 환경(0번 항목 참고)이라는 점에서 치적을 끌어올릴 수 있는 것은 오로지 치명 스탯과 아드레날린 각인, 파티원의 시너지이다. (그나마 지금은 달인 엘릭서도 있으나, 부족한 치적을 확보하고 최일 트포를 1620이상에서 쓸 수 있다는 것은 말도 안 되므로 제외한다.)

그나마 세트3레벨의 등장으로 아주 소중한 갈망의 효과가 10%>12%로 스펙업이 가능해지면서, 극신속에서 고신속으로 내리고 치명을 섞어도 돌대 효율을 뽑을 수 있어 세팅의 추세가 바뀌었으나 상황은 나아지지 않았다.

그래서 이미 즉발 환류중에서도 신속 베이스는 요즘 거의 찾아볼 수 없으며 다시 연구된 치명 베이스의 즉발 환류가 소수 중의 다수가 되었다.

스탯으로 확보한 치명타 적중률을 해결했으니 각인을 보자. 대표적인 딜각인 중 하나인 예둔이 떠오른다.

신속이 낮아짐으로써 돌대 각인은 당연히 버려지고 그 자리에 예둔이 들어오게 된다.

이렇게 해결되는 듯 싶었으나 여기에서 트포의 문제가 다시 발생한다. 치적을 확보했으니 최후의 일격 트포를 채용하기엔 각인으로 채용한 예둔과의 효율이 나오지 않아 결국 트포는 또 '점화의 것'을 채용하는 모순이 지속된다.

그렇다면 트포만 개선하면 되느냐? 그렇지는 않다. 신속이 낮아짐으로써 당연히 공속도 낮아진다. 물론 신속 베이스에 비해 낮아지는 것일 뿐 답답한 정도는 점화가 더 심하지만, 여기에서 발생하는 문제는 끝마 진입으로 인한 쿨감 효과를 온전히 써먹지 못하는 현상이 발생하는 것.

물론 이는 신속이 올라가면 쿨타임도 더 짧아지기 때문에 완전히 해소되지는 않으나, 치명 베이스보다는 쿨 밀림 현상이 적어 마음이 덜 불편하다.

따라서 트포 문제는 부족한 치적으로 인해 따라오는 부가적인 문제가 될 뿐이다.

 - 개선 방향
서머너가 개편을 받으면서 상급 소환사 직업 각인에 치명타 적중률이 추가되면서, 다른 특화 베이스 캐릭터들과 다르게 특신을 가도 치적을 확보할 수 있게 되었다.
이처럼 소서리스도 환류 각인에 치명타 적중률이 추가되면 부족한 치적을 어느 정도 확보할 수 있다.

 - 기대 효과
환류 각인을 통해 치적이 확보된 만큼 치명 스탯을 내리고 신속 스탯을 올릴 수 있다.
1) 신속이 올라가며 얻는 공속을 통해 쿨 밀림을 해소
2) 신속이 올라가며 얻는 이속을 통해 예둔 대신 돌대 채용 가능성 확보
3) 예둔 각인을 채용하지 않음으로써 '점화의 것'에서 벗어나 최후의 일격 트포 활용 가능성 확보
종합적으로 피아노딜러의 컨셉을 지키며, 전체적인 딜 상승을 기대하고 현재 가지는 세팅의 모순을 어느정도 해결


5. 부족한 무력과 파괴
(좀 오래됐지만 언프리티랩스타3 나다 밈을 빌려 말하는데 나 진짜 평소에도 "압도 3개 끼고 패.")

이 부분 역시 개선이 필요한 부분은 맞다. 하지만 해당 글에서 다루고자 하는 핵심 내용과 거리가 있어 간단하게만 적겠다.
솔직히 배템으로 어느 정도 파훼가 가능하고, 부족한 무력은 압도룬을 덕지덕지 바르고, 가끔씩 파괴는 불안해도 어쨌든 파티 컨텐츠가 주된 컨텐츠이고, 클리어하기에는 문제가 없다고 생각한다.
단지, 딜이 약하면 기믹이라도 좋던가! 그것도 아니네? 너는 안되겠다~ 하는 인식 문제에 보탬을 더할 뿐이다. 물론 이게 진짜 상처가 크다..




마치며

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
저는 환류가 점화보다 비주류 각인인 부분, 약한 부분 모두 인정하고 재밌고 좋아서 하기 때문에, 1티어까지는 바라지도 않고 그저 모순이라도 해결되어 인식 밑바닥에서 조금이라도 올라왔으면 하는 마음일 뿐입니다.
모두가 행복할 순 없겠지만 넓은 마음으로 도태된 딜러들도 한번씩 토닥여주세요..

좋은 하루 되세요!